自去年的《沉默之丘 2 重製版》發售以來,波蘭開發商 Bloober Team 再次走進了玩家視野,無論媒體還是玩家都對這款重製版給予了極高評價 —— 其實多數《沉默之丘》粉絲在本作發售前都捏了一把汗,原因你們都懂。
而就在今年 9 月上旬,Bloober 的原創新 IP《時間旅者:重生曙光》悄無聲息地發售了,並且同樣悄無聲息地在 Steam 獲得了用戶的 86% 好評率「特別好評」—— 即便相對苛刻的國區也有 81% 好評率,對一款全新 IP 來說十分不易。
由於 9 月上旬同時發售的遊戲有點多,我剛剛才騰出手打完了這款硬科幻生存恐怖遊戲,簡單聊聊。
註:本次評測基於 PS5 平台,除某個已修復的獎盃 BUG 外並未遇到其他優化問題。
與其說是《死亡空間》,其實更像《惡靈古堡》
相信在首次看到本作的宣發內容,特別是幾次宣傳片之後,大家都會默認這是一款類似《死亡空間》和《木衛四協議》的幽閉空間生存恐怖遊戲,畢竟主角都穿著(看起來)那麼結實抗打的潛水服了 —— 但事實上並非如此,不只是遊戲場景並非太空船。
其實玩家只要玩過序章部分就能反應過來,遊戲的解謎推進機制、隨身物品格子設定、收集素材製作彈藥和血瓶燈設計,其實流程設計更接近早期的《惡靈古堡》,改變引力拓展場景的設計確實致敬了《死亡空間》,而時間斷層和燃燒彈燒怪等又令人想起《惡靈附身》,因此可以視為一部集各類生存恐怖遊戲之大成的作品。順便,遊戲裡還有一些場景採用了《黑暗之魂》式設計,在打開某扇門後發現這裡原來是個近路。

你一定知道這裡該做什麼
玩家需要在場景內尋找鑰匙、線索乃至保險絲,探索更多場景,在數個「時間斷片」中尋找 NPC 的記憶碎片,並提取他們的「靈髓」,拼湊出導致城市陷入危機的真相。這些靈髓會存放於名為「儲靈器」的道具內,可以提供一定的增益。
為了呼應「時間旅者」這一標題,遊戲中還有一支可以扭轉局部空間的時間的武器,可惜多數情況只能用於解謎開路,最多就是還原一下可以用作爆炸物的油桶,感覺還有很大開發空間。
戰鬥中可用的武器比較常規,包括手槍、霰彈槍、衝鋒鎗、RPG 等,還有升級款雙發武器,除了初始手槍外比較實用的就只有衝鋒鎗和霰彈,後期的很多武器考慮到彈藥消耗其實略顯華而不實,並且還要占據背包格子,利用度有限。多數武器都可以通過「長按蓄力」來顯著增強威力。即便非常危險且有概率瞄不准,我們也建議大家這樣操作,畢竟彈藥實在有限。

遊戲中的敵人「流孤怪」屍體可以被其他流孤怪吸收融合,成長為更大的怪物,同時還會獲取被吸收怪物的部分特性,比如鎧甲。開發者的建議是用燃燒彈來徹底解決屍體,不過其實不解決也沒什麼事兒,在融合之前殺掉他們就好,或者乾脆溜之大吉。
再現「新胡塔」
Bloober Team 是一個喜歡將自己生活的城市做到遊戲裡的公司,而他們總部所在的克拉科夫又是波蘭最有文化氣息的城市之一。在《靈媒》中,他們曾將克拉科夫的一處地標酒店塞到了遊戲裡,到了這次的《時間旅者》,開發組乾脆將整個「新胡塔區」都做了進去。
在遊戲初期,主角會在一次時間穿梭後來到一座公寓。如果對克拉科夫的城市結構有一定概念,就一定會發現牆上貼著的正是克拉科夫「新胡塔區(Nowa Huta)」的地圖 —— 遊戲裡叫「曙光市」。

遊戲中的地圖與實際衛星地圖對比
Nowa Huta 的波蘭語直譯過來是「新鋼鐵廠」—— 沒錯,這裡曾是整個波蘭最大的鋼鐵中心,類似首鋼、鞍鋼在我國的地位。新胡塔是世界上最大的社會主義現實主義規劃居住區,也是全球知名的人為設計社會工程,某種角度可以視為是一座集體主義烏托邦式的理想化都市。不過 1980 年代開始,由於失去政府資助,這一區域逐漸沒落,後面的故事大家想必也猜得出。
結合「流孤怪」以個體出現,又能獲得融合同類的能力,開發者是在隱喻什麼不言自明。
如果你喜歡東歐粗野主義,那一定能在遊戲中充分享受。但和《原子之心》類似,很多漂亮場景、粗放雕塑只能在遠方看看,並不能實際探索。隨著遊戲進度推進,玩家還能直接來到名為「市煉鋼廠」的場景,顯然這裡正是復刻了當年的新胡塔。與現實中一樣,想要來到煉鋼廠需要乘坐電車,只是遊戲中玩家需要自行前往早已荒廢的發電廠,親自重新啟動電車的電源供應。

對國內玩家來說,親自去過波蘭 —— 特別是克拉科夫的畢竟還是少數。能以這樣的方式來遊覽這座「三次元烏托邦」,的確是一個蠻有趣的體驗,而對於曾經到訪過克拉科夫的我來說更是樂趣加倍。相信玩過了本作的玩家,也一定會有親自前往觀光的意願,對波蘭來說,不失為另一種形式的文化傳播了。
字面意義的生存恐懼
目前有關遊戲的很多不滿主要來源於難度,我個人體驗下來也是如此。
生存恐怖類遊戲為了讓玩家有切身的緊張感,通常會對資源做出一定程度的限制,本作自然也是如此,畢竟「一切恐懼都來源於火力不足」,三周目扛起了無限彈藥 RPG 的里昂肯定不會怕舔食者對吧。

遊戲中偶爾會發現貓貓,它們通常會提供一些珍稀道具
但本作的資源管理可以稱得上是「苛刻」了,很多情況一場戰鬥過後主角身上沒有任何備品回復藥,彈藥也只剩下個位數,一切都「剛剛好」。遊戲還借鑑了「生化」系列的背包管理機制,並且即便升到滿級也只有 12 格 —— 武器、彈藥、回復藥、主線解謎道具全都要占格子的,部分後期武器還要占兩格,進一步壓縮了可用空間。
另一方面,雖說主角看起來穿著結實的潛水服,但我們的主角依舊挨上兩下就紅血,哪怕是牆裡藏著的小怪都能一口給主角嘬成半殘,十分脆皮 —— 防護服唯一的意義是能免疫火焰,玩家可以放心地在近處引爆威力稍弱的黃色汽油罐(紅色還是會炸到自己)。
流程中很多場景是解謎路上一片祥和,但拿到關鍵道具後立刻怪物全部復活,回去的路上就變得無比兇險,很多情況面對排山倒海的怪物和手裡為數不多的子彈,我都會產生「啊?我打 xxxx?」這樣的靈魂疑問,並在數次嘗試失敗後選擇溜之大吉 —— 反正打了怪也沒什麼掉落,大概率反而白費子彈。

可或許是為了強調防護服的重量感,玩家是沒有任何閃避或格擋手段的,只能慢悠悠的跑路繞圈,在場景中尋找一些能擋住怪物遠程攻擊的地方,極為被動。開發者也給主角加入了近戰能力,但在獲得近戰強化靈骸之前,近戰的威力遠不如未蓄力的手槍,還要承受被敵人攻擊的風險,實用性很低。
至於「恐怖」的部分,遊戲裡的怪物靈感很明顯來自約翰·卡朋特的經典影片《怪形》—— 這一點在製作人的採訪中開發者也多次提到,習慣設定後也不怎麼嚇人。倒是後期某場景會頻繁出現 Jump Scare,略顯無趣。
總結
在此前的採訪中,開發者曾表示選擇製作《時間旅者:重生曙光》的原因是 Bloober Team 已經積累了足夠多的經驗,希望能在細分領域有所突破。
他們從簡單的恐怖解謎起步,再到畫面精美的「步行模擬器」,開發過輕度戰鬥的《靈媒》,去年又做了《沉默之丘 2 重製版》,這次希就是嘗試一款原創且有更多戰鬥內容的生存恐怖遊戲 —— 的確是一步一個腳印地在從 2A 逐漸邁向 3A 。

很多場景能讓人聯想到《沉默之丘》系列
而《時間旅者》的成品質量和玩家反饋也證明了他們的路徑的確可行,雖說並沒有成為人盡皆知的口碑作品,但對熱衷於生存恐怖類遊戲的玩家來說,本作無疑一款足夠出色的代餐,苛刻的難度設計也著實讓玩家感受到了切身的生存壓力 —— 當然要是有個地圖就更好了。
優點
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恐怖氛圍渲染到位,環境敘事優秀
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與同類遊戲相比,流程足夠厚道
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Boss 戰設計出色
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對新胡塔區的絕妙復刻,美學氣質獨特
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可以擼貓,貓貓還能帶來珍貴道具
缺點
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資源過度緊張,背包空間狹小
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中後期跳臉驚嚇過多
評測成績
《時間旅者:重生曙光》用出色的場景敘事和對克拉科夫新胡塔區的高度還原,為熱衷於生存恐怖類型的玩家提供了一處絕佳遊樂場。遊戲有著嚴苛且精準的資源分配,足夠吸引人繼續深入的流程分布,但無地圖的設計和主角相對羸弱的性能,也給旅者的探索過程添了一些小麻煩。