
服務型遊戲的慢性死亡。
曾經的老牌FPS工作室Bungie,已經是索尼內部公認的「賠錢貨」了。
5月8日索尼公布的財報中明確提及,2025財年Bungie的資產減值損失累計達到了1201億日元,其中有高達886億日元(5.65億美元)的損失是在上個季度產生的。
從會計學意義上講,資產減值並不代表具體的損失數額,僅是索尼單方面認為Bungie這家工作室不值當初收購的36億美元——但在財報中單拎出來這事兒說,證明索尼肯定賠了。

可想而知,Bungie當下還在運營的作品,包括從主打PVE的刷寶射擊遊戲《命運2》,以及今年3月份推出的搜打撤遊戲《失落星船:馬拉松》(以下簡稱《馬拉松》),都沒能給索尼帶來預期的收益。
特別是《馬拉松》,這款曾被索尼寄予厚望的在線服務型3A大作,不到兩個月就走完了《命運2》持續運營八年才走完的路。
SteamDB顯示,《馬拉松》的每日玩家峰值從剛上線時的8.8萬,下降到了1萬人出頭,跟《命運2》差不多了。幾天前《馬拉松》還搞了次八折促銷,卻依然阻止不了日活沿著平滑的曲線落入谷底。

或許只討論Steam端的數據有些以偏概全?但和《命運2》不同,《馬拉松》的玩家大頭並不在主機。根據市場分析公司Alinea的統計結果,Steam端玩家占《馬拉松》總玩家數量的70%,他們的平均遊戲時長也要遠高於主機平台。
Alinea預估《馬拉松》截至發售前兩周的銷量為120萬左右,這個數據得到了與Bungie打了很多年交道的福布斯撰稿人保羅·塔西(Paul Tassi)核實。保羅還透露,《馬拉松》的開發預算超過2億美元,這還沒計算當前維護和開發新內容的持續運營成本。
我在之前的初步評測中提到過對Bungie「玩票」行徑的擔憂。綜合以上數據來看,《馬拉松》玩砸了。
它不願去服務市場主流的玩家群體,自然無力收回開發成本,更別提滿足索尼的期望。我不知道索尼接下來會不會手撕了Bungie,但我懷疑《馬拉松》很難活過今年了。
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實際玩了170個小時後,我仍然沒能體驗《馬拉松》的「完整內容」。
《馬拉松》剛發售時,Bungie曾請求各大媒體延遲出分,希望大家等半個月後新地圖「低溫檔案室」上線,體驗了遊戲的「完整內容」,再給出評分不遲。按Bungie的設想,低溫檔案室是《馬拉松》每個賽季的終極挑戰目標,能讓玩法和敘事循環變得完整。
看得出這張新地圖確實做得很用心,但也是我體驗過的最高壓的搜打撤地圖。

低溫檔案室由周邊六大區域和中央控制室組成,內含複雜的垂直結構,宛如一座迷宮。通過在其他地圖搜集保險庫鑰匙,再於檔案室完成一系列繁瑣的解密步驟,玩家能夠打開檔案室內部的6座保險庫,集齊6個「人工智慧核心」,從而直面最終Boss「編譯者」。

Boss戰需要玩家小隊走機制解鎖輸出階段,成功擊殺Boss即可獲取全遊戲的唯一把紅色品質槍械。

「編譯者」

解密、走機制、進輸出,靠稀有裝備驅動玩家挑戰終局內容,怎麼看都像是《命運2》的副本設計。倘若做好充分準備,檔案室的整體攻略流程並不比高難副本困難多少。
——前提是沒有其他玩家干擾。
《馬拉松》不是《命運2》,而是搜打撤,PVE流程中的每個步驟都有可能被突如其來的其他玩家毀於一旦。何況《馬拉松》是一款高度注重「打」的搜打撤,許多設計都在逼迫玩家打架,低溫檔案室也不例外:
動線安排強制玩家在走廊里狹路相逢,或者齊聚中心區域爭奪控制權;
探索地圖需要安全權限,權限卡會在死亡時掉落,消滅敵方小隊越多的玩家探索地圖越順,這也是在鼓勵玩家發生衝突;
從檔案室撤離也很麻煩,需要獲取3級權限開啟撤離站,或者在對局最後一分鐘搶占中央區域,等待最終撤離點刷新,期間很難不撞上其他人。

由於Bungie將一局遊戲的時間定死在30分鐘,解密全流程必須放在多局遊戲中分別完成,清圖的小隊可能沒剩多少時間解密。
同時《馬拉松》沒有安全箱保底設計,可檔案室卻設有裝備價值准入門檻,禁止玩家低成本「跑刀」,進圖打輸了必定虧錢。如果在解密時被其他玩家截胡,難免會丟失珍貴的保險庫鑰匙,甚至人工智慧核心。

平心而論,檔案室富得流油,不止有其他玩家的成型裝備,還有大量換金道具和中後期養成素材——確實能給人一種「攢了一賽季就為了上這張牌桌搏一搏」的刺激感。

第一次在檔案室清圖撤離時,我心跳過速、雙手顫抖,歇了10分鐘都沒緩過勁兒
但這張地圖也因此聚集著全遊戲實力最頂尖的核心玩家,還有主播、護航、外掛。更多對局裡,我只有被一腳踢死的份兒,至今沒機會體驗什麼「完整內容」。檔案室強制三人小隊進圖,在這裡反覆折戟帶來的挫敗感疊加,把我一半的固排隊友氣退了坑。
但我還算幸運,起碼能跟剩下的隊友摸到Boss的門檻。在我之下,還有數萬名玩家找不到固定隊友,也拿不出挑戰低溫檔案室、體驗「完整內容」的資產和勇氣。
2
說到這大家或許也發現這遊戲最「特別」的地方了。
《馬拉松》明明是一款買斷制遊戲,但遊戲的完整內容居然只為遊戲時長和水平都排在前1%的玩家服務——和遠比遊戲的畫風更加特立獨行。
在主打高強度PVP的遊戲裡,休閒玩家往往要淪為核心玩家的遊戲體驗。在《馬拉松》,這一點體現得尤為明顯,食物鏈上層的玩家永遠碾壓下層玩家,而下層玩家的躍升空間又少得可憐,簡直是社會達爾文主義的真實寫照。

我在初步評測提過,《馬拉松》理應是一款玩家「構築」(Build,BD)對拼的遊戲,遊戲後期玩的就是裝備、植入物和詞條搭配組成的完整構築對抗。這是它區分於其他搜打撤遊戲的最大創新點。
但在上線後的這兩個月里,「構築」對抗的體驗跟絕大多數玩家無緣,因為遊戲裡幾乎沒有組建「完整」構築的機會。就算耗費大量材料與貨幣,解鎖了絕大多數的局外養成項目,還是有一大批裝備和道具買不到,必須下圖獲取。能買得到的裝備、道具,也有每日購買數量上限,而且嚴重溢價。
《馬拉松》又安排了嚴苛的倉庫格子限制,局外養成拉滿也只有400格可用,玩家們幾乎不可能囤積構築所需的詞條道具,面對經常發生的爆倉窘境,不得不把自己攢下來、準備以後用的道具,立刻當快遞送出去。

懸而未決的平衡性問題,同樣使得研究構築吃力不討好。
《馬拉松》發售以來,遊戲裡始終存在大量秒殺玩家的手段,包括霰彈槍、匕首、手雷、最終Boss獎勵的紅槍等,在它們面前高級甲像紙糊的。儘管這些手段在後續更新中都被削弱,但Bungie固定每周二更新,每周只削玩家集中反饋的其中一項,多少有磨洋工嫌疑。

此外,在外掛的透視和自瞄面前,任何構築又都顯得滑稽可笑。
正所謂「一根筋變成兩頭堵」,在上述的秒殺手段遭到削弱後,普通玩家反制外掛的可能性也變得微乎其微。而且目前遊戲內的反作弊措施非常落後,沒有擊殺回放或一鍵舉報,也沒有被外掛擊殺時的補償機制,想要舉報外掛必須在主菜單找准對方ID,舉報過的外掛過一個月還在逍遙法外。
誠然其他FPS遊戲也有外掛,但《馬拉松》日益萎縮的玩家池已經無法稀釋外掛的破壞性了。

也因為玩家基數不足,原本構築池深應該是一件增加遊戲可玩性的好事,現在卻促成了一種「誰也玩不明白」的尷尬情況。
像海外的一些《命運2》PVP主播一直在出「構築」影片,聲稱某些冷門武器裝上專屬配件才好用、某些植入物的詞條結合起來能夠亂殺等等。然而他們所說的配件和植入物基本沒有輕鬆獲取的方法;點進他們的影片和直播一看,又是人均固排、金甲,天天打裝備碾壓局,沒法證明他們用的「構築」本身的強勢。
他們作為頂流玩家早就財富自由,起碼有資格反覆下檔案室,獲取其他玩家買不到的東西,去研究「構築」。剩下的玩家們還在摸爬滾打,倘若沒能幹掉比自己更菜的人爬上來,就只能落入由高溢價裝備和零保底機制共同組成的破產「斬殺線」,陷入忙活十幾個小時,卻無法推進遊戲進度的死循環。

遊戲不是現實,遊戲裡的「富者恆富,窮者恆窮」,是可以通過匹配分流的方式去改善的。
可Bungie對於這個問題的回答,是「你還不夠努力」。

此事在《命運2》亦有記載:「你沒有嘗試過打更多輸出嗎?」
3
低溫檔案室目前僅在周末開放,考慮到檔案室的富裕程度能令剩下的三張地圖黯然失色,顯然Bungie是在害怕玩家消化「完整內容」的進度太快。
《馬拉松》遊戲總監喬·齊格勒(Joe Ziegler)發過一篇解釋檔案室為何限時開放的推文。他說,《馬拉松》的遊戲循環以周為單位,玩家們應該提前花費時間肝出裝備,然後在低溫檔案室或排位模式使用這些裝備「挑戰自己的極限」。

這種循環將玩家群體綁死在了工作日跑刀、節假日猛攻的時間軸上,巴不得玩家們一周七天《馬拉松》,唯有最肝的一批玩家才能享受最良好的遊戲體驗。但跟《三角洲行動》不同的是,《馬拉松》沒有移動端,沒能力把玩家們的碎片化時間充分利用起來。
到這裡也不難理解《馬拉松》特別不受中日韓玩家待見的原因了——經濟基礎決定上層建築,指望一群上四休三還居家辦公的歐美開發者,理解可能連雙休都沒有的東北亞苦逼上班族,還是太難了。

其實,無需玩完《馬拉松》的完整內容就能感受到,Bungie對遊戲內容消耗過快的焦慮,和他們做《命運2》時如出一轍。
算上遊戲整體的局外養成和任務系統,以及低溫檔案室的解密,整個《馬拉松》的實質性內容也就幾十小時體量,無非是靠高隨機性、高壓的PVP環境帶來的死亡懲罰,拖延玩家的遊戲進度。拖滿三個月,《馬拉松》就要推出新賽季順帶刪檔,將全體玩家的努力一筆勾銷。
《馬拉松》的內容撐不起長線消耗,而高壓環境又撐不起長線日活。輕度玩家幾乎不可能體驗到完整內容,而重度玩家消化了所謂的完整內容,又發現自己無事可做,只能拿欺負輕度玩家找樂子,直到沒人給自己欺負為止。

這一切的結果,造成了《馬拉松》最受歡迎的遊戲模式是「贊助包大亂鬥」,讓玩家們回歸同一公平起跑線,帶上免費發放的裝備包下圖——這不就是「大逃殺」嘛。暫且不論這個模式怎樣將本來就流失到不剩多少的玩家群體進一步分流,「大逃殺」比強調資產積累的搜打撤玩法更受歡迎,足以證明《馬拉松》的底層遊戲循環存在問題。

說到底,業界對搜打撤玩法的趨之若鶩,不止是為了迎合玩家們的賭徒心理,也是出於產能和玩家內容消耗速度不對等的普遍擔憂。一旦服務型遊戲融合了「搜打撤」玩法的高隨機性和死亡懲罰,就能用儘可能少的產能推出遊戲內容,賺取儘可能多的時長和日活。
但從玩家視角來看,搜打撤應該是一種玩法體驗,而非用來消耗玩家時間和熱情的手段。
《馬拉松》空有延遲卻缺乏滿足的遊戲循環,耗盡了休閒玩家,乃至不少核心玩家的熱情。
隨著刪檔日期臨近,體驗完整內容的前景和遊戲前景一般愈發渺茫,我對《馬拉松》的失望與日預增,也會在每局遊戲都會有的底層互害中產生懷疑:自己為什麽放著好好的班不上,去玩一款體驗堪比上班內卷的遊戲。
我很難用後悔或不後悔來總結我在這個遊戲裡所投入的時間。但在Bungie真正做出某些改變之前,我不建議任何有一份正常工作的人去碰《馬拉松》。






