五一小長假裡,我玩了很長時間的《風暴崛起》——就是那款剛推出不久,被一些老玩家們戲稱為「《命令與征服》精神續作」的RTS遊戲。
雖然RTS,也就是即時戰略遊戲,向來都是小眾、冷門、高門檻的代名詞,不過最近這兩年,可以看到不斷地有此類型的新品問世,而且它們不約而同的達成了一個共識,就是「做減法」。
最近的例子要屬上個月同樣開始宣發的《星戰王牌》(Battle Aces),這款由《星際爭霸2》前製作人David Kim領軍開發的新作,甚至徹底拋棄了RTS的運營環節——資源自動採集、移除生產單位,將遊戲的重心徹底放在了10分鐘一局的快節奏戰鬥上。
《星戰王牌》遊戲畫面
此前我們的一些文章里也曾提到,這個時代誕生的新型RTS,已經開始在簡化微操和機制的大方向上「各顯神通」,有引入AI來輔助玩家後方基地運營的;有搞個「MMORTS」,拉長戰線來淡化局部微操的;還有像《星戰王牌》這種簡化一部分運營機制的。
但對於《風暴崛起》來說,它不屬於以上任何一種類型,對於這款RTS,它的賣點和「減法」無關。
遊戲自4月22日發售以來,短時間內在Steam上積攢了近5000條評論,好評率為89%,這在RTS品類中實屬難得,而在給出好評的留言中,最頻繁提到的核心觀點其實是:
這是對老式經典RTS的完美致敬。
看到這個好評理由,大家應該也能猜到,《風暴崛起》並沒有把設計重點放在「降低門檻」上,在我看來,它甚至比十多年前的《星際爭霸2》更需要操作,但它就是憑藉對多款經典老作品的致敬、還原,以及一些拓寬玩法深度的橫向創新,獲得了不少老玩家們的尊重。
關於致敬,Steam里這種評論很有代表性:
CNC指的當然是老RTS的經典IP「命令與征服」,不論是好評還是負評,《風暴崛起》幾乎80%的評論里都會提到「CNC」「紅警」等關鍵詞,而遊戲確實也充斥著對《命令與征服》《紅色警戒》等經典系列的致敬。
比如每次任務開始時,這個指揮官在鏡頭前和玩家播報戰況的畫面,誰都能看出致敬的是《命令與征服》系列裡,指揮官介紹作戰任務的真人CG。
《風暴崛起》過場動畫
《命令與征服》真人CG
再比如《風暴崛起》里的兩大陣營——全球防衛部隊(GDF)和風暴王朝(DYN):
前者從名稱上,就和命令與征服系列的「全球防禦組織」(GDI)非常相似,至於後者,設定上則更符合命令與征服里,Nod兄弟會這種政教合一的激進型軍事組織。
除了一些宏觀上的設計,這些致敬還包括了UI、兵種單位、世界觀等更細化的部分,就連配樂,都是由《命令與征服》系列的知名作曲家Frank Klepacki創作,如果你是CNC系列的老玩家,相信還會不斷在遊戲進程中發現更多機制與設計層面的相似之處。
這些細節自然能讓老玩家會心一笑,但真正能給遊戲提升質量的,其實還是《風暴崛起》在原有CNC框架上,對遊戲內容和深度的縱向加料。
無論是多人對戰還是單人戰役,《風暴崛起》最大的變化,是給不同陣營間帶來了更具差異化的「宏機制」,從而在戰術、操作、策略等層面為遊戲帶來了更高的可玩性。
RTS里「宏機制」這個概念,指的是不同陣營在資源管理、運營、人口生產和戰鬥等大局層面上的獨特設定,這種機制從根本上決定了陣營間擴張、發展和對抗形式的差異。
舉個例子,《星際爭霸2》中的「異蟲」種族,就是一個在宏機制設計上極具創新和差異化的典範。
異蟲捨棄了傳統RTS里「建造建築-從建築中訓練作戰單位」的常規模式,改為「蟲後產卵-卵中的幼蟲結繭-破繭後進化為其他高級單位」,既做出了符合世界觀的差異化,也賦予了其極快的產兵速度,進而為異蟲這一種族帶來了「以數量取勝」的標誌性打法。
在星際2的比賽中,蟲族總是擁有相當誇張的單位數量
而在《風暴崛起》里,遊戲現有的兩大陣營同樣存在差異且有代表性的宏機制設計。
先說全球防衛軍(GDF),設定上是一個掌握先進通信技術的全球軍事組織,後期的單位作戰能力要比敵對勢力風暴王朝(DYN)略高,但這一陣營真正的創新,在於引入了「情報」這個獨立的新資源。
除了傳統的資源採集,選擇GDF的玩家還需要通過額外方式獲得「情報」這一特有資源,以解鎖後期的高級兵種。
按照設定,情報獲取有多種途徑,你可以建造能夠生成情報點數的特殊建築,或者藉由支援單位「哨兵」的標記技能,在標記敵方單位後將其擊敗,以獲得額外的情報。
支援單位「哨兵偵察車」
如果你操作GDF陣營,在部隊中加入幾輛哨兵車幾乎是遊戲前中期的必選操作,這種「情報資源」的設定,看似是對玩家的限制,但GDF單位在戰場上所能獲取的優勢,也幾乎都與情報有直接關係。
比如「哨兵」的標記技能除了提供資源,還可以讓友方單位在攻擊被標記敵人時,進入「聯網」狀態,獲得額外的射程和傷害。
而GDF的一些後期建築,既能為玩家生成一定數量的情報資源,也會解鎖效果更強的科技和單位,因此平衡「情報」這一特殊資源的產出和消耗,成了該陣營玩家的必修課。
至於另一大陣營「風暴王朝」(DYN),標誌性的符號是「快速擴張」。
DYN的資源採集使用的是可移動的採礦車而並非建築,這就使得前期DYN就可以憑藉自身機動性,快速在不同點位擴張獲取資源,且由於該陣營需要採集的資源只有一種,因此在攀科技和產兵上,天生就比GDF陣營快不少。
再加上風暴王朝的建築單位存在一種特殊的「分配模式」,激活後能夠加快附近產兵建築的生產速度和防禦建築的攻擊力,這就使得該陣營的基地防禦力得到進一步增強,天生適合打「陣地戰」。
目前遊戲為現有的兩大陣營分別設計了不同的戰役,每完成一個關卡,玩家都能得到一定的點數用來在軍械庫中為部隊購買升級:
而這種局間的的養成內容,一定程度上也強化了這種陣營宏機制上的差異,比如全球防衛部隊的軍械庫科技,多半會繼續強化部隊的情報獲取速度和標記技能的範圍;而風暴王朝的升級則繼續在「數量和擴張」上做文章,一些建築和單位被摧毀後,還會產生具有戰鬥力的次級單位。
前面提到,作為一款RTS,《風暴崛起》其實有著不小的操作難度,這主要就體現在遊戲幾乎每種單位都有自己的特殊技能和科技,需要玩家手動釋放,而RTS之所以小眾,就在於很多玩家是不具備多線操作不同單位的能力的,甚至都難以兼顧前線作戰和後方基地運營。
但《風暴崛起》好就好在,戰役部分幾乎沒有多線操作的需求,所有主線任務基本都是線性的,完成一個任務後再給下一個,不存在強制讓玩家同時達成兩個目標的情況,而且多數任務沒有時間限制,玩家可以發育到理想規模後再出門,沒有運營壓力。
另外,雖然每種單位都有技能,但戰役里多是一些偏「輔助向」的能力,即使玩家無暇發動,本身單位的自動攻擊也能發揮大部分的作用了。
這就使得這款RTS的遊戲流程,一直處於多數普通玩家的舒適區內——它固然有操作的空間,但不強制要求類似「多線操作」「極限分兵」這樣的花活,需要的只是悶頭在家發育,最後「200人口 F2A」就行。
就算還沒搞懂不同單位的技能和特性,但是看到這種大規模部隊激烈交戰的畫面,對於鍾情於《命令與征服》系列的老玩家來說,本身就是個正反饋了。
《風暴崛起》的設計師Brandon Casteel 在接受媒體採訪時,面對「RTS式微,如何吸引新玩家」這種老生常談的問題時,給出的回應是:「仍聚焦於核心玩家——我們相信,只要機制足夠深度,新生代玩家會自發形成社群傳播。」
如今,Steam上近5000條的評論,有一大半都來自於過去老RTS系列的忠實玩家,這就說明除了簡單的「降低門檻」,對於RTS來說,尊重老玩家,原汁原味地還原一款經典,也許也是贏得市場的另一種方法。