在過去25年裡,AR/VR頭顯顯示技術得到長足發展,採用的螢幕規格越來越高。據早前報告預測,VR頭顯安裝基數會在2023年達到約2500萬台。儘管如此,相比於無處不在的手機,我們幾乎看不到周圍有人隨身攜帶AR/VR頭顯,只有極少數愛好者、從業者才可能在飛機、火車上用頭顯看電影。
儘管如此,蘋果在WWDC 2023的Vision Pro宣傳影片中,自信的演示了在飛機上使用XR頭顯的潛在場景。的確,用頭顯看電影可以比平板電腦更沉浸,理論上能減少周圍環境干擾,而且在外人看起來挺酷炫。但從實際角度出發,由於XR頭顯在人體工學、顯示技術等方面的局限,你很少看到有人在飛機上用XR頭顯。近期,AR/VR光學專家Karl Guttag在一篇新文章中解釋了這一現狀背後的原因,這也是他點評蘋果Vision Pro頭顯的第三篇。
為什麼你看不到飛機上VR觀影的人
Glasstron背景透視效果
Guttag指出,在過去30年前,索尼Glasstron等穿戴顯示器/近眼顯示器已經出現,Glasstron搭載了800x600解析度(SVGA)顯示屏,解析度與當年大多數筆記本電腦差不多,甚至高於當時所有電視。此外,還支持一定程度的環境透視(基於高透光LCD/LCD快門)。
Guttag指出,在飛機上看到有人戴頭顯,可看作是AR/VR進入主流的一個「標誌」。因為經常坐飛機的人群通常收入高中產或以上階層,且更願意購買最新的數碼電子產品。
儘管VR頭戴設備的顯示效果越來越好,到了2023年VR活躍用戶已經達到一定量級,但是我從來沒有看到有人在飛機、火車上使用VR的人(VR發燒友除外),這是為什麼呢?成本並不是最主要的原因,一定還有其他原因,比如人體工學等因素。
實際上,在飛機上你更常看到乘客使用平板電腦、手機,而不是VR頭顯。儘管一些機場也有VR設備展廳,但實際購買和使用的人不多。出現這樣的情況,背後可能有多種因素,除了價格,在人體工學、使用模式等方面也有潛在局限。的確,VR的解析度用來看電影並不夠理想,但並未阻止部分人們用頭顯觀影,或許可以假設,大多數人沒這麼做可能與其他因素有關。
Guttag認為,蘋果在WWDC發布會上宣傳VR觀影的這個應用場景並不意外,因為這在過去25年中很多家公司都有嘗試。但是,目前還不能確定Vision Pro能否通過高端的硬體配置、更好的人體工學來改變這一現狀。
人眼注意力和螢幕尺寸的關係
舒適的觀影體驗,需要考慮到人眼正常視場角範圍。
Guttag指出,人眼視場角內最清晰的區域(視網膜中央凹)僅占2°,你眼前看到的圖像是眼球通過掃視、跳動等微動作捕捉並拼湊在一起的結果。為了保證人眼舒適性,電影螢幕所占的理想視場角大約在30°到40°之間,這也為潛在的AR/VR頭顯設計提供了靈感。
報紙專欄寬度占人眼FOV約6.6°
而喬治亞理工學院教授Thad Starner曾指出,受制於眼球運動的機械限制,顯示屏的水平FOV不應超過55°,其中有效的眼動範圍只有45°,而舒適的觀看區域可能不超過10°到20°左右。
舒適觀看時間與FOV大小關係
也就是說,由於看電影是一個長時間凝視/無需轉頭的過程,在VR中看電影實際上不像VR遊戲那樣需要那麼大的FOV。現實情況是,人眼盯著40°到50°高解析度畫面時,只用幾分鐘就會感覺視覺疲勞。
因此,電影畫面最好保持在20°水平,當畫面超過30°時,用戶可能會需要轉頭看,而不會轉動眼球,這情況在電影院前排、或者大尺寸顯示器上同樣存在。換句話說,在不轉頭的情況下,人眼主要注意在螢幕中心30°範圍的畫面,超出的FOV雖然可以營造沉浸感,但人眼難以捕捉其細節,一定程度上是多餘的。
作為對比,SMTPE標準定義高清電視的最佳觀看角度也只有30°,THX定義則在40°。
而在電影院中,前排座椅看到的電影畫面大約60°,因此人們更願意坐後排,避免因螢幕占視野範圍過大而頻繁轉頭。相同的例子,Quest 2的FOV大約90°,如果將電影畫面填滿整個視場角,那麼很大程度上會導致人眼視覺疲勞。
PPD低於視網膜解析度
通常,大家用60ppd來形容20/20視力下的人眼視網膜的解析度水平。根據蘋果公司公布的數據,雙屏共2300萬像素,螢幕比例約7:6,單屏解析度約3680×3150,那麼估算出Vision Pro的PPD約35-42之間。
這個水平比主流VR頭顯高不少(Quest 2的PPD約為21),但用來看電影還是不夠理想。在實際觀看時,圖像邊緣鋸齒應該會肉眼可見。而據一些體驗過Vision Pro的人反饋,該頭顯的紗窗效應與PPD35-40左右的頭顯差不多。
觀看距離與FOV關係
據此前的一些猜測,Vision Pro的視場角單眼90°左右(雙眼約106°),單眼水平3680個像素,依據THX 40°視場角標準,人眼中間的清晰區域約水平1635像素,而SMTPE的30°標準,清晰區域水平約1226像素。對比來看,人眼中間清晰區域的像素不到1080p,圖像邊緣可能存在鋸齒等情況。
儘管Vision Pro宣稱單眼擁有比4K電視更多像素,但在播放電影時,實際上適合人眼觀看的清晰區域(HTX或SMTPE標準)的像素數量並不高。而如果將電影鋪滿頭顯完整視場角,那麼視覺觀感會比電影院前排更近,容易視覺疲勞。
不過Guttag也表示:解析度低和鋸齒問題並不嚴重,這些問題並不是妨礙人們使用VR觀音的主要因素。
前庭眼反射(VOR)
通常,人體通過三種感官來保持平衡,其中內耳器官的前庭感知(VOR)可識別頭部的方向,以及哪個方向是上方。如果人眼前看到的運動與前庭系統感知到的運動不相符,就容易引起噁心、眩暈等症狀,暈車、暈機、暈船也是類似的概念。
VOR原理
VOR是人體的生理反射,特點是可以保證人在運動過程中,眼球可通過同步的反向運動,將視覺目標準確、穩定固定在視網膜黃斑處。效果類似於相機的防抖雲台,可以很好的穩定人的視線,因此即使你的頭部在運動,依然可以閱讀文檔。
通常,VOR基於內耳檢測方向,如果一個人僅通過頭部和眼球運動來追蹤圖像或物體,VOR效果會受到抑制。換句話說,由於AR/VR頭顯主要根據用戶眼球和頭部運動來動態渲染圖像,顯示的內容可能會導致內耳、眼球檢測到的數據不一致,從而引起暈動症。
儘管蘋果宣稱通過R1晶片大幅消除傳感器和顯示器之間的延遲,但目前還不確定Vision Pro的眼球追蹤系統能否檢測到細微的眼跳、掃視動作,或是能否與頭部追蹤數據結合,實時模擬人眼的VOR效果。
Guttag指出,在飛機等長途移動場景中,與前庭相關的暈動問題可能還會加重。因此,Vision Pro還需要識別用戶內耳前庭感知到的運動,才能很好的減少暈動症狀。
VR觀影:妥協的體驗
簡單來講,在VR頭顯中看電影主要有兩種形式:
一種是放大至全屏,幾乎填滿VR螢幕,這種方式更適合FOV較小的頭顯,在大FOV頭顯上體驗不好。而且無論是否鎖定螢幕位置,體驗都不友好;
另一種是錨定至合適的位置,如將電影螢幕縮小至傳統螢幕的標準:30°-40°FOV,那麼便可一定程度減少視覺疲勞,允許用戶靈活轉動頭部。不過如果轉頭幅度過大,虛擬螢幕可能會被不自然切斷。而且,這也非常考驗頭顯定位追蹤的延遲以及是否容易帶來暈動症。
不管哪種方式,在Vision Pro頭顯上,由於PPD限制,圖像鋸齒都可能肉眼可見。尤其是當2D/3D電影重新採樣到虛擬場景時,解析度也會有額外的損失,並可能出現運動/時間偽影。Guttag指出,Vision Pro將24幀的影片插幀實現96Hz刷新率,這可能會造成額外的視覺偽影。
蘋果在WWDC上展示了FOV大約70°-90°的《阿凡達》電影demo,這種觀影形式長期的體驗感可能不舒適。
人體工學問題
在乘飛機時,由於飛行時間至少幾個小時,在這種長時間空氣不流通的場景中,如果讓人一直佩戴有一定重量、貼臉、且會散發熱量的頭顯來看電影,體驗感可能並不理想。
再考慮到Vision Pro採用分體式設計,一塊電池續航大約僅2小時,可能不足以看完一部電影。而且,電源線也可能妨礙使用,甚至意外斷開連接。
更重要的是,飛機上的空乘人員、乘客可能會來回走動,每當有人靠近你時,都可能觸發Vision Pro透視模式,打破觀影的沉浸感。
便攜性方面,儘管據體驗者預測Vision Pro重量大約在453-680g之間,比Macbook Pro輕幾倍,但由於頭顯要厚的多,實際上可能比筆記本電腦更占空間。而且,由於Vision Pro採用玻璃外殼,在隨身攜帶時還需要保護套,以避免磕碰。
Karl提出90/90原則,90%的精力可以解決90%問題提升產品體驗,而另外10%的問題同樣需要90%精力完成,這10%的問題付出工作量並不成正比。雖然Vision Pro在顯示螢幕、延遲、眼球追蹤等方面可能比競品更好,但人們更喜歡通過直視的設備上看電影。因此,想要想實現更完善的視覺體驗,還要投入更多倍的努力。參考:KG