CyberConnect2 將在 2026 年 2 月迎來成立 30 周年。其前身 CyberConnect 成立於 1996 年 2 月 16 日,並於 2001 年 9 月 16 日由當時的社長松山洋接任後更名為 CyberConnect2。該公司曾開發過如《鬼滅之刃:火之神血風譚》和《火影忍者疾風傳》系列等 IP 作品,以及《.hack》和《戰場的賦格曲》系列等原創作品。此外,CyberConnect2 還跨越了遊戲行業的框架,活躍於娛樂的各個領域,如負責在《Fami 通》上連載的遊戲行業漫畫《追蹤者遊戲》和動畫《機械臂》的總監修等。
在即將於 2026 年 2 月 16 日迎來成立 30 周年之際,CyberConnect2 宣布了一系列為紀念 30 周年做準備的項目。其中包括更新公司 LOGO 和發布新角色。在本文中,松山社長熱情地談論了這一年為 30 周年所做的準備和感想。
目標是建立 400 人的開發架構,適應時代的開發規模
—— 2026 年即將迎來創立 30 周年,請問大家的反應如何?
松山:首先我想說的是,我們還沒到 30 周年哦?感覺有很多人搞錯了。因為從 2 月開始才算是新年度,所以我們現在雖然馬上要迎來第 30 個年頭,但只要我們一說「迎來了第 30 個年頭」,大家就會開始祝福「30 周年紀念快樂」,並送花給我們。因此這一年我們會大張旗鼓地宣布,希望大家明年能好好慶祝。
—— 回顧這 30 年的歷程,您有什麼感想?
松山:公司最初是從 10 個人的有限公司 CyberConnect 開始的。25 歲時我和大學時代的朋友抱著「我們一起創辦公司吧」的心態成立了公司。1994 年正是 PlayStation、世嘉土星等遊戲機湧現的時代,也是創作者變得可以選擇在哪種遊戲機上發布遊戲的時代。而且,隨著多邊形 3D 遊戲成為主流,當時是可以處理幾百兆數據的 CD-ROM 時代。
—— 那是遊戲進化的一個階段嗎?
松山:雖然不像大海盜時代,但感覺是大家同時並肩站在一起的瞬間。現在回想起來,那時政府十分積極地扶持獨立創業,當時福岡原本只有 SystemSoft 和 Riverhillsoft 兩家遊戲公司,CyberConnect 是誕生的第三家。不久之後,Level-5 獨立出來,誕生於佐世保的 Ganbarion 也來到了福岡。
—— 福岡的遊戲公司之間有聯繫嗎?
松山:Level-5、Ganbarion 和我們公司的社長年齡相近,彼此意氣相投,希望在福岡互相合作、競爭和幫助。實際上,根據福岡市的調查,市內有約 40 家與遊戲相關的公司。疫情期間有許多公司意識到不僅限於遊戲公司,動畫公司等也可以不在東京工作,因此越來越多的公司開始轉移總部功能。我們能與政府和當地學校合作,將福岡打造成娛樂之城,我感到非常榮幸。
—— CyberConnect2 的員工人數是否也在增加?
松山:CyberConnect2 在福岡總部有大約 220 人,東京工作室則接近 70 人。此外,大阪工作室今年約有 35 人,加起來總人數超過 300 人。從成立起,我們用了 10 年增加到 100人,又用了 20 年增加到 200 人,現在在快要滿 30 年時達到了 300 人。目前我們正在加強招聘,希望達到約 400 人的規模。
—— 遊戲開發所需人數不斷增加,但你們是否真的需要 400 人左右的規模?
松山:公司內部的全體會議上也談到了這個問題。在這 30 年裡,我從來沒有想過「要把公司做大」。我們最關心的是「高效、出色地製作有趣且暢銷的遊戲」。雖然花費大量時間和金錢可能會做出好作品,但從商業角度看這並不可行。常有人問「如果可以隨意使用資金、人力和時間,你想製作什麼理想的遊戲?」我每次都回答「別問這種無聊的問題」。因為這樣的項目根本無法完成。
—— 那麼當前 CyberConnect2 需要 400 人才能完成業務嗎?
松山:20 年前,只要有 10 個人就能在一年左右開發出一款遊戲。我們公司最快的項目只用了 10 個月,放在現在已經難以想像。現在開發一款遊戲需要 3 到 4 年,長則 5 到 6 年。遊戲的規格和玩家的期望都提升了。為了能夠在全球市場獲得成功,需要公司具備一定的基礎,並引入年輕且優秀的人才共同成長。我認為這符合我們的開發模式。
—— 確實,你們有很多年輕的開發者。
松山:這種理念和《周刊少年Jump》是一樣的。少年 Jump 上有很多年輕的作家,正因為是年輕作家,所以能夠更好地契合年輕讀者的想法和感性。年長者有他們自己的戰鬥方式,但少年Jump 之所以能定期推出熱門作品和作家,是因為投資不知名的新人才,有時會創造出怪物級的天才。作為一個熱愛少年漫畫的人,我在遊戲製作和公司運營中也一直遵循這一點。
—— 開發陣容的架構是怎樣的?
松山:當然,我們無法讓所有員工一起製作一款遊戲。那樣的話,可能需要 5 年時間,而在這期間只會消耗資金,沒有任何收入。目前,明面上公司內部正在進行的項目有 7 個。如果算上還在研究階段、公司內部只有部分人知道的項目,總共有大約 10 個。這些項目的開發高峰期都會互相錯開,以確保每年都有遊戲發布。我們計劃在 2025 年發布《戰場的賦格曲 3》和《鬼滅之刃:火之神血風譚2》。我一直在思考公司需要多大的規模才能高效地製作產品。
—— 大阪工作室的成立以及蒙特婁工作室的關閉是否都是為了追求效率?
松山:蒙特婁工作室經營了 7 年。在這期間,世界局勢發生了變化,我們意識到繼續經營不會再帶來收益,再加上已經從中獲得了許多經驗,因此我們為希望回到日本的蒙特婁員工提供了支持,並關閉了該工作室。我們決定在日本重新整合開發架構。實際上,由於有很多應聘者來自關西地區,許多人因為在當地找到了工作而選擇放棄我們的職位,因此我們選擇大阪作為 CyberConnect2 新的發展地點。大阪工作室總共有 80 個座位,計劃在 3 年內招滿。
—— 這將需要相當多的招聘,計劃的招聘規模是多少?
松山:或許閱讀這篇文章的遊戲公司會感到驚訝,今年我們計劃招聘 54 人,是有史以來最多的一次。這表明我們在進行非常細緻的人事活動,並且 CyberConnect2 的靈活性會吸引到很多人。
—— 所謂細緻的人事活動是指什麼?
松山:我們從年輕人那裡直接了解到,在求職過程中,CyberConnect2 的員工,包括社長在內,都會認真傾聽求職者的意見。我們致力於實施大公司常常忽視的細緻招聘活動。
—— 在這 30 年裡,遊戲市場發生了很大變化。你們認為 CyberConnect2 處於怎樣的位置?
松山:是的,我認為我們大致可以分為三個階段:最初的 10 年,接下來的 10 年,以及現在的 10 年。
最初的 10 年,我們都很年輕,遊戲行業相當艱辛,這是一個「勇者勝」的時代。不僅有負面的方面,我們也意識到「那段時間塑造了現在堅韌的自己」。許多在我們這一代活躍的遊戲公司都是這樣一路打拼並勝出的。
—— 隨著時代的發展,公司是如何適應變化的?
松山:在接下來的 10 年裡,情況發生了很大變化。這大約是 PlayStation 3 出現的時期。「僅靠努力和毅力已無法勝出」,開發周期變得更長,「今天熬夜就能搞定」這種想法行不通了。雖然可以通過雙倍的努力將 1 億日元預算的項目提升到 2 億日元的水平並競爭,但當開發費用達到 100 億日元時,無論怎麼加班都無法追上。
—— 在製作高額開發費用的遊戲時,公司需要如何應對?
松山:需要探索「如何才能戰勝其他公司和自我」,而不是「盡力而為」。也就是說,需要找到能充分發揮自身實力的最大優勢。我們在很早就做出了判斷:「我們最擅長的是少年漫畫,因此在這個領域,我們要成為全球最好的遊戲公司。」
最後的「現在這 10 年」,我認為是一個相當激烈的競爭期。自進入 PlayStation 4 和 5 的時代以來,遊戲機的性能提升就沒有停止過,開發時間和預算的增加也沒有停止。
—— 看來需要找到新的戰鬥方式,具體是什麼呢?
松山:現在有很多遊戲開發工具,如「Unreal Engine」和「Unity」。此外,AI 技術也在不斷進步。因此有必要認真研究新技術,區分出可以和不可以應用的地方,提高開發效率。比如以前我們可能需要委託大約 20 位插畫師,並花費兩個月時間準備大約 100 張概念圖,但如果使用 AI,這個工作可以在較短時間內完成。因此在通過視覺資訊共享大方向並細化的階段,AI 非常有用。有人可能認為「概念圖的成本不過是數百萬日元」,但這些數百萬的積累會成為相當大的費用。實際上我們還專門成立了研究室,在公司內部研究 AI 的其他應用方法。
—— 回到 30 周年項目,你們是否有計劃發布新遊戲?
松山:我們將在 2026 年 2 月發布 CyberConnect2 成立 30 周年紀念項目遊戲,這是玩家所期待的。
—— 很令人期待。今年發布的《戰場的賦格曲3》是你們發行的「復仇三部曲」之一,此外還宣布了《刀凶百鬼門》和《CECILE》。請問這些作品的進展如何?
松山:當然在推進。《戰場的賦格曲》系列的完結篇將在今年發布,另一部《CECILE》正在開發中,還有一部正在從企劃開始全部重做。雖然可能需要大家多等一段時間,但它並沒有被放棄。關於《CECILE》,希望我們能在 2026 年公布一些資訊。
—— 最後,請回顧一下目前的 CyberConnect2,並對玩家說幾句吧。
松山:員工們已經能夠把理所當然的事情做到位,是 30 年來教育的成果。比如打招呼、前輩教育後輩的風氣、無論內部還是外部都能自然地關心他人等。在有些公司,有的員工可能只關注自己的項目,甚至不記得同一樓層同事的名字,對他人不感興趣。但在 CyberConnect2,我們能夠共同協作,打造充滿激情的工作環境,我為擁有這樣的員工感到自豪。公司的日常氣氛也體現在開發中,我們的員工會敏銳地察覺問題並迅速採取行動,即使問題與自己無關也會伸出援手,我為能有這樣的公司感到十分高興。
—— 對玩家有什麼想說的嗎?
松山:希望大家期待明年的 30 周年,並在 30 周年之際為我們送上祝福的話語,希望能得到大家的支持和鼓勵。