很難向沒有經歷過2016年夏天的人解釋,為什麼我們如此渴望回到《鬥陣特攻》開服的那個時刻。或許這件事和《鬥陣特攻》到底有多好玩都沒什麼關係,只因它恰好在那幾個月裡,提供了一個完美的遊樂場,讓許多玩家度過了或許再也無法複製的,和朋友們無憂無慮的快樂時光。

時間過得太快,如今距離OW開服已有8年。從「歸來」版本的5v5變革,到前段時間遺憾退出中國市場。在國服當前尚未回歸的情況下,《漫威爭鋒》幾乎成了最好的OW代餐。如果你曾經沉迷過一段時間的OW,那麼幾乎可以無縫上手這款免費遊戲。
《漫威爭鋒》可以簡單理解為《鬥陣特攻》的第三人稱版本。雖然是第三人稱視角,但遊玩時你幾乎不會被角色模型遮擋視線,視野範圍也比第一人稱更開闊。另一個好處是,我有些曾因暈第一人稱而玩不了OW的朋友,現在也終於能無痛遊玩《漫威爭鋒》了。
值得讚賞的是,本作雖借鑑了OW的許多機制,但並未止步於模仿,仍然選擇在其基礎上做加法。無論是角色的操作深度、團隊配合中的連攜技能設計,還是通過地圖機制和場景破壞增加遊戲深度的思路,可以說很有勇氣,實際效果也還可以。

遊戲中同樣有著坦克、治療和輸出這三大職業體系。在職業內部,也細分為「地推」和「放狗」這樣的職能差異。但與OW中單個角色「只能做本分事」的設計不太相同,部分坦克和治療,在《漫威爭鋒》中也擁有不俗的輸出和控場能力。這雖然縮短了遊戲的平均擊殺時間,但也讓坦克位和治療位的玩家有了更多的參與感。
更簡單地概括,《漫威爭鋒》就像是將《鬥陣特攻》的素材掰開揉碎了,再重新組合在一起一樣。雖然大家的技能看起來都是東拼西湊的縫合怪,但玩起來確實充滿新鮮感和操作體驗。
此外,遊戲首發便推出了多達30個英雄的豪華陣容,加上目前已透露的賽季角色更新計劃,可以看出本作還是做足了長期運營的準備。漫威獨特的英雄素材庫與角色本身知名度帶來的熱度,顯然是《漫威爭鋒》的核心競爭優勢。
本作的兩大特色是「連攜組合」與「場景破壞」。連攜是指部分角色之間存在特殊的數值加成與組合技。部分連攜技能效果非常強力:例如亞當術士和星爵同時上場時,星爵可以在死亡後原地復活;當猩紅女巫與萬磁王組隊時,萬磁王的普通攻擊將短暫變成能發射劍氣的長劍,使其具備更強大的近戰和輸出能力。

雖說低端局即便不硬湊組合也不影響遊玩的樂趣,然而一旦進入排位賽或等級高一點的局面,如果不刻意湊帶有強效連攜的角色組合,那就很可能會在戰局中失去優勢。這也是令人擔心的事情——到最後,玩家可能不得不放棄自己喜歡但缺乏連攜能力的英雄,而被迫選擇官方推薦的組合;或者因隊友鎖定某個角色,被催促換上一個不熟悉但有連攜效果的英雄去硬湊打配合。不禁令人擔憂,這個小小的六人團隊是否會在不斷扭曲中成為一個新型的賽博牢房。

加上遊戲並不打算強制鎖定2T、2C、2奶的位置選擇,許多情況下當看到己方選出4C甚至5C陣容,而對面是更合理的222陣容時,基本上不用開打就知道這把走遠了——糟心隊友帶來的毀滅級遊戲體驗,倒也是和OW很像……
就目前遊戲內的描述來看,角色之間的連攜技能,似乎會隨著賽季更新而逐漸變化。雖然這樣一來,官方可以通過調整連攜形態和數值來控制強度,但考慮到目前角色平衡本就較差,再疊加連攜系統的複雜性,數值平衡的調整恐怕只會是難上加難。例如蜘蛛人如果缺少毒液連攜贈送的額外傷害技能,就很有可能因缺少這50點額外傷害,導致收割不了人頭。就開服時期的體驗而言,製作組顯然沒有考慮好連攜機制與角色強度的有效平衡方案。

遊戲的第二個特色便是場景破壞了。地圖中有許多可破壞的牆壁、建築和掩體。在遊戲中,長按B鍵可以開啟「元素視野」,查看哪些物體是可破壞的。不少可破壞點位的設計都相對提升了部分地圖的可玩性,也為玩家對地圖的開發和理解提供了更大的空間。就像玩《彩虹六號:圍攻》時研究哪面牆可以預先打開以利於進攻或防守一樣,這類機制的確提供了一定研究價值和策略深度。
另一方面,在戰鬥中武器和子彈對場景造成的破壞,以及建築崩塌時的視覺效果,也極大增強了臨場感。說實話,超級英雄之間的戰鬥就該具備這種破壞力。當鋼鐵人或萬磁王的大招丟入人群、擊殺敵人並同時摧毀附近的建築時,那種爽快感幾乎無可替代。

說到遊戲的平衡,用《漫威爭鋒》玩家最喜歡的一句話來總結再合適不過:「大家都超模,那就沒有人超模了。」
這些超級英雄的確擁有符合設定的強大能力和破壞力。鋼鐵人可以無消耗飛行,加上可切換雷射和火箭彈的輸出模式,讓只能打火箭炮的法老之鷹羨慕不已;同樣擁有爆頭秒殺蓄力箭的鷹眼,不僅比OW的半藏蓄力更快,還多了用近戰彈反子彈的能力,其大招在混亂局面中也是能夠穩定收人頭的存在。

但角色能力太強也帶來了另一個問題——操作複雜度顯著提高,角色之間的上下限差距也被進一步拉開。《漫威爭鋒》中大多數角色擁有的能力,幾乎相當於OW中單個角色的1.5倍,這大幅增加了學習的成本。由於部分角色的技能數量實在太多,尤其是用蜘蛛人或月光騎士這樣的多技能英雄時,你會感覺自己像是在玩MMORPG一樣,算著不同技能的冷卻時間在打輸出。
雖說是「超模大戰」,但目前版本中,相同定位的角色之間仍然存在過於明顯的強弱區分,導致部分角色要麼非Ban必選,要麼幾乎無人問津。例如海拉因為高額傷害和無延遲彈道,以及能穩定收割的大招設計,占據了目前遊戲中的王牌C位;而滿蓄力爆頭也秒不掉人的長槍位「黑寡婦」對比之下活像個原始人;與此同時,作為遠程帶有輔助能力的C,我幾乎沒有見過暴風女在任何比賽中出場過。她的技能組突出一個矛盾:子彈能夠穿透,但因為自身可自由飛行的原因,大部分時間在高打低,完全浪費了其子彈特性。

T位和奶位也存在類似的問題,美隊幽默的近距離肘擊和還沒血條厚的200點盾牌耐久,在格魯特、奇異博士這樣結實的盾位面前毫無優勢。而集輸出、增傷、瞬抬、群療等全面功能性的螳螂女,更是站在所有治療角色的頂端。雖然英雄數量極多,但《漫威爭鋒》的陣容配合與玩法,甚至無法像OW開服那樣百花齊放:大家都只是功利地選擇操作相對簡單,收益也更大的角色罷了。

目前遊戲也仍存在不少優化方面的問題。開服的前幾天,我就經歷過因為虛幻引擎報錯,導致大量日誌文件占據C盤,最後錯誤報告占據的硬盤容量甚至比遊戲本身還要大。
作為一款畫風與OW相似的卡通風遊戲,《漫威爭鋒》的配置需求也要高出許多。遊戲運行過程中經常出現不明原因的閃退、延遲和卡頓。每次正常遊玩到一半開始掉幀時,不用猜我就知道是奇異博士在我頭頂開傳送門了……

在《鬥陣特攻》的基礎上進行改造和「增添設計」,是一件需要極大勇氣的事情,而《漫威爭鋒》顯然已經交出了一份還算不錯的答卷。過硬的綜合質量、易於上手的機制,也是這款遊戲能持續爆火的關鍵。它的確做足了長期運營的準備,內容上也稱得上豐富。唯一的問題在於英雄平衡還需要進一步調整,但這顯然不是一朝一夕,幾個補丁能搞定的事。
我不敢輕易打包票說《漫威爭鋒》的未來一定會如何,但它至少久違地讓我短暫地找回了那個夏天的感覺。當你湊齊語音里的六排兄弟,大家興高采烈一連打上幾個小時都不累的時候。你就知道儘管我們再也無法回到過去,但這樣的未來,好像還是可以謹慎期待的。