《黎明行者之血》的創意總監 Mateusz Tomaszkiewicz 表示:「這遊戲不會在你超過時限之後就宣告結束。」
毫無疑問,「時間」是開發商 Rebel Wolves 旗下首款 RPG 作品中最具爭議的設計。除非你此前曾格外留意過主創團隊對該機制所發表的觀點,否則你對《黎明行者之血》時間機制的認知很可能與實際情況相去甚遠。這遊戲裡不存在持續流逝的倒計時,你無需在固定時限內通關,你的旅程更不會在預設的某個時間點戛然而止。相反,此前傳得沸沸揚揚的『限三十個晝夜拯救家人』的設定,其實僅針對「拯救家人」這一核心目標。即便你沒能及時趕到家人身邊,遊戲仍會繼續推進,只不過劇情走向會隨之改變。

「我真心希望有人能試一試時間耗盡的結局」,Mateusz 補充道,「我覺得它很有意思,而且你在這條路線里可以解鎖其他路線下完全體驗不到的專屬內容。」
《黎明行者之血》的時間系統會引發如此多的困惑其實情有可原。雖然有不少遊戲採用過類似的設計思路,比如《女神異聞錄》系列的日程系統和《火焰紋章:風花雪月》的學年機制,但沒有任何一部作品擁有和 Rebel Wolves 這款遊戲完全一致的時間運作方式。在序章結束之後,主線任務會給主角科恩開啟一個倒計時,他必須在限定時間內從邪惡吸血鬼布蘭西斯手中救出自己的家人。

但這並不意味著時間會持續流逝。本作把這三十個晝夜中的每一天都劃分為八個時段,完成任務目標會消耗其中一個時段,從而推動世界從白晝過渡到傍晚,到入夜,再到清晨,如此循環往復。只有標註了沙漏圖標的任務才會推進時間,而在這些任務的間隙,你可以不受任何時間限制地自由探索世界,時間完全是靜止不動的。簡而言之,你可以把時間看作是一種用來解鎖更多任務的「貨幣」,剛開局時你擁有 480 枚「時間幣」,所以可供支配的時間非常充裕。
由於時間限制僅針對科恩拯救家人的主線任務,你完全可以自主決定承受這份壓力的時長。如果你藝高人膽大,也可以直奔布蘭西斯的城堡展開營救,從而在短短幾天內通關主線。但強行進攻嚴防死守的吸血鬼城堡難度極高,你大概率需要花些時間結交盟友、瓦解布蘭西斯的勢力根基,然後再發起最終進攻。這也意味著時間將會成為最主要的壓力來源,你需要謹慎權衡並挑選值得去做的任務。」

「你必須想好要如何支配時間資源。」敘事總監 Jakub Szamalek 表示,「當然,你也有另一種應對思路,假設你不在意科恩家人的命運,那你反而可以體驗到全部內容。只要你能接受他們最終所遭遇的血腥結局,那就可以毫無顧忌地探索世界中的每一處角落。這是玩家可以自主選擇的另一種遊玩思路。」
Rebel Wolves 致力於將這套時間系統定位為一種服務於「選擇與後果」的設計,而不是無端給玩家施壓的不必要負擔。比如,如果你選擇無視三十天的倒計時,任由科恩的家人遇害,也並不會觸發所謂的「壞結局」。Mateusz 將其類比為《柏德之門 3》里的邪念或邪惡路線玩法:「拉瑞安無意把這種邪惡路線包裝成什麼『正義之舉』或是『正確選擇』,它在道德層面或許並不正確,但卻是完全可行的遊玩方式,絕非等同於遊戲失敗。我們也採取了完全一致的設計理念。」

無論你選擇哪種路線,這套時間系統對遊戲體驗的塑造,都是 Rebel Wolves 團隊格外看重的核心部分。Mateusz 提到:「有些玩家會擔心『哎呀,我少玩五塊錢,真是虧大了』。但事情其實不能一概而論,雖然你確實會錯過部分內容,但從另一方面來看,你獲得了與其他玩家截然不同的獨特體驗,彼此之間還能交流分享。你會切身感覺到這段經歷就是由你自己親手書寫的,而非單純玩了一遍線性流程就草草通關。」
儘管時間系統成了玩家旅程的核心框架,但它遠非這款遊戲的全部。正如對許多玩家而言,通關《巫師 3》里傑洛特與希里的主線之後,遊戲也並未結束,還有數十個小時的支線任務等待完成,這並非傳統意義上的「通關後玩法」,而是補完主線流程中尚未來得及體驗的海量支線。《黎明行者之血》亦是如此,即便那三十個晝夜的時限已過,你依然可以繼續遊玩,去清理剩餘任務,去發掘世界中的各類秘密。

「雖然這套時間系統和劇情是深度綁定的,但它不會直接導致遊戲結束,明確這一點至關重要。」遊戲總監 Konrad Tomaszkiewicz 解釋道,「我們設計的絕大多數玩法內容其實都與三十天後觸發的事件無關,即便三十天過去了,這些內容也依然能正常體驗且邏輯自洽。」
如果你實在是非常在意這套時間機制 …… 那麼換個角度想,《黎明行者之血》本身就是一款奇幻作品,涉及時間操控的設定也完全在合理範圍內。我們會在後續的 IGN 獨家專題文章中進一步探討相關細節。
敘事沙盒
這套時間系統與 Rebel Wolves 所稱的「敘事沙盒」相輔相成,是一種看著非常新穎、實則極具復古特質的架構設計。

「我們非常熱愛《異塵餘生 1》和《異塵餘生 2》這類老式 RPG,它們就採用了類似的架構設計,」Mateusz 解釋道,「在這類遊戲中,玩家只要在城裡大開殺戒,或是做出特定選擇,就會直接斷掉絕大部分遊戲內容,甚至是重要劇情線,進而徹底斬斷某個劇情發展或是讓其發生重大轉向,這種設計體驗非常對味。」
在《黎明行者之血》中,主線任務同樣不遵循特定線性推進順序,拯救科恩家人是唯一的「核心主線」,其餘所有內容都屬於可選範疇。但這並不意味著那些支線任務就無關緊要,因為它們能為你提供對抗布蘭西斯的盟友與武器,或是給你機會除掉他的副手來削弱其勢力,它們的重要程度絲毫不輸給其他 RPG 的常規任務。通過打破「任務鏈環環相扣」的傳統設計邏輯,Rebel Wolves 打造出了風格截然不同的 RPG 流程體驗。

「傳統架構的 RPG 很難設計成允許玩家擊殺 NPC 或移除某些任務的形式,因為內容相互之間的關聯度太高,很容易牽一髮而動全身,導致整個劇情徹底崩壞。」Konrad 解釋道,「而『敘事沙盒』的設計邏輯則截然不同,你只有一個能通關遊戲的核心目標,而玩家可以自由選擇達成這個目標的路線。其餘所有支線都是圍繞主線而展開的獨立分支,不存在環環相扣的綁定關係,哪怕某個 NPC 死亡或是某條支線斷掉,也不會導致整體劇情崩壞,只是關閉了一條體驗分支罷了。這種設計會讓遊戲體驗更接近於桌遊跑團的沉浸感,所有選擇全憑玩家主導,遊戲會實時響應並做出動態調整。」
由於玩家擁有極高的自由度來塑造專屬於自己的獨特流程,《黎明行者之血》的結局設計也給開發團隊帶來了巨大的設計難度。進攻布蘭西斯城堡的那段劇情涵蓋了數十種變量組合,會根據你招募的盟友、擊殺或達成交易的吸血鬼高層成員數量等諸多因素而產生相應變化。

「不同分支的體驗差異極大,」Mateusz 在談及這些變體內容時表示,「不論是在城堡內部還是城堡外部,任務的展開方式都有著天差地別,你甚至可以在不攻入城堡的情況下就解鎖特定結局,完全是截然不同的遊玩體驗。」
「當然,這些變量也支持自由組合,並不是非黑即白的二元選擇,」他繼續說道,「你並不是非得把吸血鬼全部殺光,也不是只能和所有人和談,你完全可以只和其中一名吸血鬼達成交易,無視其餘成員,諸如此類。」
因此,結局的設計需要適配海量玩家的選擇,而玩家行動所帶來的後果,也將遠遠超出那場城堡攻堅戰的範疇。正如今年夏日遊戲節所公布的資訊,「黎明行者傳說」計劃橫跨多個時代,跟隨科恩那無比長壽的人生一直推進到 21 世紀。這部設定在當代的續作距離當前作品仍有好幾代遊戲的跨度,自然只有在本作以及後續作品取得成功後才能落地。可即便未來尚不明確,Rebel Wolves 依然在計劃打造類似《質量效應》的系列設計,讓玩家選擇能在多部作品中延續傳承,也就是說,開發團隊必須在當下就提前規劃好整套機制,哪怕他們後續的宏大藍圖未必能夠完全實現。

「在設計續作時,你必須考量哪些玩家選擇可以被繼承,以及它們在邏輯上是否自洽。」Mateusz 表示,「在設定系列核心『正史』時,你必須保留一些能讓遊戲和整個系列都成立的固定官設。比如科恩必須轉化為黎明行者,否則後續作品的劇情就完全站不住腳。我們會把這類強制固定的官設占比儘可能壓縮到最少,其餘所有內容都完全交由玩家自主決定。」
至於後續作品具體如何落實這套機制,仍然有待觀察。當劇情的大部分內容都交由玩家主導時,想要在後續的第二、第三甚至第四代作品中依然能夠完整還原玩家們當初的決定,其難度可想而知。或許跨越時代的設計思路正是為了解決這個問題而誕生的,如果作品之間存在著巨大的時間跨度,那科恩就成了唯一不變的核心角色,他的人類同伴會在作品更迭的歲月里自然老去並離世。每一代作品會啟用全新的角色陣容,這樣做既能創造出獨特的敘事空間,又能大幅降低需要貫穿整個系列聯動的劇情數量。
不過這些都屬於後話了。在 2026 年的當下,我們只需要著眼於《黎明行者之血》敘事沙盒的複雜設計,以及時間系統會如何影響玩家的探索體驗。已經很久沒有哪個 RPG 擁有這般勇氣和底氣敢於採用類似的架構設計了,在《柏德之門 3》引領復古角色扮演風潮的當下,Rebel Wolves 選擇在這個時機嘗試這套設計可謂是恰逢其時。






