在2023年8月舉行的科隆遊戲展上,Xbox 負責人菲爾·斯賓塞在接受《Eurogamer》採訪時,說出了在國內沒受到遊戲從業者太大關注,但卻至關重要的一個戰略計劃。
通過雲遊戲將3A遊戲引入手機等移動設備。
斯賓塞表示,將《星空》等3A遊戲引入移動設備的解決方案是雲遊戲串流,玩家能夠在任意地方接入網路,用任何設備(當然也包括手機)玩上最新的大作,這是微軟主推雲遊戲的目的。
眾所周知,手機遊戲平台內容的霸主是蘋果和騰訊,一個是平台,一個是內容提供者。但是如果微軟雲遊戲的計劃順利推進,這兩家都會受到不小的影響。
對蘋果而言,雲遊戲可以繞過App Store直接送達玩家無需繳納蘋果稅,蘋果的平台優勢不再;
對騰訊而言,動視等主機遊戲公司不再需要與手遊公司合作開發手遊,手遊護城河將會遭到削弱。
這一點其實並不出人意料,因為筆者在2022年6月的《Xbox Game Pass暗藏微軟顛覆手遊行業的野心》文中,就預測微軟即將進軍手遊市場。
當時引起筆者關注的點是:微軟宣布Xbox Game Pass用戶可以免費解鎖Riot遊戲的大部分付費內容,而這其中LOLM和雲頂之弈是手遊。
在以主機遊戲為主的XGP中引入手遊,顯示了微軟進軍手遊行業的決心,而微軟雲遊戲在近三年的行動,也在技術上實現了雲遊戲的突破。
雲遊戲實現突破
2021年6月,微軟推出了面向 iOS 設備的 Xbox 雲遊戲服務,意味著廣大 iPhone 和 iPad 用戶都可藉助 Safari 瀏覽器來暢玩 Xbox 上的資源。
不過限於網速和技術,玩ACT、FPS等遊戲的體驗較差,價格也不是很親民(雖然可以利用漏洞低價玩),所以也沒有引起媒體的注意。
在將近一年過去後,微軟和Epic於2022年5月宣布:曾經被蘋果封禁的《堡壘之夜》回到了iOS 平台,不過是以雲遊戲的形式,而且免費。
據體驗過XGP雲遊戲的玩家反映,《堡壘之夜》的效果非常不錯。
根據玩家的反饋和分析,玩家設備到微軟Azure數據中心的距離,是決定遊戲體驗是否流暢的核心因素,而不是網速。
從這個角度來看,雲遊戲的核心缺陷「高延遲」用一種「大力出奇蹟」的方式得到了解決。
傳統觀念中,雲遊戲是「遠處的主機,身邊的顯示器」,但微軟通過鋪設數據中心讓Xbox雲遊戲變成了「不遠處的主機,身邊的顯示器」。
這種思路有點兒像電商市場的變革:早期電商對應的是全國的供貨商,而現在隨著物流倉儲中心的建立和超市的加入,在原有貨運速度沒有明顯提高的情況下,消費者收到貨物的速度更快。
相比其他公司,微軟做雲遊戲更具有優勢。
首先,困擾雲遊戲的最重要因素「成本」,對微軟不是問題。
遊戲是微軟抗衡蘋果的一個重要戰略,初期「賠本賺吆喝」階段無需考慮太多成本因素;
雲服務的規模效應非常明顯,雲遊戲既是未來創收來源,也是降低成本的一個手段;
微軟也可以通過遊戲來帶動雲服務等業務的發展,讓雲服務的數據更好看,讓edge瀏覽器的用戶數更高。
其次,微軟在雲服務能力和遊戲能力都有深厚的積累,使它能夠比雲服務公司做遊戲強,也比遊戲公司做雲服務強。
相比索尼和任天堂等遊戲同行,微軟雲服務全球市占率第二,覆蓋區域數量第一;
相比市占率第一的亞馬遜AWS和增速第一的谷歌,微軟有充足的遊戲內容和在軟硬體市場上的經驗和積累。
如果不是微軟來做雲遊戲,還能是誰呢?而作為天選之子的微軟,很有可能打破那堵手遊行業壘起來的高牆。
雲遊戲打破硬體「高牆」
在過去,遊戲軟體通常只能依賴遊戲硬體等設備運行,主機玩主機遊戲,手機玩手機遊戲。
設備之間的差別就像一堵高牆,保護著牆內的遊戲公司。
手遊憑藉手機便攜性強等優點不斷拓展自己的疆土,一步步侵蝕主機遊戲的市場。
而主機遊戲公司通常缺乏移動端開發經驗和能力,需要和手遊公司合作開發手遊版來獲取手機遊戲玩家,只能幹看著移動端這個市場越做越大卻無能為力。
至於手遊公司同樣做不好主機遊戲,在當時並不是問題的重點,反正買斷制的主機遊戲也不如手遊賺錢。
除了任天堂早早意識到這一巨變,「壯士斷腕」拋棄純主機市場,「All in 掌機」做出Switch外,堅守傳統主機市場的微軟、索尼、育碧等遊戲公司都沒有在這波手遊浪潮中吃到太多紅利。
蘋果和騰訊等手遊生態鏈上的公司在手遊的高牆內安穩發育,從大批量輕度玩家身上賺取大量利潤,在遊戲市場收入力壓傳統主機遊戲公司。
直到主機、掌機、手遊的界限在微軟雲遊戲的攪局下開始模糊,當手機用戶也能在手機上體驗3A大作時,保護手遊公司的那堵牆已岌岌可危。
雲遊戲一旦成熟,對於手遊生態鏈上的企業是降維打擊。
蘋果的平台地位不再
雲遊戲一旦成熟,首先受到打擊的是蘋果。
現在及過去,蘋果作為最大的遊戲平台,牢牢把握著從手遊公司那裡抽稅的能力,也成為幾乎不開發遊戲、卻從遊戲上獲得全球收入第三的公司。
這一切主要依靠的是蘋果稅,也就是在蘋果對App Store上年收入在100萬美元以上的App應用內發生的數字內容消費收取30%的分成,100萬美元以下的中小開發者抽成比例則為15%。
只不過,《堡壘之夜》等雲遊戲推出後,雲遊戲可以名正言順地繞過App Store,防止被蘋果抽稅。
目前也有遊戲公司採用多端互通的形式來規避蘋果稅,但只要不在手機上直接給遊戲充值,蘋果通常也是睜一隻眼閉一隻眼。
但云遊戲是少有的在手機端允許玩家直接給遊戲充值且不經過蘋果分潤的渠道,這嚴重損害了蘋果的利益,也正是這個原因蘋果一直反對雲遊戲App,微軟雲遊戲也只能通過瀏覽器供玩家遊玩。
雖說短期內微軟雲遊戲還無法撼動蘋果的地位,但隨著雲遊戲技術的發展和反壟斷政策等政治力量介入,筆者認為蘋果對雲遊戲的封鎖難以持續。
這樣的事兒已經發生過很多次了,就像:
在單機時代,微軟的作業系統是最大平台,電腦硬體不再把控一切;
在網路時代,谷歌的搜索和瀏覽器是最大平台,作業系統不再把控一切;
在手機時代,蘋果的iPhone是最大平台,搜索和瀏覽器不再把控一切;
在雲遊戲時代,雲遊戲串流是最大平台,遊戲設備不再把控一切……
雲遊戲的發展,對於當今的遊戲平台經濟體系是一次挑戰。
也許在未來,平台不再是坐收買路錢的霸王,也需要憑藉優秀的內容吸引玩家。
騰訊戰略將會失靈
在手遊時代獲得最大利益的遊戲界一哥騰訊,也會面臨雲遊戲的衝擊。首先要面臨的,就是以往的「主機遊戲IP轉手遊」戰略將會遭到重創。
以往主機遊戲公司缺乏手遊開發經驗和能力,只能依靠騰訊網易等手機大佬來分享手遊這塊大蛋糕。
也有Krafton這樣看著騰訊做手遊賺錢心痒痒,自己也直接下場做手遊,只是其手遊的認知和開發能力的確要差那麼一大截,市場表現也就遠不如預期了。
但是雲遊戲如果能在手機上流暢體驗,動視暴雪、Krafton等一眾主機遊戲開發商就不再需要騰訊網易合作來開發手遊版,這錢可以自己直接賺,不用和手遊開發公司分成!
當然這樣的策略早已在推行了,例如微軟在面對英國CMA質詢時就表示將在除中國外的全球地區推行本家手遊取代騰訊開發手遊。
而雲遊戲更重要的是建立了預期:主機遊戲公司未來不再需要依賴手遊公司來進軍手遊市場。
了解房地產的朋友應該能理解,預期是很重要的,雖然雲遊戲短期內不會有太大進展,但它建立的預期卻能影響各主機遊戲公司的決策。
目前,騰訊網易等手遊公司與主機遊戲公司的合作談判,也許能談成,但在這個預期下也會更苛刻,限制也會更多,因為他們知道未來可以不需要你。
包括現在騰訊推行的投資·收購戰略,也會因為雲遊戲的成熟需要進一步改進。
例如,過去這種等看到PUBG在端游上火了再去談投資的戰略,可能就不再有效了。
在過去,端游和手遊的差異,對手遊公司而言無異於是「防波堤」,PUBG火了,但不影響自己手遊的收入,騰訊可以馬上去談投資,然後再用PUBG手遊來賺錢。
但是在雲遊戲成熟的未來,遊戲開發公司出了爆款,可以直接藉助雲遊戲直接進入手遊市場,那時就不會留給手遊公司太多的反應時間。
如果PUBG發生在未來的雲遊戲時代,有可能一夜之間手遊玩家都流失去玩PUBG了,你根本沒時間去談投資談收購,因為他們不缺錢,也有底氣。
這就像地方叛亂,過去因為行軍速度和地理因素,給統治者留出了處理的時間和空間,但現在他們可以直接打到城下,你怎麼辦呢?
往好的方面講,就算在雲遊戲時代騰訊收購了這個時代出品爆款的遊戲公司,爆款賺錢也有騰訊的一份。
對騰訊來說可能沒什麼太大變化,但是……這個遊戲公司可以自己做遊戲,不再需要別人為它開發手遊版,那天美和光子等自研團隊想通過「主機遊戲IP轉手遊」分蛋糕也分不到了。
沒有原創能力的自研團隊,在雲遊戲時代將會被邊緣化。
騰訊還在,但是你和你的團隊,可能就不在了。
結語
當然,雲遊戲雖然是未來,但它不會很快到來,一方面仍需要基礎設施的建設和用戶培養,另一方面主機遊戲公司也要從傳統買斷制思維向服務式思維轉型。
買斷制模式當然並不完全契合雲遊戲,這也是筆者對微軟Xbox Game Pass訂閱制的一個理解:過渡期的商業模式。
但是,遊戲業形勢的變化,仍需要蘋果和騰訊這樣的巨頭重視。
對蘋果而言,就是多端互通等繞過蘋果稅的模式,蘋果如要維持自己在手遊行業的收入,需要做出改變。
對騰訊而言,對業內成熟項目進行「微創新」再利用SNS的優勢推廣的方法論不再有效,一是模仿者對遊戲核心缺乏足夠了解,只學習到了皮毛;二是渠道優勢在抖音、小紅書的面前不再強勢。
當團隊希望做另一個《明日之後》和另一個小紅書,而不是深刻掌握理論去做出更符合未來用戶需求的產品,那麼這個項目的失敗也就理所當然。