假如現在有一個機會讓你去做一款二游大作,你會想做一個什麼樣的遊戲呢?
我相信大部分人的答案最後都會落到「開放世界」上。開放世界這個概念如今依然是不少二游開發團隊所追求的目標,就好像提到「大作」,下意識就會聯想到「開放世界」。

但是《明日方舟:終末地》,偏偏不想這麼幹。它們的選擇是做一個巨大的箱庭世界,並且在這個基礎上嘗試做了無縫地圖。

三測新地圖武陵場景之一
終末地的箱庭地圖非常大,由多個小地圖串聯在一起,甚至做到了進室內不用單獨加載,而且每個小地圖都有自己獨特的箱庭結構和地形地貌,包含了一些解謎和戰鬥要素,讓每個箱庭都具備豐富的探索樂趣。

進出室內不用加載

架設好滑索架後,可以自由穿梭於地圖場景
那為什麼要選箱庭?為什麼又要做無縫地圖呢?種種疑問,在我親自體驗過本次測試的內容之後,有了清晰的解答。
一、What——什麼是箱庭?
要理解終末地的選擇,我們首先得弄明白,箱庭箱庭,到底什麼是箱庭呢?
請你想像一個精心打造的微縮景觀模型,在這片有限的空間裡,每一處布置都充滿了巧思,每一寸土地都可能藏著驚喜,這就是箱庭遊戲的魅力源泉。
它最早源於任天堂的經典設計哲學,廣為人知的像是《薩爾達傳說》或是《超級瑪利歐64》,都是經典的箱庭式遊戲。

《薩爾達傳說》可以算是最早的箱庭遊戲設計
它們的地圖並非無邊無際,但你在其中的每一次跳躍、每一次探索,都可能有新的發現,可能出現新的謎題等你解答。這樣的小小世界是被精心編排過的,資訊密度極高,幾乎沒有無用之地。

那麼,箱庭和開放世界,孰優孰劣呢?
其實二者不可比較,只關乎創作表達和所追求體驗的適配度。

開放世界賦予玩家的是自由與未知,是眼前的一切都觸手可及,鼓勵玩家去探索這個世界的廣度,甚至會賦予玩家更強大的探索性能,視線內所見的一切都是觸手可及的。

開放世界的廣度
而箱庭追求的,則是在有限中創造無限可能,是於方寸之間見天地的精緻和深度。箱庭會帶來更高密度的關卡體驗,鼓勵玩家沉浸於當下的遊玩,通過一個點見微知著,慢慢地把整個世界觀拓展開。

箱庭結構的空間感和體驗密度
簡單概括來說就是,一個是重「廣度」,一個是重「密度」。
終末地所做的,正是在數個相互連接,風格各異的箱庭地圖中,構建起一個目標更明確,體驗更集中的世界。他不希望你在廣袤荒原上漫無目的地奔跑,而是想要引導你走入設計師精巧的設計,從而沉浸其中。


二、Why——為什麼非得是箱庭?
那麼,核心問題來了:既然箱庭和開放世界不分高下,那麼為什麼非得是箱庭?開放世界自由自在的感覺他不香嗎?對此,終末地的關卡和戰鬥策劃RUA其實給出過一個非常坦誠,也極其有說服力的回答。
開發團隊曾在先前的測試中發現一個現象:當玩家從基地大門走出,面對一個過早完全開放的世界時,感受到的往往不是自由的喜悅,而是撲面而來的茫然和不知所措。太多的選擇,過早的開放,反而導致了大量玩家在遊戲初期就迷失了方向,望而卻步。
這個發現促使團隊進行了深刻的反思。於是我們能看到,在本次的三測版本中,玩家們完成序章引導之後,迎接他們的不再是漫無目的的曠野,而是由敵對勢力的建築、障礙物等構成的,更具引導性的路徑。

同時你不會感到被限制,這樣的設計其實是一種精心的鋪墊。終末地運用箱庭關卡的設計優勢,構建了一位無聲的嚮導,將玩家的精力和注意力優先聚焦在主線內容上。
當你完成了這部分的冒險和教學,真正熟悉了這個世界的基礎規則後,整個地圖才會徹底地對你敞開懷抱。

這種對玩家動線和注意力的潛在引導,正是箱庭設計的精髓所在。RUA還舉了一個非常生動的例子:在那些擁有超強移動能力的開放世界裡,你看到一條河可能會直接游過去,看到懸崖可能會直接爬上去,甚至可以選擇用飛行的手段一步登天。

但在終末地的箱庭體驗里,你隔著柵欄看到一個寶箱,設計者就會引導你去觀察思考,從哪裡能找到小路繞過去,要進行什麼解謎才能打通道路。

我認為這個「發現-思考-解決-獲得」的過程,本身就構成了極具滿足感的遊玩體驗。
終末地希望玩家感受到的,是關卡內容的設計密度,是每一次探索都物有所值,而不是在一片「空曠」中感到虛無。

從我作為一個《明日方舟》老玩家的角度來說,選擇箱庭,也是一次更符合「舟味」的選擇。
要知道,《明日方舟》一直以來都非常注重敘事節奏和遊玩策略性。要想將這些基因融入到終末地中,前面提到的箱庭獨有的引導思路起到了非常關鍵的作用。

在遊玩過程中,你始終清楚自己下一步該去哪裡,要做什麼,不會被海量的支線和問號沖昏頭腦。同時,你也能更沉浸更深度體驗主線劇情,不會被外物因素打擾。

通過排水玩法可以改變探索路徑
這也帶來了更精準的節奏控制,內容的釋放是循序漸進的,讓你不會在遊戲初期就因資訊過載而疲憊。
更重要的是,箱庭的設計也保證了邏輯和美學上的自洽。開發團隊可以像雕琢藝術品一樣,打磨每一個區域的視覺呈現。

地圖中有相當多的可探索細節
既然不用擔心玩家會隨心所欲探索世界,那麼箱庭的布景、區域之外的遠景、乃至空間結構都可以做出很大膽的構建。還可以在其中埋入一些讓人會心一笑的彩蛋,讓整個世界既有新意,又不失熟悉的親切感。

比如看看廣場舞
三、How——終末地的箱庭是怎麼做的?
終末地具體是如何打造它的箱庭世界的呢?
正如開頭提到的,終末地的箱庭並非一個個孤立的密室,箱庭與箱庭之間互相連接,在各自獨立的同時還兼具了「柳暗花明又一村」的探索樂趣。

想像一下,你在一個區域探索,看似走到了死路,但在解開關卡中的一個小謎題,或是完成某個任務後,一扇隱藏的門打開了,一條新的通路將你引向了之前遙望的另一片區域。

改變水渠方向驅動水車機關開啟大門
這種通過寶箱、收集物驅動的,連接不同區域的隱藏通路設計,極大地增強了探索的回報感和世界的整體性。
同時,每個區域都擁有極高的辨識度,比如在縱深上進行拓展的「採石場」,特色中式科幻的「武陵城」,這些都能讓你過目不忘,避免重複性的視覺疲勞,形成清晰的空間記憶。


更有意思的是,終末地的箱庭還在嘗試「空間對比敘事」。你可能會在劇情推進後,再次回到同一個場景,感受也會有所不同,甚至可以通過基建的沙盒屬性改造地圖,從而獲得更充足的代入感和沉浸體驗。這種利用環境本身來傳遞劇情和情感波動的手法,讓冰冷的場景擁有了溫度,成為了敘事的重要載體。

完成劇情後裂地者營地會發生許多變化
當然,終末地的箱庭還有一個獨樹一幟的標籤,那就是與工業的完美融合。
你的探索行為,是可以與你建設的工業體系互相綁定的。通過在地圖各處物理意義上地拉通產線,你可以在峽谷間架起滑索快速穿行,可以讓儲物箱網路連通各個角落,支持你進行更加深度的探索。

比如通過設施抽水,水池也可以變成藏寶洞
在本次測試中還加入了地區貨幣與貿易系統,更是讓你能夠通過經濟手段來升級設施、改造地圖地貌。你不僅僅是在探索這個箱庭,更是在用你的工業力量,重新塑造它、激活它。
技術的進步也為這個箱庭世界注入了靈魂。技術測試時,「四號谷地」的不同關卡間是需要讀條加載的。在二測的研發過程中,開發團隊將其改造為了無縫加載,重構整個場景管線的底層技術框架、工具鏈和開發流程,通過自研的大地形處理、虛擬紋理和無縫加載技術,硬是將「四號谷地」打造成了一張真正無縫的「超大箱庭」地圖。

終末地四號谷地構成

無縫地圖的樂趣之一,你甚至可以全圖架設滑索。之前二測有UP主影片展示過自由度
現在,你可以自由地在其中奔跑、探索、架設滑索穿行其間,不再有任何加載界面打斷你的沉浸感。這是一個看似微小,卻至關重要的體驗提升。

面對箱庭設計中最關鍵的挑戰——如何平衡引導和自由,終末地交出了一份獨特的答卷。在我看來,終末地有著這麼一套精妙的反饋系統:
短期內,你開啟一條近路、發現一個寶箱、解開一個謎題,立刻就能獲得即時的正反饋。到了中期,隨著劇情的推進,新的地圖區域逐步向你開放,也會帶來新鮮的環境和玩法。到了遊戲後期,你的工業系統從手動到自動,從局部到全局,改造地圖的能力越來越強,這種「進步感」和「掌控感」是持續而深遠的。

這些短期、中期、長期的反饋機制,與箱庭探索緊密地纏繞在一起,共同創造出終末地獨有的「心流」體驗。每一次反饋,都像是在對你低語:「你的行為是有意義的。」 它不斷強化著你的投入感,讓沉浸感不再是短暫的瞬間,而是一種可持續的狀態。
主創們也在媒體會上提到過,這次開發團隊做了很多「更箱庭」的改動,做了大量結構引導玩家去找到問題的解法,這中間還會穿插特定的敘事演出,或者小型玩法,希望能讓玩家覺得遊玩體驗上密度更高,也希望去幫助玩家,更具「階段成就感」地逐步開展線性探索。

也確實,在這次試玩中能明顯感受到開發團隊的努力,最直觀的就是這幾次測試以來玩家們都很熟悉的樞紐區部分。現在從樞紐區基地出來後,不再是完全開放的地圖,裂地者的攻勢會巧妙地框出一條「路線」,隨著劇情把裂地者營地都收拾乾淨以後,協議核心降落地表,這時候整個第一張地圖才對玩家全部開放。

四、Future——終末地會變成什麼樣?
當我們回過頭再看《明日方舟:終末地》選擇箱庭這條路時,會發現這是一個跟遊戲目標體驗高度自洽的選擇,是深思熟慮後的差異化進軍。它不追求開放世界的廣度,而是專注於設計空間的深度與體驗的密度。
我認為一個遊戲世界的價值,不在於它到底做得能有多大,而在於它有多少內容值得你去探索,有多少驚喜等待你去發現。

在終末地的世界裡,你不僅僅是一個空間的探索者,更將成為一個空間的塑造者。
你可以用腳步丈量每一寸土地,解開環環相扣的謎題,還能藉助工業科技的力量,在這片新的大地上,烙上屬於你自己的印記。這種從世界觀到玩法的高度自洽,讓「開拓探索」這個主題,落到了實實在在的遊玩體驗上。

終末地的箱庭,或許有機會為我們重新找回那份「有限中見無限」的,最純粹的探索樂趣。它邀請我們放慢腳步,細細品味每一處風景,每一次發現,在精心構築的方寸之地中,真正沉浸於遊戲的體驗和遊玩本身。






