如果要說什麼手遊會在服飾表現上最下功夫,一般大夥通常都會想到換裝女性向的產品。市面上仍在火爆的數款換裝類手遊一個比一個卷服裝表現力,恨不得做得比真正的衣服還真。
但對《以閃亮之名》來說,光光卷「真」似乎還不夠。
《以閃亮之名》(以下簡稱《閃名》)是祖龍旗下Vvanna工作室開發的主打換裝與社交玩法的女性向遊戲,已在今年3月24日開啟全平台公測。而《閃名》最特殊的地方就在於,衣服從挑選面料到裁剪縫合都需要玩家一一動手。我們不僅能看到衣服的最終成品,還能親自體驗到一段段細膩誇張的面料,是如何變成衣服本身的。
而祖龍對衣服表現力如此誇張且執著的追求,是有跡可循的。
2020虛幻開放日,祖龍CEO李青以「Project I」之名首次將《閃名》公布。在短短几分鐘內,我們看見了祖龍與虛幻傾力打造並在移動端上實現的令人寒戰不止的服飾渲染效果,長久瞠目結舌。
如今,我們早已能在《閃名》之中觀摩這震撼的服飾表現力。
我想,其中最令人驚艷的,還是各種各類複雜至極的服裝質感最終呈現的真實效果。像如夢似幻的薄紗、蕾絲等面料,都是精彩高端的服飾不可或缺的部分。
他們是如何利用虛幻引擎,在移動端上一一解決各種問題的?要知道,僅從手機硬體角度而言,若要細緻展示這樣的面料質感,免不了會遇到配置、發熱等問題。
要想了解清楚這個問題,這一切,還得從祖龍近幾年的UE戰略開始說起。
近日,祖龍娛樂美術中心和動畫中心負責人、首席藝術家劉冰就談到許多關於該項目的情況,尤其是關於遊戲移動端美術效果的實現,同時也聊了聊祖龍對虛幻引擎5新功能的嘗試。
談到究竟為什麼想要做這麼一款女性向3A手遊?劉冰表示,自2019祖龍首款虛幻引擎(後文簡寫為UE)大作《龍族幻想》一戰成名後,祖龍高層就決定全面轉向UE。之後,他們每個項目都會嘗試挑戰不同品類,不同美術風格與不同技術點以求不斷積累創新。
於是,我們看到祖龍用UE製作了史詩寫實風的SLG大作《鴻圖之下》等,以及即將上線的《阿凡達:重返潘多拉》。
而到了《閃名》,則除了市場上的考量外,他們還想在技術上挑戰下次世代移動端角色表現的極限,打造一款全球女性市場的高品質、高自由度3D遊戲。
說起遊戲精美的宣傳動畫時,劉冰頗為自豪地介紹到這些PV動畫全部出自祖龍自己的動畫中心。並且時至今日包括《閃名》在內眾多項目的宣傳影片,都是直接使用UE進行渲染製作。
祖龍很早就預見到了動畫製作實時化的趨勢。為了應對不斷增加的項目複雜度,技術難度以及不斷提高的品質要求,以及未來內容創作的更多可能性,祖龍多年前就對動畫中心做了重組,對職能做了拆分,做到專人專職,並根據自己項目的實際需求與開發經驗出發,積極擁抱虛擬製作,形成了自己一套品質極高、又注重效率的製作流程。
(動畫管線流程圖)
數字角色的表現一直是CG領域的難點,而在硬體性能受限的移動端更是難上加難。就拿角色的毛髮來說,美術團隊需要完成數量龐大,且精度要求極高的各類髮型需求。
在製作的過程中,祖龍做了很多的嘗試去實現髮型的體積感、蓬鬆感、使用不同程度的高光模擬各種質感的髮型,以及髮絲的多層透光效果。這些挑戰使美術團隊花費了更高的時間成本,但最終形成了一套高效的標準流程來製作各類髮型,以實現遊戲中所需要的超高真實細節表現。
(中式綢緞刺繡)
(阿蒙神之女)
(海諭遙音)
(倪克斯夜薔)
(枯蝶淚)
(瑰色加冕)
(角色髮型及最新服飾效果展示)
現在回到最開始的話題,《閃名》的服飾。
《閃名》最大的閃亮之處,行業夥伴們一致認為是其對人物服飾在移動端逼真的呈現。當然,服飾作為時尚社交類遊戲的一大賣點,開發團隊自然是下了大功夫的。
遊戲內,複雜的套裝面數可高達30多萬。為了研究布料的編織工藝、材質特性,美術團隊採購了大量真實面料,並利用3D掃描等技術和DCC工具構建了一個材質庫,方便在原畫或者3D設計階段快速找到面料參考原型。
為了能逼真地呈現,他們採用了很多方法,比如現實中布料不可能是完美編織的,總有些細小瑕疵,於是團隊借鑑Naughty Dog早年GDC分享的端游角色衣物材質製作經驗,通過將隨機的噪聲、旋轉烘培到各類貼圖中來模擬這種不完美感,從而大大增加了面料的真實感。
(各類布料渲染特寫)
如果服飾是《閃名》最大的亮點,那麼服飾的半透明處理一定是亮點中的亮點了。
熟悉實時渲染的都知道,多層半透明是一個讓人頭疼的效果,很難兼顧性能(overdraw的問題)與效果(排序或混合模式的錯誤)。
然而如夢似幻的薄紗、蕾絲等面料,又是高端服飾不可或缺的部分。為此,團隊嘗試諸多方法,比如多層的depth peeling——但發現這類方法一是會導致手機積熱問題再加上對中低端設備的不友善,無奈只能放棄,回到原點。
首先,美術組大量減少了半透材質的使用。對於硬性要求出現的多層服裝,美術總結了一套自己的拆分技巧來進行渲染處理,並配合材質修正呈現出更完美的效果。比如對於黑絲材質,利用菲尼爾可以控制其邊緣更多的表現出不透明的黑色,而正面看則呈現透明,以拉長小腿線條,給人修長之感。
(布料的半透明效果展示)
隨著《閃名》的上線,祖龍的研發團隊還在持續打磨著後續內容,在服裝設計上精益求精,引擎大大們也在激進地開發著多平台版本(屆時會有更高端的效果在更好的設備上呈現)。同時,為了確保遊戲在各種手機機型上都能流暢運行,祖龍不僅在內部優化和調優渲染效率,也和各大手機廠商一起對下載包體進行優化,以求給玩家帶來更好的體驗。
同時,祖龍內部自是早已開始了數個基於虛幻引擎5項目的研發,只是時機未到,目前的主要是在嘗試和探索基礎上進行的早期版本,還請玩家耐心期待下。
而說到最期待的虛幻引擎5新特性,劉冰特別提到了新的Substrate材質系統,認為它能充分發揮美術的想像力實現各種新的材質效果,而全新的Procedural Content Generation工具則能大幅提高關卡環境的生產力。
從這些對品質細緻拘泥的追求中,遊戲開發者能夠感受到祖龍對服裝透明度展現、面料材質和動畫製作實時化趨勢的遠見和布局。這一切,都讓我們從虛幻引擎適配新時代遊戲平台的項目的深度與廣度上看到了太多次時代的可能性。在祖龍的追求下,《以閃亮之名》的如今的表現,正是其將這份可能性從天邊拉近到地表的展現。在數年經驗積累之後,相信祖龍和虛幻引擎5的新項目能再度引發行業的震撼,也為奮戰在遊戲前線的開發人員帶來更多的細節方法論——更重要的是,為玩家們帶來更精彩、多元的作品。