上周末,《湮滅之潮》在成都東郊記憶舉辦了一場規模龐大的線下試玩,參與人數超千人,昂貴程度肉眼可見。
整個場館的門臉被裝飾成了中世紀風味濃郁的哥特城堡,穿著盔甲的騎士在大門左右陣列。試玩開始時,大門會在騎士的守護下緩緩打開,一把巨大的石中劍映入眼帘。當你還在驚嘆場地的布景有多麼精緻、設計多麼用心時,一段精彩的燈光秀又隨之而來。

參與了那麼多次線下活動,這種排場的試玩,我還是第一次見。
《湮滅之潮》是一款由日蝕邊緣工作室開發的西幻題材動作冒險遊戲,不少人稱它為「村裡的第一個留學生」。第二個PV公布時,我曾為這款遊戲寫過一篇劇情分析,聊拿關刀的應該是綠騎士,聊亞瑟王在遊戲裡很可能已經死掉了,當時是引經據典,寫得好不痛快。

然而,真上手遊戲後我才發現,拿關刀的就是二爺,亞瑟王依舊活蹦亂跳,那篇文章里唯一蒙對的,可能就只有我對遊戲的預期了。
是的,《湮滅之潮》沒有讓我失望,它確實很不錯。
註:本次試玩活動所有PC均採用GeForce RTX 5080 GPU,遊戲現已支持DLSS4.5動態多幀生成。
亞瑟王麾下的圓桌騎士,是《湮滅之潮》最核心的設計要素。從戰鬥、解謎到演出、探索,幾乎所有的玩法模組都圍繞這個主題展開。

這裡我們先說戰鬥,也就是「雙騎士系統」。
簡單來說,你可以在戰鬥中同時裝備兩組騎士作戰,每組一主一副。
主騎士有一套完整的機制,招式和主角的基本連段綁定,某種意義上講算是一套延伸的動作模組,控制器X鍵攻擊時按下Y鍵就能召喚騎士追擊,有點像ARPG遊戲裡的「輕輕重」派生,很大程度上決定了玩家的戰鬥風格和交互邏輯。

比如風屬性騎士「加荷里斯」,可以在攻擊時積攢羽毛增傷,也可以在精確閃避時對敵人進行追擊,還有一手浮空連段,打法整體偏靈活。「帕拉米德斯」則是大力出奇蹟,攻擊頻率低,削韌高,能防反,適合硬碰硬的猛男打法。
而副騎士,你其實可以把它們看作一個技能發射器,按下控制器右扳機就能脫手釋放,功能性更強。像是騎士「凱」,擁有時間停滯的能力,雜兵戰的時候相當好用。
這套戰鬥系統的優勢是上手門檻極低,你不需要再像玩那些純血動作遊戲一樣,對著複雜的連招順序一個個掐時機嘗試,只要「輕輕重」復讀加上扳機鍵組合,就能打出非常華麗的連段。

此外,遊戲的彈反窗口和閃避無敵幀都很長,手殘如我在簡單難度下也能靠目押避掉Boss的大部分招式,更不用說試玩版里還給了兩個超強力的飾品,一個死亡後重生,一個禁藥但攻擊時能夠大幅吸血,同時裝備堪比開了外掛。
《湮滅之潮》的戰鬥演出是這次試玩最抓人的部分,拿Boss傑蘭特為例,兩階段的演出張力十足。一階段他手持武士刀,劈砍時攜帶藍白色的雷光,凌厲而迅捷;二階段則棄刀現出本相,色調從藍白變成深紅,召喚一條日本龍附體,招式大開大合,攻擊欲望變強了不少。

最令我震撼的,是戰鬥結尾的那段CG演出。擊破二階段後,躺在地上的傑蘭特又站了起來,本以為戰鬥要進入三階段,誰知二爺拍馬趕到,赤兔躍起,青龍刀揮下,五爪真龍一口撕碎三爪龍,為這場戰鬥畫上了一個帥氣的句號。

再來說莫德雷德Boss戰,比傑蘭特有過之而無不及。這場戰鬥的前半部分是正常的攻防博弈,後半段完全是製作組的演出炫技,肉眼可見的燒錢。
我印象最深刻的一個場景是女主角被莫德雷德的攻擊拋到天上,需要在時間停滯,重力倒轉的情況下,一邊躲避攻擊,一邊在碎石間跳躍回到地面。在此期間,圓桌騎士們還會適時出現,用能力幫助女主,整體的演出效果非常炸裂。

除了這些內容之外,目前已知的Boss還有去年PV里的九女巫黛蘿,這次試玩沒有開放,這個Boss的特色是鏡像戰鬥,效果同樣很棒。說實話,製作組有底氣敢把這麼多好東西在宣發階段就端上來,我不敢想正式版里還會藏多麼誇張的內容。
本次試玩開放的區域是大羅素博物館,一個匯集了世界各國文化的綜合性展館,這個設定為製作組的開發創意提供了很大的便利。
想加關二爺,那就做一個中國館;想做阿努比斯,就來個埃及館。再拓展一下思維,北歐館裡的索爾,希臘館裡的雅典娜,似乎也有暢想的空間。

《湮滅之潮》的地圖是寬線性設計,節奏比較緊湊,部分場景會有區域自由探索的設計,但整體面積不算大。
就像上面說的一樣,遊戲探索解謎的核心是騎士的能力,力量型騎士「帕拉米德斯」可以抬起重物,挪動雕像,搭建跳躍平台,弓箭「鮑斯」可以射掉掛在天花板上的收集品,用弓矢充當平台間的滑索等等。

試玩里有一個比較大型的棋盤解謎,玩家要根據不同顏色把棋子移動到對應的光束下,稍微涉及了一點色混的知識,但也有相應的提示。總的來說大部分解謎都難度適宜,好點子也有一些,體驗比較出色。
而在遊戲角色養成方面,女主的武器、灰霧爆發(也就是絕招)、手、胸、足等部分的裝備都可以自由搭配,但總體來講比較輕量化,數值差異也不太明顯,屬於甜點級別的內容。

值得一提的是,製作組花了大力氣做女主的服裝,僅是試玩這近兩小時裡,我就拿到了四套女主的外觀裝扮,包括融合了旗袍元素的國風套、比較涼快的沙漠套、黑紅配色的薔薇套等,估計這個換裝系統到時候也會為玩家津津樂道。

這次《湮滅之潮》試玩,我最大的感受有兩點,一是這遊戲的完成度實在太高了,它沒有太多「毛邊」,美術、戰鬥、地圖設計都非常成熟且邏輯自洽。硬要挑點毛病,敵人攻擊的黃光提示不明顯,踩血藥的判定範圍太小,但這些也都是很容易修復的問題了。
二是在《湮滅之潮》身上,你能切切實實地感受到國單這幾年的發展成果。在過去的兩個月里,國內單機圈的頭部作品連續發力,無論是完成度已經很高的《影之刃》《湮滅之潮》,還是尚需打磨的《古劍》,都拿出了獨特的內容。

而隨著工業管線的成熟和各個項目的鋪開,越來越多的國產單機正在從「能不能做出來」邁向「能不能做好」。對於玩家來說,我們也不再需要帶著鼓勵的濾鏡去看待國產單機,而是可以理直氣壯地用全球頂尖作品的標準去挑剔、去期待。
從無到有,我們用了很多年,而從一到多,我們只用了兩年,我想這也是「中國速度」的一種吧。






