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我們和《人中之龍8外傳:夏威夷海盜》製作人聊了聊

2024年10月05日 首頁 » 其他

我們和《人中之龍8外傳:夏威夷海盜》製作人聊了聊


前段時間,世嘉人中之龍工作室公布了新作《人中之龍8外傳:夏威夷海盜》宣傳片。本作將接續《人中之龍8》的時間線,由玩家們的老朋友真島吾朗做主角,駕駛海盜船在夏威夷群島間展開冒險。

TGS東京電玩展上,除了一比一真人尺寸的真島吾郎雕像和巨大海盜船,世嘉也為玩家帶來了一段試玩Demo。

我們和《人中之龍8外傳:夏威夷海盜》製作人聊了聊


本次Demo舞台設置在夏威夷檀香山市,玩家可以選擇探索隱藏要素滿載的城市地圖,或是嘗試卡拉OK、卡丁車、外賣配送等經典小遊戲等,不過就我個人而言,20分鐘試玩留下印象最深的還是更加爽快的動作設計。

本作並沒有延續《人中之龍8》受到好評的回合制玩法,而是選擇了和《人中之龍7外傳:英雄無名》接近的即時動作系統,且和當初的桐生一馬一樣,《人中之龍8外傳》中的真島吾郎同樣擁有兩種不同的戰鬥風格。

默認的「狂犬」狀態下,真島會使用玩家熟悉的短刀進行戰鬥,而在切換到「海盜」風格後,真島的武器也會更換為雙刀。總的來說,兩種戰鬥風格的操作邏輯並沒有很大差異,只是」狂犬「更均衡,而」海盜「所攜帶的火槍、長鞭等技能更適合處理遠處敵人,其本身倒是沒有值得特別展開的地方。

我們和《人中之龍8外傳:夏威夷海盜》製作人聊了聊


令人意外的是,本作中真島的攻擊速度比《人中之龍7外傳》中的桐生還要快上不少,跳躍攻擊和空中連段也讓真島的進攻方式變得更加複雜,使得本作展現出了一種系列作品前所未有的新鮮感。

另一方面,遊戲又把諸如「分身術」這樣略帶「科幻感」的動作,作為強力爆發技能加入了動作中,並且性能十分慷慨,這種「一鍵開大」的操作方式又在一定程度上平衡了複雜操作帶來的門檻提升。

我們和《人中之龍8外傳:夏威夷海盜》製作人聊了聊


看起來,《人中之龍8外傳》的戰鬥系統展現出了這樣一種進化方向:通過強化主角的招式增加了操作的複雜程度,但強力爆發技能的加入又降低了操作帶來的難度提升,適應不同喜好的玩家之外,進而又從側面提升了戰鬥的爽快感。對於想要嘗試一下真島吾郎那些「科幻感」招式的玩家來說,本作絕對算得上值得期待的作品。

試玩結束後,我們採訪了系列製作人堀井亮佑,堀井亮佑從《人中之龍2》開始參與系列作品開發,同時也是《人中之龍7外傳》的製作人,結合本次試玩內容和製作人的回答,我們可以一觀《人中之龍8外傳》的大致面貌。

我們和《人中之龍8外傳:夏威夷海盜》製作人聊了聊


人中之龍工作室負責人橫山昌義(左),

堀井亮佑(中)和《人中之龍8》製作人坂本寬之(右)在TGS世嘉展台合影

以下為採訪內容,為便於閱讀包含一定刪減和編譯。

Q:為什麼會選擇真島吾郎做《人中之龍8外傳》主角?從遊戲設定來看,他比桐生一馬的年紀還大,已經是60歲的人了,但在在遊戲中他的動作比以前還靈活,這是怎麼做到的?

堀井:關於這點我也覺得非常不可思議,真島說不定有什麼特殊的保養方法,但因為他年齡增大,我們就把他的動作弄遲鈍,那玩家玩起來肯定會很無聊,我們自己也覺得沒意思。

所以雖然作為一個人來說,他的年齡已經60了,但我們還是希望他的動作能和全盛期一樣,而且根據遊戲進程,他的動作和武力還會越來越強。

Q:這次《人中之龍8外傳》的主題是海盜,在《人中之龍》系列之中算是一個比較新的題材,為什麼會選擇海盜作為這個主題呢?製作人覺得真島身上有哪些要素適合海盜題材嗎?

堀井:我們製作遊戲的初衷並不是以海盜,或是以真島為主人公為出發點,我們想著重描繪《人中之龍8》故事結束之後發生了什麼事情。在《人中之龍8》的結尾部分,遊戲談到了有關核和核廢料的問題,我們需要把之後的事實交代清楚。也正是為了把故事交代清楚,我們認為真島這個角色是比較合適的,所以選擇了他做主角。

同時我們又想將真島這個角色演繹得更加有趣,於是引入了海盜要素,對兩者進行了一個有機結合。除此之外,我們的開發團隊也在不斷提出一些新的點子新的創意,於是呈現出了現在大家面前的這部作品。

Q:關於戰鬥系統,可以請您分享一下兩種的戰鬥風格的設計理念嗎?從《人中之龍7》《人中之龍7 外傳》開始,系列作品戰鬥風格就逐漸偏向「科幻系」,這次看起來則更加「科幻」了,請問這樣的設計有什麼樣的考量?

堀井:本次的戰鬥系統分為兩種,分別是「狂犬」和「海盜」。狂犬部分,我們想體現出真島是一個怎麼樣的人,讓大家知道真島的魅力,同時體驗到操作真島的爽快感和刺激感,這也是本作主要賣點。

另一個海盜風格,主要展現了如何運用不同的武器在技術層面上更好地打擊敵人。這是二者主要的區別。在設計海盜風格時,我們想要突出一種和前者不一樣的體驗。為了體現這種區別,製作團隊在思考和討論後,想到了一種用二刀流來戰鬥的方式,於是才開發出了海盜風格。

至於從最近幾部作品傳達給大家印象是切換到「科幻」路線的感覺,並不是說整個《人中之龍》系列都會以此為方向,而是我們會根據每部作品主角的印象開發相應的內容。比如春日一番是一個比較陽光、樂天派的角色,我們就製作了《人中之龍8》的戰鬥系統。而真島這個角色顯得比較瘋狂,我們也就根據他的性格製作了這部遊戲,並不代表未來的作品會一直保持這種風格。

Q:之前通過《人中之龍0》,玩家對真島的印象產生了很大改變,這次玩家再次操作真島,劇情會再次讓玩家再對真島的印象產生變化嗎?

堀井:真島這個角色的性格顯得比較瘋狂,硬要說的話應該是更容易出現在地方陣營的角色,我認為玩家是不太容易和他產生共情的。《人中之龍0》中的真島雖然也比較瘋狂,但描繪的主要是他成為」狂犬「之前的故事,所以看起來會給人的印象比較認真。

而這次外傳中的真島是失去記憶之後的真島,玩家要做的是和這樣的真島一起取回記憶,也應該更容易和記憶清零狀態下的真島產生共情。隨著劇情的推進,真島不斷取回自己的記憶,最終變成了大家所認識的真島。通過這個過程,我認為玩家能更容易和面前的真島產生共情。

Q:在《人中之龍8》中,我們以春日一番和桐生一馬的視角,在夏威夷體驗了許多符合他們性格的小遊戲。那麼在《人中之龍8外傳》里,玩家有沒有機會體驗到能符合真島風格的支線和小遊戲呢?

堀井:我們當然準備和設計了相當多針對真島的的小遊戲。除此之外,玩家在這部作品中也可以遊玩、前往《人中之龍8》中的夏威夷全部地區,遊玩本篇中登場的大部分的迷你遊戲。除了我們目前發表之外的內容,以後我們也會追加一些新的小遊戲的內容,請大家期待後續的發表。

Q:《人中之龍》系列從6代更換系統之後,開始戰鬥體驗發生了一些變化,一些老玩家感到不適應。本作從新PV來看,還增強了空中連段的玩法,後續會把這樣的動作類型作為主攻方向嗎?

堀井:本作雖然存在空中連段玩法,但我們的主要目的是讓真島這個角色能產生不同於桐生一馬等其他角色的爽快感,是為了突出真島這個角色的特性而設計,並不意味著會在《人中之龍》系列的每一部作品中都加入類似內容。

Q:您在去年的採訪中提到過,《人中之龍7外傳》是因為在開發《人中之龍8》的過程中覺得需要對劇情有更多的鋪墊而誕生的。那麼《人中之龍8外傳》也是其他作品開發中才有的產物,還是說從一開始就計劃好的?以及本作的劇情是不是為下一部作品做了鋪墊呢?

堀井:去年我們公開《人中之龍7外傳》和《人中之龍8》時,就已經有《人中之龍8外傳》的想法了。當時雖然沒有定下以海盜為主題,但是我們已經定下為了《人中之龍8》要再添加後續的方針。雖然最後海盜這個主題看似和其他作品沒有任何聯繫,是突然冒出來的這麼一部作品,但事實上在世界觀還有故事情節方面與系列前後的作品都有著緊密聯繫。

記者:《人中之龍7外傳》中,桐生一馬會使用一些特殊的道具和場景進行互動,《人中之龍8外傳》也會出現相應的探索方式嗎?

堀井:是的,本作會運用到獨特的海盜道具系統。真島可以運用鉤鎖以及其他各種不同類型的道具和場景進行互動。鉤鎖除了可以在戰鬥中使用,也可以在平時探索中使用,利用它爬升到大樓的上面,或者是捕捉一些昆蟲或者魚類,這些都是可以實現的。除此之外,玩家還可以打開寶箱,開啟捷徑,或是使用抓到的魚類製作物品。總之我們準備了非常多的趣味內容,希望到時候玩家可以到遊戲世界中探索。

記者:《人中之龍8》和《人中之龍8外傳》的舞台都是夏威夷,請問本作在地圖上有沒有新的拓展,以此給玩家帶來一些新鮮感?

堀井:當然會有的。本作當中玩家並不會一直呆在夏威夷這張地圖裡,按照比例來說,玩家在夏威夷經過的時間所占比例大概在20%~30%左右。除了夏威夷之外,還有像里奇島、狂熱蘭蒂斯這樣不同的地圖,玩家可以在這些地圖之間移動,我們覺得這些內容可以給玩家帶來一些新鮮感。

Q:今後會考慮讓其他角色像真島這樣作為遊戲主角回歸嗎?特別是這次真島還獲得了新的風格,後面會不會考慮給其他角色設計新的風格,讓他們重新登場?

堀井:很遺憾目前沒有這樣的計劃,本作也並非一開始就是以真島為主角的,主要還是為了補完《人中之龍8》本篇之後的故事,在這個過程中我們找到了最符合情況的真島,今後我們也會以此為指導原則創作有趣的故事。一些老角色也許會在未來回歸,但要看系列作品後續的規劃。

Q:最後請堀井先生和中國玩家說幾句話吧。

堀井:我們之前一直在做的是以黑道為主題的遊戲,所以從各種意義上本作對我們都是一個全新的挑戰。就像我剛才提到的本作加入了符合真島角色形象的跳躍動作,故事方面也會比之前更加有趣,更加引人入勝,我希望《人中之龍》系列的老玩家,能在這部作品當中能體驗到不同的感受同時我們希望這部作品能為我們今後探索一個新的可能性。

另外,我們目前發布的情報並不是全部,在發售之前我們會分階段的不斷發布一些新情報,並且我還藏著一些非常有趣的東西,非常期待能到有一天公開給大家,請大家期待這部遊戲的發售!

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