「改變不一定是好事,但總得改變。」
《不朽遺志》應該是近年來賣相最為獨特的類魂遊戲之一。
當然了,我說的不只是它結合了血肉畸變與拿破崙戰爭時期的獨特美術風格,更是它獨特的「第一人稱類魂」的玩法標籤。

自從遊戲預告放出後,玩家社區中就不乏類似「第一人稱怎麼做魂游」的聲音。大家會有這種疑問,倒是理所當然的——如今市面上的大部分類魂遊戲,採用的都是2D捲軸視角或第三人稱視角,這些視角能夠更好地讓玩家獲取資訊、把控距離,以便在死亡懲罰嚴苛的箱庭探索和戰鬥中,更加精準地執行動作。而第一人稱視角不僅會壓縮玩家的視野範圍,還容易讓玩家在快速閃避、彈反時產生眩暈感,戰鬥過程中的動作交互也會因此受制。

但《不朽遺志》的開發團隊,是曾經製作過「幽靈行者」系列的One More Level,在第一人稱高速動作玩法上顯然已有一定積累,而這也是他們能在第一人稱動作框架下做類魂遊戲的先天優勢。
在受邀提前試玩遊戲的兩章內容後,我覺得One More Level確實活用了自己在「幽靈行者」中積攢的經驗——第一人稱視角沒有成為制約設計的阻礙,反而讓《不朽遺志》擁有了區別於其他類魂作品的獨特優勢。
在類魂戰鬥那套讓人熟悉的、圍繞「攻擊」「閃避」「彈反」的耐力管理玩法下,第一人稱的最大優勢自然是無比沉浸的代入感。在這個視角下,你能近距離看清怪物身上畸變扭曲的血肉腫脹成一團團瘤塊,瘤塊中還可能半包絡著建築碎片;和怪物近身拼刀時,刀刃仿佛就擦著臉頰掃過,武器交擊的火花直接迸出螢幕。尤其在精英戰和BOSS戰中,怪物需要仰視的巨大體型,會進一步放大第一人稱視角帶來的壓迫力。

但如果第一人稱視角僅限於凸顯沉浸感和壓迫感,那《不朽遺志》還不足以稱得上獨特。
《不朽遺志》的背景設定在拿破崙戰爭時期,那個時候以燧發槍和滑膛炮為核心的武器體系,已經統治歐洲戰場超過一個世紀,但火器的射速和精度限制,使得冷兵器在戰場上依舊有著決定性的戰術價值。冷熱兵器混合的時代,正好是射擊和近戰攻防結合玩法的完美背景。
但這並不意味著,你可以在《不朽遺志》中對著敵人喊一句「大人,時代變了」,就掏槍來一發美式居合。

玩家在箱庭探索中獲取的彈藥有限,使用普通彈藥的武器的傷害也並不高,所以槍械並不能作為主要輸出手段。只有在射擊怪物身上的一次性弱點時,槍械才能打出高額傷害。這樣的數值設計,杜絕了把類魂給玩成FPS的可能——至少在測試DEMO中是如此。《不朽遺志》也有類魂遊戲中幾乎必備的等級加點系統,由於後續天賦樹暫未開放,所以我暫時無法判斷正式版遊戲中的加點選擇,會對槍械輸出能力產生多大的影響。

與此同時,破壞弱點除了有高傷害,還有高削韌與掉落「冥靈蛋白」(也就是回藍拾取物)這兩重收益。而且,在獲得特定近戰武器前,弱點只能通過射擊破壞。
所以,射擊玩法在《不朽遺志》中,更多被設計為資源管理和戰鬥決策的一環,玩家可以通過射擊控制破壞弱點時機,來主動控制戰鬥的節奏,尤其是BOSS戰的戰鬥節奏。
當怪物的韌性槽馬上就要清空,破壞弱點便可直接將其打入可處決的僵直狀態。在藍量耗盡時,破壞弱點能夠回復施法資源,甚至可以在滿藍時提前擊破,把回復道具留在地上,將其作為戰鬥中的「補給點」來規劃自身的走位。

而在箱庭探索中,射擊玩法也增加了新的場景交互方式,或者說帶來不少射擊遊戲中常用的場景交互方式。捷徑的開啟並不需要去拉機關,而是通過射擊來實現。場地陷阱同樣通過子彈來觸發,敵人身旁不時出現火藥桶的身影,坡道上偶爾停著馬車,只要一槍下去,就能造成大範圍爆炸或者碾壓傷害。

至於第一人稱視角在戰鬥時,尤其在被群怪包圍戰鬥時的資訊獲取問題,《不朽遺志》採用了業界成熟的解決方案——鎖定目標,敵意指示器和清晰的攻擊音效。即使被多名敵人環繞,你也能通過音效和指示器快速判斷畫面外的敵人意圖,精準做出閃避或格擋反應。

還有一些處理得比較細膩的地方,屬於不太容易被注意到的小巧思:敵人的體型越大,手也越長,且近戰攻擊普遍帶有一定的擊退效果。但擊退效果並不是一種懲罰,而是起到了調節交戰距離的功能——當玩家格擋或受到攻擊時,會被推開一小段距離,維持在一個合適的位置,這個位置既能清晰地觀察到敵人的全部動作,又不會因為太遠以至於脫離反擊範圍。在我的實際遊玩過程中,敵我之間的交戰距離,基本都自然地保持在便於玩家獲取資訊和交互的範圍里。

但《不朽遺志》的戰鬥系統在融合多種玩法後,也出現了一個問題——動作過多,導致遊戲在鍵位分配上捉襟見肘。
以鍵鼠操作舉例,移動系統有衝刺、閃避、跳躍,近戰系統有格擋,射擊和施法系統有瞄準、換彈、切換武器,除此之外,還有治療、場景互動、快捷道具欄等多個動作需要分配按鍵。如此這般,一些在玩家操作習慣中共用同一個按鍵的動作,便在鍵位分配上出現了衝突。

比如,由於快捷道具欄占用了數字鍵,左右手的單手武器(法術)和雙手共持武器被放進了同一個武器輪盤,玩家想要掏出某個武器或施展某個法術,不能一鍵切換,只能從武器輪盤預設的順序一個個翻。再比如,戰鬥交互常用的「格擋」和「閃避」,被放在了Ctrl和Alt這兩個不方便按下的按鍵上。對一個需要在反應窗口迅速執行正確操作,否則就會受到嚴厲懲罰的魂游來說,這樣的按鍵分配顯然是相當難受的。不過,好在遊戲提供了自定義鍵位的功能,玩家可以根據自己的操作習慣重新排布,這在一定程度上緩解了鍵位分配問題。我把奔跑和格擋放在滑鼠側鍵後,倒也夠用了。
就本次試玩的DEMO而言,《不朽遺志》還有一些需要打磨的地方。敵人的攻擊範圍判定偶爾會出現偏差,某些本該命中或本該被彈反的攻擊不時會意外落空,性能和優化方面也不夠穩定,部分場景中幀數波動明顯。不過,考慮到目前還只是DEMO測試版本,遊戲距離正式發售尚有時日,開發組仍有充足的時間進行優化和調整。
但拋開這些技術層面的瑕疵,《不朽遺志》展現出來的底子相當紮實,且形成了一套自洽的玩法系統。

在類魂作品井噴的這幾年裡,我們見過太多的換皮式作品。我並不是說,在一套成熟的框架里循規蹈矩,然後拿出一個標準線上下的作品這件事不好。不過,人總是喜歡違背預期的東西,同樣的東西看得多了、玩得多了,難免產生疲勞,也難免會期待一些新鮮的東西。
《不朽遺志》憑藉第一人稱視角與冷熱兵器混合的獨特組合,給傳統類魂玩法帶來了不一樣的新東西——雖然它拿出的新東西,可能並不比老東西好,但總歸叛逆地翻出了圍牆,看到了不一樣的風景。






