榮幸受知乎遊戲的邀請,夢電參加了在北京舉辦的「玩力場遊戲展」,為期兩天的試玩派對中,我們也遇見了不少十分驚艷有趣的獨立遊戲及開發者,從現場熱度來看,「遊戲玩力場」的意義並不只在於集中展示了一批國產獨立遊戲作品,更像是一次面向獨立遊戲開發者、發行方、媒體與核心玩家的線下連接渠道。

相比常規大型商業展會以廠商宣發、舞台活動和品牌聲量為中心的邏輯,這類獨立遊戲展更強調「被看見」的機會:對許多中小團隊而言,一個試玩展位帶來的並不只是願望單增長,也可能是與玩家、發行、投資人或同行建立聯繫的起點。雖然這是知乎第一次舉辦遊戲展覽,但是今年展會體量卻並不小,參展作品數量超過百款,也讓現場呈現出一種「密度很高」的狀態。

掃碼排隊的機制絕對是一個很好的機制,相比核聚變玩家要在一個展位等很久,玩家可以先排隊後去玩人相對少一些的遊戲,一定程度上降低了玩家在單一展位前長時間等待的成本,使觀眾能夠更自由地在不同作品之間流動。
對於獨立遊戲而言,這種流動性本身就很重要:玩家可能並不是帶著明確目標而來,卻會在反覆路過、觀看他人試玩或偶然坐下體驗的過程中,與某款並不熟悉的作品產生連接。

更值得關注的是,現場的互動並非完全依賴強推式宣發,許多開發者在玩家試玩時會保持相對克制的距離,避免過早干預體驗;但當玩家主動發問、卡關或表現出興趣時,他們又會迅速進入講解狀態,補充設計思路、角色機制與關卡意圖。這種互動方式與獨立遊戲的傳播特徵很契合:它不是把一套成熟賣點單向灌輸給觀眾,而是在真實試玩中觀察玩家反應,再把遊戲設計背後的思路邏輯講出來。

主辦方設置的大屏試玩、現場挑戰和展區交流區域,也在一定程度上彌補了獨立遊戲天然缺乏曝光渠道的問題。大螢幕讓原本只屬於單個展位的試玩內容被放大成公共觀看事件,開發者可以藉此更集中地介紹遊戲核心賣點;而面向從業者的資訊交流區域,則把展會從單純的玩家體驗場進一步擴展成行業撮合場。

對於仍在尋找發行、合作夥伴或團隊成員的開發者來說,這類線下節點的價值,往往不只體現在當場獲得多少關注,而在於是否能打開後續合作的可能。

在本次的展會中,有許多獨立遊戲由單人製作,在沒有團隊的情況下,單人製作能有如此的完成度可謂驚艷,如《我們死棋》和《小小轟炸機》《追逃》等,同時也有在現場爆火的《叨叨巫師》肉鴿+音游的《喵樂迪倖存者》和解密獨立遊戲《殺死影子》等等。
同時部分遊戲的選材也是很有趣如《凱爾塔黃昏》和《計程車推理事件薄》也有兩個人花好幾年打磨的文字敘事作品《FOR STELLA》卡牌類有爐石+昆特牌的《最後一擊LASTHIT》這些都是十分有趣的遊戲。

二樓沙龍則讓展會的行業屬性更加明顯。開發經驗、發行策略、投融資、媒體傳播以及 AI 使用等議題被放到公開場合討論,使這場活動不再只是「試玩會」,而更接近一個小型行業論壇。

遊戲沙龍:獨立遊戲不是浪漫冒險,而是持續驗證與取捨
沙龍交流最有價值的部分,並不是單純復盤幾款遊戲的成功經驗,而是把獨立遊戲開發中那些不太容易被玩家看見的壓力攤開來講。

幾位製作人都提到,在遊戲真正上線、獲得銷量和口碑驗證之前,團隊長期處在不確定性之中:資金、方向、團隊士氣、玩家反饋都可能成為壓力來源。相比「相信自己一定能成」,他們更強調一種現實的創作方法——儘早讓遊戲接觸玩家,儘早驗證核心體驗,在擅長的方向上控制風險,而不是把項目拖進無法回頭的消耗戰。

三位嘉賓的分享也形成了幾組很清晰的對照。Jeff 從《碳酸危機》的測試不足、題材小眾講到《逃離鴨科夫》更早建立玩家群、持續測試的經驗,強調獨立遊戲不能長期閉門造車;槐老師則以團隊取消動作肉鴿項目為例,提醒創作者不要輕易進入自己的認知盲區,尤其是對品類工作量和競爭標準缺乏判斷時,錯誤方向會消耗大量時間;楊濱老師則更多談到《無限機兵》開發中的資金壓力、團隊調整和核心成員的重要性,認為小團隊最關鍵的不是傳統意義上的管理層級,而是找到足夠自驅、彼此信任、能真正解決問題的人。

在關於「大廠年輕人是否適合轉向獨立遊戲」的討論中,幾位嘉賓的態度都相當謹慎。他們並沒有把獨立遊戲浪漫化,而是反覆強調:如果只是個人表達,可以用兼職或小規模方式嘗試;但如果希望靠遊戲生存,就必須面對市場、成本、回本和失敗概率。創作理想與商業現實並不是非此即彼,但創作者需要先想清楚自己要承擔哪一種風險。

會後關於《無限機兵》的交流進一步補充了楊濱老師對項目的理解。他提到,遊戲製作不能「為了難而難」,而要找准品類邏輯;項目早期的世界觀其實並不成熟,直到主文案加入後才逐漸完善;而團隊真正進入順利狀態,也是在找到合適核心成員之後。某種程度上,這些回答把《無限機兵》從一個已經上線的作品,重新還原成一個不斷試錯、調整和補足的開發過程,也讓現場交流多了一層「作品背後的人如何把遊戲做出來」的現實感。

在沙龍結束後,筆者也從玩家視角就《無限機兵》和《樓蘭:詛咒之沙》兩款作品,與兩位製作人進行了簡短交流。相比圓桌環節中偏向行業經驗的討論,這部分對話更具體地落到了作品本身:包括題材選擇、難度設計、文化表達以及獨立遊戲創新邊界等問題。

在談到《無限機兵》的科幻敘事與西方神話命名之間的關係時,製作人楊濱認為,這種選擇與創作者所處的文化環境、成長經歷以及過往科幻作品的影響都有關係。許多科幻遊戲習慣借用西方神話體系來命名角色、組織或人工智慧概念,這已經形成了一種較常見的表達方式。不過他也提到,團隊並非只關注這一方向,未來同樣希望嘗試將更多中國文化元素融入作品設計中。

關於《無限機兵》的難度設計,楊濱老師也強調,團隊並不是為了貼合「類魂」標籤而刻意提高門檻。作為一款帶有箱庭探索和類魂體驗的作品,《無限機兵》在開發中確實參考了不少同類型作品的難度結構,但具體數值和體驗仍會根據玩家反饋不斷調整。
換言之,難度並不是目的本身,真正重要的是讓挑戰服務於探索、戰鬥和成長體驗,而不是單純製造挫敗感。

圍繞《樓蘭:詛咒之沙》的立項方向,槐宏文老師則進一步澄清了他在圓桌中提到《黑帝斯》的本意。他並不是因為《黑帝斯》採用希臘神話題材,所以才選擇以中國文化為基礎進行差異化避讓;更核心的原因在於,《黑帝斯》已經在動作肉鴿品類中建立了很高的完成度和行業標杆,如果團隊貿然進入並不擅長的肉鴿方向,難度和風險都會非常高。因此,《樓蘭》最終回到團隊更熟悉的動作類體驗與線性內容表達上。

在談到大體量商業遊戲與小體量獨立遊戲之間的創新差異時,槐宏文老師的看法也很直接:項目規模越大,開發成本越高,試錯代價也越高,因此大體量作品往往更傾向於採用成熟框架和穩妥設計;而獨立遊戲因為成本相對可控,失敗風險更容易承受,反而更有空間去嘗試新的玩法結構和表達方式。
至於是否會嘗試類似《死亡擱淺》那樣兼具高體量與強創新性的作品,他則以玩笑的語氣表示,那樣的創作高度並非一般團隊可以輕易企及,也從側面說明了真正意義上的大體量創新,對資源、經驗和創作者個人能力都有極高要求。

這次短訪補充了圓桌之外更貼近作品層面的資訊:《無限機兵》並不把「難」視為唯一賣點,而是在類型經驗和玩家反饋之間尋找平衡;《樓蘭》也並非簡單選擇中國文化題材作為包裝,而是基於團隊能力邊界、品類判斷和創作風險所做出的取捨。
兩位製作人的回答共同指向了一個現實命題:獨立遊戲的創作自由並不意味著無成本冒險,真正成熟的創作往往建立在對自身能力、市場環境和玩家體驗的清醒判斷之上。

總體來講,「遊戲玩力場」的現場價值不應只用熱鬧程度或參展數量來衡量,它真正提供的,是一個讓作品、創作者和玩家在低門檻環境下相互試探的空間:玩家通過試玩判斷遊戲是否值得期待,開發者通過反饋修正表達方式,從業者則在交流中尋找合作機會。
對於國產獨立遊戲生態而言,這類活動的意義正在於此——它讓一些尚未被市場充分驗證的作品,提前進入真實玩家和行業網路之中,也讓那些原本分散的創作者,有機會在同一場域裡交換經驗、確認方向,並獲得繼續推進項目的動力。






