
作為《歧路旅人》系列的最新作,《歧路旅人0》即將在12月4日正式推出。
在這部全新的《歧路旅人》故事裡,整個遊戲的時間線回溯到了初代之前,以「玩家自己」為主角,描繪一段從故鄉毀滅開始、圍繞復仇與重建展開的新篇章。
在玩法結構上,《歧路旅人0》一方面延續了系列標誌性的HD-2D美術風格與回合制戰鬥系統,同時在系列傳統的單角色/多主角敘事之外,首次加入了角色創建與城鎮建設兩大系統——玩家不僅能自定義屬於自己的分身,更能從廢墟中親手打造家園,並將其發展為冒險據點。

相較以往作品,本作採用可同時上陣八人的隊伍規模,支持招募超過30名同伴,並在結構上融合了開放探索、章節式敘事與基地經營,讓「從零開始」的體驗貫穿戰鬥、探索到敘事的全過程。無論是初代玩家、手遊《大陸的霸者》玩家,還是首次接觸系列的新玩家,都能在《歧路旅人0》中找到屬於自己的旅程起點。
在上周於上海舉行的WePlay獨立遊戲展里,《歧路旅人0》製作人鈴木裕人先生來到現場,並接受了多家媒體的聯合採訪。採訪中,鈴木先生圍繞遊戲的核心理念、玩法革新、角色設計,以及與系列世界觀的關聯等內容,進行了詳盡的分享。
下面為本次採訪的主要問答內容整理。

Q:本作的核心玩法之一是「重建被毀滅的家園」。為什麼要將這一要素作為重點?此外,家園重建與主線冒險並行時,會不會讓玩家感到割裂?
A:之所以強化城鎮建設玩法,核心原因在於本作的主角設定為「玩家自身」。由於主角並非傳統意義上的「會大量發言的角色」,我們需要一種能體現玩家存在感的設計,而讓玩家親手從零建立自己的城鎮,正好能承載這種「自我表達」。這也是本作主題的重要支點。
至於割裂問題,雖然「冒險」與「建設」在結構上確實屬於兩套系統,但我們在節奏與流程上做了大量調整,確保它們不會互相干擾,玩家在體驗上不會感到斷層。
Q:《歧路旅人0》的畫面沿用了系列HD-2D的美術風格。請問本作在呈現方式上有什麼特別之處?
A:本作的像素角色比例延續了初代《歧路旅人》的設計,而沒有採用《歧路旅人2》那種更高頭身比的樣式。不過,《2》中一些演出和技術上的演進,例如鏡頭運鏡、光影表現、特效處理等,我們在《0》中也擇機吸收了一部分。
Q:試玩Demo中料理可以自定義名字,這是怎樣的設計考慮?
A:料理命名的靈感來自鈴木製作人本人,他非常喜愛《地球冒險2(Mother 2)》。在那款遊戲裡,玩家可以為「最喜歡的料理」命名,然後由遊戲中的母親親手端上——這種「屬於自己的故事」讓他印象深刻。他希望在《歧路旅人0》中也保留這種由玩家親自命名、進而增強歸屬感的體驗。
Q:遊戲中擁有超過30名可操作角色,且戰鬥中最多可同時上陣8人。開發團隊如何確保每名角色都有鮮明特色?
A:我們在設計時堅持兩點:一是確保每個角色都有明確個性;二是在整體平衡上做到「無論使用哪組角色,都能順利推進遊戲」。
本作加入了「自選技能」系統,玩家可以像更換裝備一樣調整不同角色的技能組合。但同時,每名角色都保留了不可替代的固有技能與必殺技,這些獨有能力構成了他們各自的鮮明特質。
Q:《歧路旅人0》與《歧路旅人:大陸的霸者》這兩款作品中出現了一些共通的角色。請問這些共通角色在這兩款作品中的故事有什麼不同之處?
A:《歧路旅人:大陸的霸者》和《歧路旅人0》之間既共享世界觀,也各自擁有獨立的創作方向。《歧路旅人0》最鮮明的設計,就是玩家本人就是主角,整個敘事圍繞「玩家是故事中心」這一概念展開。
本作的主線開場與結尾部分,是完全為《歧路旅人0》重新創作的內容,是《大陸的霸者》中所沒有的結構,因此即便體驗過手遊版的玩家,也能在本作中看到截然不同的新篇章。
至於初代《歧路旅人》中登場過的角色,他們在《歧路旅人0》中同樣會登場,並獲得一段全新撰寫的故事。這些劇情篇幅會比《大陸的霸者》中更短一些,但會呈現他們在手遊版未曾描繪的一面,是獨立於手遊故事之外的內容,值得期待。
Q:之前的《歧路旅人:大陸的霸者》是觸摸屏玩法的,這部作品在Switch或Switch2上是否也會支持這類操作?
A:目前沒有加入觸控操作的計劃。因為《歧路旅人0》不是在手遊的基礎上繼續開發,而是完全從零構建的主機平台向作品,因此手遊時期的觸控設計並未繼承到本作中。
Q:《大陸的霸者》作為運營型手遊會持續推出更新與聯動活動,本作是否也會有類似的追加內容?
A:現階段我們沒有規劃額外內容的更新。《歧路旅人0》是一款完整的買斷制遊戲,玩家只需購買一次就能體驗全部故事。不過,如果未來玩家反饋非常熱烈,我們也不會排除做更多內容的可能性。
Q:系列玩家很喜歡大地圖探索和挑戰隱藏Boss。本作是否會新增前作中沒有的迷宮或高級敵人?
A:可以提前透露一點,在城鎮建設系統中,玩家能夠解鎖**「魔物鬥技場」**。玩家可以在野外捕捉魔物,並在鬥技場中挑戰更強的敵人,這是屬於《0》的全新玩法。
此外,本作還會開放一些源於《大陸的霸者》世界、但此前未對外展示過的區域——例如中央海域周邊會新增可探索地點。具體細節就不多劇透了,還請期待正式版。
Q:是否有計劃加入中文語音?
A:目前暫無計劃。如果未來來自中文玩家的需求非常強烈,我們會認真進行討論。
Q:「0」作為副標題是否意味著本作是系列的起點?新玩家適合從本作開始體驗嗎?
A:「0」有多層含義:它確實補充了初代之前的故事,也象徵著「從零開始、對所有玩家都開放」的起點,同時呼應了遊戲中以「戒指」為主題的重要視覺元素。
儘管本作加入了初代和二代都沒有的要素(如8人戰鬥),但我們對教學和引導做得非常細緻,因此非常適合新玩家從本作切入系列。
Q:關於HD-2D風格,如今有許多獨立遊戲在借鑑這種表現形式。製作人對此怎麼看?
A:鈴木製作人不僅關注HD-2D,也一直是像素遊戲愛好者。看到越來越多高水準像素風獨立作品誕生,他本人是感到欣慰的。
HD-2D不僅是技術表層,它所承載的「懷舊感」「鄉愁氛圍」非常適合《歧路旅人》這類王道JRPG的氣質。我們會持續精進HD-2D的表現力;而對於使用類似風格的其他開發者,我們也希望他們能打造出與自己遊戲主題真正契合的表達方式。
Q:本作登場超過30名角色,他們是否都會參與主線劇情?還是會通過支線加入?
A:部分角色會在主線中出現,另一部分則會通過支線加入。我們旨在讓主線與支線形成互補。
此外,為了強化那些僅通過支線加入的角色的存在感,他們會出現在玩家建設的城鎮「威斯特貝爾」中。玩家可以通過城鎮對話、角色特有技能、隊內對話(Party Chat)等方式進一步了解他們。
Q:主角自定義與城鎮建設讓玩家自由度更高,是否會讓玩家偏離主線敘事?
A:如果有人因為沉浸建設玩法而忘記主線,我們反而會覺得這個系統足夠吸引人(笑)。
不過,從結構上看,本作的主線篇幅被拆分為多個相對小巧的章節,和《大陸的霸者》有些相似。這讓玩家不太容易遺忘進度。反派角色的形象塑造也非常鮮明,只要記得「我要打倒誰」,主線就不會迷失。
此外,本作也提供劇情回顧功能,隨時可以查閱之前的進度。
Q:本作承接了手遊「失去故鄉、重建故鄉」的結構,但主角改為玩家本人後,劇情做了哪些調整?演示中尚未公開的篇章是否屬於全新內容?
A:關於第一點,由於主角變為玩家自身,本作的劇本是以「玩家」這個軸心重構的。雖然保留了部分《大陸的霸者》的故事基礎,但我們也專門創作了許多圍繞「玩家回歸故鄉」主題的新內容。
值得一提的是,本作與系列過往「踏上旅途」的基調不同,而是以「返鄉」作為敘事的關鍵點。封面上主角回到威斯特貝爾的畫面就是對這一理念的象徵。遊戲最後也會呼應這一主題,建議各位親自體驗。
關於第二點,體驗版中被遮蓋的內容主要是一些支線,我們為了試玩版節奏將它們暫時隱藏。正式版中這些內容都會完整收錄,但並不屬於額外增加的「後日談大篇章」。






