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「二次元+射擊」的四個案例分析

2023年07月10日 首頁 » 遊戲速遞
 

上一篇文章的核心觀點是二次元遊戲不太適合設置太高的操作門檻

跟ACT、FPS等重操作遊戲以操作賦予玩家「爽快感」不同,二次元遊戲是以角色為玩家營造虛擬戀愛的商業模式,它需要低門檻來吸引更多的受眾,需要敘事來塑造角色,也需要足夠多的養成坑來接納玩家「愛的奉獻」。

但這些要求,是很多重視操作的遊戲所無法滿足的。

而在重視操作的遊戲品類中,PVP的操作門檻要高於PVE。原因在於PVP要保持對局雙方數值平衡,你的對手也是和你一樣的人類,這就導致PVE的「逃課」以及AI「放水」不再適用於PVP。

這是筆者不看好PVP TPS 二次元的核心原因,當然還有其他諸如TPS操控單角色其實不利於促進玩家抽卡養卡,TPS不利於展示角色形象,重視單人體驗的二次元遊戲與PVP多人體驗矛盾等原因。

提出這個觀點後,因為涉及最近大家比較關注的《卡拉彼丘》和《塵白禁域》,討論比較多,實際上筆者也是看到群里聊《卡拉彼丘》才關注這個融合品類的。

不過前一篇文章多是分析,於是筆者決定梳理下目前市面上的「二次元 射擊」品類,從網遊到單機,和大家一起看看它們的表現。

槍界or神槍少女

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

《槍界》這款遊戲是開發《300英雄》的上海跳躍網路在2017年推出的一款二次元PVP TPS遊戲,這也是目前「二次元 射擊」遊戲中最接近《卡拉彼丘》的遊戲模式。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

不過,本作角色可更換武器,遊戲中也有配件養成系統,更偏向二次元遊戲。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

相比《卡拉彼丘》,優點是遊戲中的人物抄襲了眾多二次元經典角色,缺點是其建模質量明顯粗糙許多。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

後來大概率是因為人物侵權問題,本作在2020年1月回爐修改了二次元角色後,改名《神槍少女》再次公測,主打吃雞模式。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

這款遊戲當然不算成功,但分析失敗原因時,肉眼可見的質量不佳首當其衝,所以單憑這個案例也很難說這個遊戲失敗就一定是因為品類不契合的問題。

所以也有人說,如果質量好一點兒是不是就能做成了呢?

好,我們請下一位選手《機動都市阿爾法》出場。

機動都市阿爾法

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

像《機動都市阿爾法》和《王牌戰士》這類「二次元 射擊」的遊戲中,二次元所占的比例非常小,不過估計大眾還是把這類當做二次元遊戲,所以筆者也談一下。

網易的《機動都市阿爾法》這個遊戲被稱為「二次元 射擊」主要是因為它的美術風格,其遊戲系統中「抽卡」「養卡」等用來賺錢的二次元遊戲機制近似於0。

除此之外,二次元重視的角色塑造,也因為遊戲模式以PVP為主,難以單憑遊戲傳達給玩家。

所以,本作只是用了二次元的皮,並不能指望只靠這層皮就帶來比肩FGO等二次元遊戲的收入,騰訊的《王牌戰士》也是如此。

包括《鬥陣特攻》,先不說這個畫風算不算二次元,但只要系統沒有抽卡養卡這些元素,沒有讓玩家形成對角色的愛,就很難複製二次元遊戲的收入。

當然,這也不代表在此類遊戲中加入抽卡養卡就能促使玩家付費,因為PVP是個追求「公平競技」的模式,硬加抽卡養卡只會使遊戲失去平衡,會導致玩家流失。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

換句話說,只靠二次元美術風格,無法像FGO、賽馬娘、Nikke那樣讓玩家產生對角色狂熱的愛,也無法留出足夠的養成坑供玩家付費,就很難復刻二次元遊戲令人艷羨的流水。

關於這點,筆者之後的文章再詳細論述,先把話題拉回到《機動都市阿爾法》上。

《機動都市阿爾法》和《王牌戰士》目前的市場表現都比較一般,原因是只套一層二次元的皮並不能滿足二次元玩家的核心需求。

其中《機動都市阿爾法》的「機甲」元素也有類似的問題:都說日本人喜歡機甲,日本人喜歡機甲的原因是什麼?為什麼有的機甲日本人不喜歡?是不是隨便設計一個機甲日本人都喜歡呢?這些都挺值得深入研究的。

當然,如果覺得研究二次元和機甲是浪費時間浪費錢,那也可以不研究直接去做,並做好成品得不到玩家認同的覺悟。

下面說說單機二次元。

Bullet Girls系列

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

單看畫風和玩法,D3 Publisher發行的Bullet Girls 的確是一個二次元PVE TPS遊戲。

 

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但是如果看到低劣的射擊體驗,以及遊戲的拷問玩法和爆衣系統,不如說這是一個掛著TPS名號的擦邊「黃油」。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

本系列初代於2014 年 8 月 21 日在日本發行PSV版,銷量2.97萬份,排在當周銷量的第三名。總銷量因未公布具體數字不詳。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

續作《Bullet Girls 2》於 2016 年 4 月 21 日發行PSV版,發售約兩周後銷量2.8萬份,比起前作有明顯下降。

第三款遊戲《Bullet Girls Phantasia》 於 2018 年 8 月發行PS4 和 PS Vita,合計銷量2.2萬。

PC版於 2020 年 1 月 16 日通過Steam發行,之後在2月21日宣布多平台累計銷量超10萬份。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

和《槍界》一樣,本作的確可以把銷量低的鍋甩給遊戲品質,但同屬一個公司出品的TPS遊戲《地球防衛軍》系列銷量可好得多,雖然畫面也同樣粗糙簡陋罷了。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

2022年8月25日發售的《地球防衛軍6》銷量一周就突破了30萬份。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

而前作《地球防衛軍5》也在全世界全平台銷量突破了100萬份。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

另一方面,D3 Publisher發行的非TPS的二次元遊戲《Dream Club》的部分銷量還要略高過《Bullet Girls》。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

2009年開始發售的系列初代多平台總銷量4.5萬份,2011年開始發售的續作總銷量6.5萬份,對比《Bullet Girls》的前兩作還高一些。

當然,考慮到平台等因素具體情況很複雜,這樣直接對比遊戲銷量並不一定合適,只是目前來看並沒有支持「二次元 TPS」有什麼獨到優勢的證據。

而且TPS本身的製作難度在經費不足的情況被放大,最後粗糙的TPS也就非常明顯了。

刀劍神域:奪命凶彈

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

《刀劍神域:奪命凶彈》是萬代南夢宮於2018年2月份發售的一款二次元 PVE TPS遊戲,遊戲最初在PS4和XONE上發售,後續又在Steam和Switch上發售,並推出完全版。

2018年日本PS4版銷量13.3萬份,2019年日本PS4和Switch完全版銷量3.7萬份,2019年7月萬代南夢宮宣布本作系列多平台總銷量突破100萬。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

100萬這個銷量非常不錯,但是要注意兩點:

第一,數據的統計方法。官方新聞稿說是包含DLG也就是下載版數據,但這個下載版是否包含4個DLC?

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

萬代南夢宮沒說,所以無法確定,其實有一部分官方公布的銷量數據(含下載版)是包括DLC的,如果這一百萬的數據也包含DLC,那這個數據無法直接和其他遊戲銷量進行對比。

第二,本作有個大IP。本作的IP取自著名的《刀劍神域》,其銷量也會受到IP的影響。

有趣的是,在部分統計口徑下,這個IP並沒有給遊戲帶來明顯的加成。

《刀劍神域:奪命凶彈》開發商Dimps在2014年所製作的PSV遊戲《FREEDOM WARS》系統與《刀劍神域:奪命凶彈》非常相似。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

《FREEDOM WARS》的美術也算是二次元風格,也可以算是一種「二次元 TPS」。

 

「二次元+射擊」的四個案例分析

 

不過,這個原創IP的TPS遊戲,總銷量為28.7萬份,單看主機單平台銷量還要高於PS4版《刀劍神域:奪命凶彈》,要知道PSV的普及率可遠比PS4要低。

這是為什麼呢?

當然,受限於平台、IP等因素,遊戲銷量的數據無法直接對比,不過目前來看《刀劍神域:奪命凶彈》並沒有完全吸納具有相似玩法的《FREEDOM WARS》玩家群體。

至於原因,有待之後的深入研究。

結語

看了四個「二次元 射擊」的案例(確切說是6個),除了目前數據存疑的《刀劍神域:奪命凶彈》「100萬銷量」外,還沒有特別突出的成績。

而且,二次元TPS還分PVP和PVE兩個細分品類,PVE遊戲的案例,不一定適合PVP,反之亦然。

《卡拉彼丘》和《塵白禁域》上線後將為我們帶來新的「二次元 射擊」PVP和PVE數據,我們可以繼續關注這個細分品類的表現。

 
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