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陸產動作冒險遊戲《長生:白夜無名》首曝實機演示,戰鬥系統流暢爽快

2025年10月29日 首頁 » 遊戲速遞

就在剛剛,中國新軍開發組長生工作室公布了陸產買斷制動作冒險遊戲《長生:白夜無名》的首支預告片,預告片中不僅包括劇情播片、遊戲風格等基本資訊,還加入了一段完整且置信度較高的實機流程Demo,涵蓋了地圖探索、場景解謎、雜兵群戰與Boss戰等多個場景。

從片中透露的資訊可知,本作採用了半史實、半架空的故事背景,主角將作為一名為皇帝尋找長生不老之藥而設的秘密機構成員,闖入可能埋藏不老秘密的深山密林等關卡中尋覓長生。

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從預告片的第一觀感來看,本作的開發規格相當之高,不論是整體光影表現,植被的密度,Boss戰中雙方腳下水體的物理效果,佛窟塑像等場景中建模的精細程度,還是「石像解謎」場景中表現出的巨物移動、攻擊時的動態效果與場景破壞效果都相當驚人,體現出了尋常製作組難以駕馭的高複雜度、高動態場景的搭建能力。

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從畫面整體的風格調性來看,本作應當採用了UE5引擎開發,僅從預告片中展現出的效果分析,《長生:白夜無名》製作組對UE5引擎的掌握已然較為成熟。

同時,遊戲的美術也顯示出了格調較高的審美水準,畫面乾淨、清晰而少有油膩感,敵我角色的設計也沒有出現風格不統一之類的基礎問題,整體的視覺表現力完全達到了第九世代主機遊戲的優秀水準。

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更重要的是,在動作遊戲最為核心的動作流暢度和斬殺時的打擊感、爽快感上,《長生:白夜無名》在實機預告中展現出了極高的水準,主角的攻擊動作簡潔連貫,彈反時刀劍交錯桌球作響的「震動感」,閃避時人物側身微移避開刀刃留下殘影的「流暢感」,兵器砍到敵兵身上時的「卡肉感」與飆血都非常到位,Boss戰最終的處決分鏡演出更是酣暢淋漓。

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而在視覺表現之外的動作系統層面上,《長生:白夜無名》也帶來了不少堪稱驚喜的設計——本作並沒有「跟風」選擇近年流行的類魂系戰鬥系統,而是設計了一套圍繞動作交互與資源積攢的爽快戰鬥系統。

本作的資源系統鼓勵玩家進行攻防結合的高交互戰鬥,在主角閃避化解敵方攻勢時將積攢顏色較淺的「虛」值,而格擋敵方攻擊和主動進攻造成傷害,則能將積攢的「虛」值轉化為「實」值,當「實」值攢滿時,完成了「虛實轉換」的資源條將被轉化為一格可用的「殺意」。通過消耗「殺意」,主角便能字面意義上地將敵人無視條件而秒殺——當然,根據敵人不同,需要消耗的「殺意」也有所不同,預告片中主角秒殺雜兵時只消耗了單格「殺意」,但擊殺Boss則需要積攢整整三格。

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因此,敵人的架勢、血量等動作遊戲中常見的屬性或許會變得沒有那麼重要,玩家只需專心化解敵方攻勢,並通過在敵人招式中見縫插針的攻擊、抓敵人破綻輸出一整套連段等方式將「虛」值轉化為「殺意」,就能對Boss進行「機制殺」——可以預見到,遊戲正式上線後必然會湧出大量觀賞性極高的高交互刷片影片。

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此外,本作PV也透露了不少劇情背景上的設定——從台詞的「倭人」以及主角標誌性的雁翎刀來看,故事背景應當設立在架空的明朝時期,主角的身份很可能也與錦衣衛有關。值得注意的是,在真實的歷史中,明代皇帝(尤其是嘉靖時期)確實曾長期沉迷於追求祥瑞與修煉長生之術;而那段時間也正是倭患最為嚴重的年代。因此,不排除在遊戲後續劇情中,玩家將體驗到與倭寇交鋒的內容。

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儘管PV中主角一直念叨著「這世上當真有神仙嗎」,但從其手中施展的術法和Boss所執雙刀上纏繞的電光來看,本作世界觀的怪力亂神程度不會太低,所謂的「長生」也應當不是虛無縹緲的「不老藥」。本作要如何針對「長生」這一刻在中國帝王將相骨子中的渴求進行探討,確實相當值得玩味與期待。

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根據製作組透露,本作主線 支線的完整遊戲時長將在40-50小時左右,足以支撐起完整的長篇敘事,在流程推進形式上,《長生:白夜無名》將採取章節制流程,玩家可在解鎖關鍵劇情後進入下一區域,已經完成的區域也可隨時回頭探索,玩家將能利用預告片中展現的臂甲機關等基礎能力與場景產生互動,從而打通捷徑或是發現隱藏通路,整體設計思路相當成熟。

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去年以來,陸產單機遊戲市場迎來了一波井噴式的爆發,《黑神話:悟空》等遊戲的順利發售從開發端證明了中國單機產業的研發能力,其強勁的市場表現也顯示出中國單機遊戲市場已趨向成熟,有能力承載高規格項目從立項、研發到落地的全部流程。

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《長生:白夜無名》顯然是陸產遊戲廠商在高規格單機遊戲領域的又一次嘗試,僅從本次首曝預告片放出的內容來看,製作組的野心相當之大,從題材到玩法都體現出了區分於市面上大多數遊戲的獨創性,且已經具備了初步的完成度。

陸產動作冒險遊戲《長生:白夜無名》首曝實機演示,戰鬥系統流暢爽快

對復甦中的國單產業而言,《長生:白夜無名》無疑是一顆值得期待的新星,而對熱衷高交互爽快戰鬥的動作遊戲玩家來說,大夥的待玩清單上又要多一個令人望眼欲穿的名字了。當前,遊戲尚未公布具體發售日期,更多消息還要等待製作組進一步披露,感興趣的玩家不妨持續關注。

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