《絕對武力》開始在國內網吧流行之前,曾經有一款FPS遊戲在國內非常風靡,它就是《三角洲特種部隊》。
由Novalogic工作室開發的這款遊戲在1998年誕生之後就大放異彩,以真實系的開闊戰場和新穎的戰術射擊模式在全球FPS市場脫穎而出,但此後經歷了數代後又陷入了十多年的沉寂,成為老玩家心中一大遺憾——直到去年的科隆遊戲展,琳琅天上團隊開發的《三角洲行動》曝光,讓這一系列重現在了全球玩家面前。
作為騰訊遊戲今年最重要的產品之一,《三角洲行動》在國內已經進行了測試,游研社也都有參加,包括今年3月在上海舉辦的快閃試玩活動,不過此前都只有PC端。
而《三角洲行動》近期已經確定將會在6月舉行名為「代號雙子」的雙端測試,讓移動端玩家可以參與體驗。在今天的夏日遊戲節上,遊戲宣布也會在7月進行全球範圍的測試。
本月初,游研社來到美國洛杉磯參加了《三角洲行動》的全球媒體試玩活動,再次試玩到了遊戲,同時也和遊戲的全球發行負責人Jessica Zhang聊了聊,問了一些我們所關心的問題。
在交流之前,Jessica Zhang向我們展示了使用虛幻5引擎製作的《黑鷹計劃》場景和戰鬥影片,琳琅天上工作室此前為此購買了《黑鷹計劃》電影授權,戰役劇情中的過場都將由電影片段組成。

《三角洲行動》宣傳影片中的《黑鷹計劃》索馬利亞行動場景
因此在正式的《三角洲行動》遊戲中,就將至少包含三個部分:以《黑鷹計劃》電影和遊戲為基礎的戰役劇情關卡,玩家已經十分熟悉的生存撤離模式「危險行動」,以及此前也已經測試過的全面戰場模式。
游研社:《三角洲行動》6月20日的測試有哪些不一樣的地方?
Jessica:4月份前後的測試有幾千人參加,測了很短的時間,所以我們6月20日開始雙端一起測,雙端的玩家的一些體驗是不是一致,有哪些地方可能是雙端同步會有一些問題的,現在就需要通過測試才能知道。多平台涉及到互通,我們不同平台的數據是互通的,但是匹配是不互通的,也就是手遊玩家只和手遊玩家匹配,PC和主機玩家會一起匹配。
游研社:在生存撤離和大戰場兩條賽道上,《三角洲行動》的優勢主要在什麼地方?
Jessic:關於這款遊戲,我們自己的思考是這樣的。琳琅天上團隊比較擅長的是把FPS基礎的體驗3C戰鬥做好,在端游上面我們有很強的積累,手遊因為我們做了CODM、CFM,還是挺有自信的。同時《三角洲行動》又是一個免費的遊戲,這一點也很重要。
我們的遊戲有幾個特色。一是我們的特戰幹員之間有很多配合,我們自己在平常玩的時候,比如三個人一起組隊的話,一個突擊兵一個偵察兵,我可能就玩醫療兵。《三角洲行動》的戰鬥比較激烈,可以是偵察兵先去偵察一下,看看對面有沒有敵人,然後突擊兵去突進或者繞後,醫療兵可以給自己補血、也可以救隊友,這一套在現有的玩法上面有很多新的樂趣。

第二個特色,我們自己的定位叫「下一代特戰幹員的戰術射擊遊戲」,一個重點是幹員,一個重點是戰術。在上一次國內測試之後,我們在戰術上面有更深的一些設計,比如最近在集中調整的聽聲辨位,就是你踩到不同的材質上面,你的距離遠近,你的槍械的聲音,都可以通過聲音去判定。
戰術當然包含很多方面,比如在危險行動模式中入局的時候,玩家會帶什麼樣的子彈,每一局跟哪些不同的人組隊,玩家都可以去思考。局內提供的資訊和玩家對地圖的理解,都能帶來不同的體驗。
在大戰場裡也是一樣,玩家需要對地圖,對你的站點有足夠的理解,你和隊友的配合、進攻方的組織等,都是能夠體現策略深度的。
最重要的一點也包括我們的槍。我們的槍械改造是非常豐富的,你甚至能把一個步槍改成其他的槍,這可以給玩家提供非常深的一個玩法深度,所以在策略深度和可玩性方面是現在團隊投入非常多的地方,這能夠讓我們的遊戲上手之後,和其他同類玩法的產品打出很大的差異來。同時我們在局內外還會有一些新的機制產生,比如說曼德爾磚的交易,其實我們的遊戲的交易和局外的成長線是做的相對會深一些的。
當然對玩家來說體驗是最重要的,這也是整個琳琅天上團隊投入比較多的。比如優化,你預告片可以做得很好看,但是將遊戲交到玩家手裡時他的設備能不能跑,跑出來什麼樣子,這就是我們團隊比較關心的點。此外還有對伺服器的優化、對外掛和反作弊的打擊等,這些很基礎的但是玩家會真正關心的體驗的點,都是我們團隊會有比較大投入的地方。
游研社:關於交易系統目前的規劃是怎麼樣的,因為涉及到交易,那就有可能涉及到遊戲外的交易或者一些黑產?
Jessic:有一些在下個版本才能出現的目前還不方便透露,這個版本中你在局內得到的一些東西是可以拿到交易行去售賣的,然後交易行會根據市場經濟自動調整,就跟買賣股票一樣。
比如你獲得一個血壓儀,根據市場的需求它的價格也是有漲有跌的,所以玩家可以根據對遊戲和交易行的理解通過低買高賣來獲得收益。他對遊戲足夠理解,就會知道大部分的玩家可能在接下來的階段裡面成長升級需要什麼樣的物資,這是可以預判出來的,那麼就可以囤貨。

曼德爾磚是遊戲中的重要物資
至於遊戲內有交易了之後,怎麼去打擊遊戲外交易呢?我們下個版本可能有更多可以搬磚的內容出現,甚至能獲得直接可以購買成品槍的道具,可以購買到非常好的物品,屆時可能是會激發一些黑產。我們現在在交易行和在局內外專門建了一套基於交易的數據監控,幾乎是實時地來看市場有沒有出現問題,然後騰訊安全對於黑產的打擊協作上,我們也是最高一級的。FPS遊戲同時還帶有交易系統,對我們的挑戰確實是非常大的。
游研社:高品質的物資有交易行可以流通,但是目前低品質那些物資就只能賣給賣給系統,有沒有類似製造系統的設計?
Jessic:我們在上個版本中有一個沒有做完的系統就是安全屋,我們局外是有規劃製造系統的,在局內有很多我們俗稱的垃圾物品,這些低品質的物品玩家可能就不撿了。所以我們設計了局外的成長系統,希望讓玩家撿的每一個物品都能發揮作用,比如膠布、電線圈這些物品也可能都是在成長過程當中必須的。核心重度用戶可能追求的像曼德爾磚這樣的高端物品,但是普通玩家也可以從中獲得樂趣,也能形成一個生態比較完善的市場。
游研社:《三角洲特種部隊》對於一些老玩家來說是美好的回憶,《三角洲行動》雖然繼承了這一IP,但是目前版本的玩法、戰鬥節奏和一些老玩家印象是不同的,那麼這個IP對於我們後續內容生產有什麼樣的意義?
Jessic:我們因為做這個IP和當年的主創團隊做過交流,在他們來看當年的《三角洲特種部隊》這個IP主要有幾點特色。

第一是在相對開闊的戰場裡面,玩家可以比較自由地去戰鬥,目前版本的《三角洲行動》戰鬥節奏會快一些,但我們後續內容中也會有一些儘可能還原當年的戰鬥節奏和地圖的內容。
第二是保持相對的軍事寫實感,我們目前整個的產品還是在向軍事寫實感上面在做。
第三個就是音效。當年《三角洲特種部隊》有一個非常棒的點就是每一個槍械都有它自己獨特的音效,音效在真實戰場感的營造上起到了很大的作用,這也是我們目前在很努力地在做的。
從全球範圍來看,《三角洲特種部隊》的IP最有深刻印記的其實還是「黑鷹墜落」這一代,所以我們把黑鷹墜落的遊戲和電影版權都買下來,去重製劇情關卡。這更多是一個情懷的致敬,包括現在在用虛幻5引擎在做的過程當中,它的整個內容我們都重新在調整,就是希望把這個內容能夠更好地帶給大家。

《黑鷹計劃》電影
游研社:你們認為危險行動模式對於從未接觸過生存撤離玩法的玩家而言難上手嗎?怎樣才能讓這個模式留住新人?
Jessic:每個遊戲都有基本的新手引導,但是我們認為真正能教會玩家的不一定是新手引導,而是朋友、隊友,問題就是有什麼樣的動力能夠讓我的朋友願意拉我進去玩,並且還願意把我教會,這跟遊戲底層的樂趣非常相關。其實我們的槍械上手門檻已經很低了,配裝邏輯也比一般的遊戲還是要容易一些。
我們也一直在思考,能夠讓大眾滿意的設計究竟到一個什麼度。因為如果難度降低了,或者整個戰鬥節奏都調整了之後,遊戲還能不能吸引最核心的玩家?這個遊戲的樂趣在於長線的策略深度,學習曲線怎麼構建,我們會根據新手玩家做一些調整,但是也很難做到新人上手後馬上就可以玩好,如果短期內上手玩不下去的,那麼這些玩家也未必是我們在早期最需要的用戶。所以我們現在戰術策略上面還是會比較堅持,只是會有其他方式讓新玩家稍微好理解一點,所以組隊真的很重要。
游研社:大戰場遊戲會衍生步戰黨與載具黨,因為平衡問題容易產生摩擦,計劃怎樣在《三角洲行動》中處理二者之間的潛在矛盾?
Jessic:我們上一個版本有9種載具,有玩家希望能步坦協同,也有玩家希望有步槍和載具之間的對抗。目前來說從載具的的豐富度來說是足夠的,載具的改裝也有一些樂趣,但是平衡性確實很難做,我們上個版本就存在一些問題,這也是後續思考和著重改進的。

游研社:上次測試我們可以看到危險行動模式中帶出來的武器在全面戰場中是可以解鎖和使用的,那麼在全面戰場中獲得的一些收益是否能夠給危險行動模式帶來一些收益?
Jessic:玩家中一定有一部分人是更喜歡生存撤離模式,也有一部分人更喜歡玩大戰場的。我們希望大家付出時間獲得的收益是相對來講是平衡的,所以未來在大戰場裡也可以獲得我們的高物資內容。不過全面站產模式里獲得的武器還是很難帶到生存撤離模式里的,因為後者有自己的一套經濟循環和成長解鎖的內容。
通過測試我們也發現兩種模式的玩家,槍械平衡的體驗可能不一樣,手感也需要結合不同的模式來做調整。所以我們現在針對兩種模式在做調整,不同模式中的槍械手感、基本數值等都是有略有不同的,需要根據戰鬥節奏、地圖來做調整,這也是為了保證兩個模式的的用戶體驗都能儘量做到適合它的玩法。