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《三國志 14 with 威力加強傳承版》製作人專訪:天津團隊的第一步

2026年09月08日 首頁 » 遊戲速遞

2026年,《三國志》系列迎來誕生40周年。6月,光榮特庫摩正式公布系列紀念作品《三國志14with威力加強傳承版》,並定檔9月10日登陸PS5、PS4、Switch與Steam平台。與以往不同的是,這款作品的開發方一欄寫著"天津光榮特庫摩",這是該工作室首次獨立承擔主機遊戲的完整開發任務。

三國志14with威力加強傳承版製作人專訪天津團隊的第一步

傳承版並非簡單的"終極合集"。在完整收錄本體、威力加強版及全部DLC的基礎上,天津團隊為其注入了大量新要素:以諜報偵察為核心的"軍情系統"、將武將功勞與勢力政策綁定的"方策樹"、允許玩家自由微調數值的"專家模式"、面向小勢力的"雇用武將"機制,以及100處中華名勝、190個歷史事件和大規模中文文本重製。

在遊戲發售前夕,我們採訪到了了本作製作人岳春輝、遊戲總監岳凱,聊了聊天津團隊為何選擇以《三國志14》作為起點,"傳承"二字背後的開發理念,以及新系統設計中的取捨與平衡。

Q:本作作為《三國志》系列40周年紀念作品,選擇以《三國志14》為基底推出傳承版,而不是直接開啟全新正傳,在開發立項階段,團隊是出於怎樣的考量?相比於原版與威力加強版,本次"傳承"二字,希望傳遞給玩家的體驗差異是什麼?

岳春輝(製作人):我們一直希望能在天津開展遊戲開發工作,因此開始思考,什麼樣的項目最能發揮天津的優勢。經過多番討論,我們認為,以中國歷史為題材的作品最為合適。與其一開始就開發全新的作品,不如先在已有良好市場表現的遊戲基礎上,穩妥地推進開發。

在這一方向上,由於當時《三國志14》的銷量已經接近一百萬套,我們認為它是最理想的選擇。隨後,我們與日本本社進行了溝通。當時正值系列作品迎來40周年紀念,藉此契機,這個項目最終得以獲批。

本次命名是從英文"CompleteEdition"的概念出發,最終確定為"傳承版"。與此同時,我們也希望天津團隊在遊戲開發中,能夠秉承《三國志》系列一貫的嚴謹風格以及孜孜不倦的匠人精神。

三國志14with威力加強傳承版製作人專訪天津團隊的第一步

Q:本次新增的軍情系統,把偵察、諜報的情報資源和外交、計略成功率深度綁定,玩家可以靠情報博弈改變戰局。想請問這套系統在設計時,如何平衡戰略收益,避免情報碾壓讓AI勢力變得過於被動,同時防止玩家單純堆軍情點數就無腦通關?

岳凱(總監):軍情系統對AI勢力同樣生效。例如在外交中使用軍情時,玩家與AI勢力之間會展開多輪博弈,從而影響玩家的成功率,因此這並不是一個僅由玩家單方面受益的系統。

Q:新加入的功勞+方策這套成長體系,武將積累功勞獲取主張點,再解鎖勢力方策,把武將個人成長和整個勢力發展綁定在一起。在設計上,是否會限制玩家的路線選擇?不同勢力、不同開局劇本,方策樹的適配會做哪些設計?

岳春輝(製作人):玩家的遊玩風格各不相同,方策的選取方式(最優解)想必也會隨之不同。

不同主張的勢力在獲得方策時,各自擁有不同的優待,而且每個主張都有各自的限定方策。此外,獲得方策所必需的主張點,也取決於麾下武將的配置。選擇扮演的勢力不同,在方策系統中的路線選擇也會出現很大的差別。

三國志14with威力加強傳承版製作人專訪天津團隊的第一步

Q:這次做了大規模簡體中文本地化升級,加入100處名勝、大量詩文,還有系列最多的190個歷史事件,同時對全文本潤色打磨。在名勝考據、詩文選取、歷史事件編寫的過程中,團隊是如何兼顧正史和演義的?

岳春輝(製作人):光榮特庫摩的《三國志》系列一直以《三國演義》作為基礎,因此遊戲中的歷史事件也是以《三國演義》的描寫為基準來設計的。文字潤色也儘可能貼近演義小說的風格。

名勝的選取則是從三國時代已存在的自然風光和人文景觀中挑選,並以地圖上的分布作為平衡依據,儘量保留大眾所熟知的名勝。至於詩文部分,我們希望兼顧遊戲的娛樂性,因此既收錄三國時代的作品,也收入超越這一時代的佳作名篇。

三國志14with威力加強傳承版製作人專訪天津團隊的第一步

Q:本次上線專家模式,允許玩家自定義戰法傷害、錢糧收入、地形機動等大量數值,自由度很高。想了解專家模式面向的玩家群體是哪些?

岳春輝(製作人):專家模式的設計想法,是面向對遊戲有深入了解、希望按自身需求打造遊戲體驗的重度玩家。當然,即便是初次接觸本系列遊戲的玩家,也完全可以按照自己的喜好來進行設定,體驗不一樣的《三國志14》。

Q:新增的雇用武將機制,能夠補充人才缺口,對於嚴白虎、劉度這類人才匱乏的小勢力,會明顯降低門檻。雇用武將的屬性、個性生成邏輯是怎樣設計,會不會出現強度失衡,或者後期完全替代原生武將的情況?

岳凱(總監):雇用來的泛用武將,各項能力相對於普通武將是偏低的,但即使能力偏低,其隨機出現個性、戰法、陣形等有可能會出現有用的,所以及時發現並雇用對君主有用的泛用武將,對於緩解出陣或者內政時的人手不足,起到非常大的幫助。

另一方面,設計雇用武將時,在使用上進行了一些限制,並不能完全代替正常的武將。

三國志14with威力加強傳承版製作人專訪天津團隊的第一步

Q:給玩家的話

岳春輝(製作人):本作由天津光榮特庫摩團隊獨立承擔開發任務,是我們邁向玩家面前的第一步。我們希望能與熱愛歷史、熱愛三國、熱愛遊戲的玩家一道成長,在未來創作出更多令人難以忘懷的作品。

整場採訪下來,最鮮明的感受是"穩妥"二字。選擇銷量已近百萬的《三國志14》而非全新正傳,是穩妥;以演義為基準設計事件、以地圖分布平衡名勝選取,是穩妥;軍情系統讓AI同樣參與博弈、雇用武將設置能力上限和使用限制,同樣是穩妥。

但這種穩妥並非保守。對於天津光榮特庫摩而言,這是團隊首次獨立扛起一款主機遊戲的完整開發,"第一步"的分量不言而喻。軍情系統把情報博弈從附屬機制提升為獨立戰略維度,方策樹讓武將個人成長直接影響勢力路線,專家模式把數值調參的權力交到玩家手中,這些新要素的加入,足以讓一款六年前的舊作煥發出新的策略深度。

而100處名勝、190個歷史事件、大規模中文文本潤色,以及跨朝帝王亂鬥的假想劇本,則透露出天津團隊對中國歷史題材的獨特理解和文化自信。當一支紮根中國的開發團隊接手一款以中國歷史為題材的遊戲,本地化不再是"翻譯",而是"再創作"。

9月10日,天津團隊的第一步即將落地。至於這一步走得穩不穩、遠不遠,玩家的控制器和滑鼠會給出答案。

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