如今說到世界上最賺錢的IP,《寶可夢》是毋庸置疑的第一。
據統計機構Statista在2021年3月1日公布的數據顯示,自1996年任天堂發布寶可夢系列遊戲以來,全球消費者在寶可夢各業務上共計消費約1000億美元,遠超hello kitty、維尼小熊、米老鼠,成為世界上最賺錢的IP。
而且隨著《寶可夢朱紫》和寶可夢集換式卡牌的熱銷,《寶可夢》全球第一IP的殊榮還會繼續保持下去。
但你可曾知道,這個全球最賺錢IP在開發時並不被任天堂看好,多次停止開發,正式發售後任天堂也不願意給營銷資源 ?
下面就由筆者為大家講述《寶可夢》誕生的故事。
Game Freak的成立
《寶可夢》的誕生並不是一個順利的過程。
它是Game Boy掌機在田尻智腦海中種下的一顆種子,歷經約6年漫長時光的孕育才來到玩家面前,最終綻放出燦爛的花朵,結出沉甸甸的果實。
1983年,田尻智在《太空侵略者》和《鐵板陣》等遊戲的影響下,憑藉對遊戲的熱愛決定製作一本雜誌,雜誌名就叫「遊戲狂熱者」,也就是《Game Freak》。
這本雜誌非常簡陋,田尻智只是將列印好的10頁紙8簡單用訂書機訂起來,然後放在新宿的同人雜誌書店以200日元的價格販賣,沒想到卻一售而空,在玩家間引起了巨大的反響。
通過這本雜誌田尻智認識了杉森建等遊戲愛好者,並與他們結緣。
看看《寶可夢》初代主美杉森建畫的日系萌妹,是不是有一股濃濃的昭和風呢?
1989年4月21日,任天堂發布了首款Game Boy掌上遊戲機,而在5天後,Game Freak社團正式以公司的形式成立。
田尻智起初在世嘉舉辦的遊戲創意大賽中獲得了參與獎和優秀獎,並得到了創意相關的職位,但他發現世嘉並沒有打算將他的創意商業化後,他決定自己製作遊戲。
在說起當時的決定時,田尻智在一次採訪時說道:「你越了解一款遊戲的魅力,你就越會思考如何讓它變得更有趣和更暢銷。我其實向一家遊戲公司提出過建議,但沒有被採納,所以我們決定自己製作遊戲。」
田尻智和老朋友杉森建一起,從《Game Freak》的讀者中招募了音樂製作人増田順一等人組成了一個六人小團隊 ,開始製作他們的第一款遊戲。
這款遊戲名為《Quinty》,由南夢宮(Namco)公司在FC上發行,最終賣了超過20萬份,也讓Game Freak獲得了5000萬日元的收入。
而在開發《Quinty》的同時,可使用聯機線玩遊戲的Game Boy發售,給了田尻智開發新遊戲的靈感。
雖然田尻智對這個功能有著更宏大的構想,但理想很豐滿現實很骨感,這個通信功能只可用於《俄羅斯方塊》的對戰等小型數據交換,這讓他感到理想與現實的距離。
而且,Game Boy的機能最初被認為無法製作RPG遊戲,但同年12月,史克威爾(Square)公司發布了《魔界塔士Sa・Ga》,讓田尻先生開始相信"原來在Game Boy上也可以追求非動作類遊戲"。
之後,在玩《勇者鬥惡龍2》時,受到杉森建先生擁有兩個 遊戲中稀有且強大的道具"奇妙帽子"的影響,田尻智靈感迸發,想出了"通過聯機線交換各種物品"的設想。
被Game Boy豐富功能所震撼的田尻智說道:「當我剛剛創立了公司,正在考慮下一步該做什麼時, Game Boy 的到來讓我感到震驚。一想到聯機線可以用來做什麼,我們首先想到的就是「交換」。例如,在RPG中,如果我們能夠與朋友交換難以獲得的物品,遊戲世界就會變得更加廣闊。」
田尻智先生將這些想法寫成名為"膠囊怪獸"的企劃書,並於1990年親自前往東京提交給"株式會社APE"。
外行人來做遊戲
株式會社APE成立於1989年的FC遊戲機熱潮中,任天堂的山內溥社長曾預言:「遊戲的創意終將枯竭」,為了保持源源不斷的創意,任天堂與知名廣告語作家糸井重里合作成立了株式會社APE,以招募其他行業的創意人才。
國人可能不太了解糸井重里,不過他在日本可是以創作了眾多膾炙人口的廣告語而聞名的風雲人物,吉卜力電影的諸多廣告語就出自他筆下,例如《千與千尋》的「隧道的另一邊,是奇妙的小鎮」。
糸井重里曾說過:「未來將進入每個人都能製作遊戲的時代」。田尻智聽到了這番話,認為這家公司可能會成為與任天堂對接的窗口。而APE當時的實質領導者石原恆和也是他的老朋友。
田尻先生的企劃書受到在場的所有人的認可和支持,曾參與APE成立的任天堂總務科長川口孝司將這個計劃匯報給任天堂。不久後,任天堂決定對其投資,由石原先生擔任項目經理,通過APE公司與Game Freak達成了三方協議。
看起來一切進展順利,不是嗎?
但麻煩很快就接踵而至。
當時,Game Freak一直將任天堂、索尼音樂和世嘉視為三大支柱,與它們保持合作關係來開發遊戲,《Jerry Boy》和《Pulseman》就是分別為索尼音樂和世嘉開發的遊戲。
然而,這種平衡很難保持。首款即將發布的遊戲《Jerry Boy》耗時2年才完成,由杉森建先生開發的《幻法小魔星》也遲遲未能完成。
而Game Freak由於在RPG方面缺乏經驗,《寶可夢》的開發很快陷入僵局,大量的員工流失,再加上資金方面出現缺口,《寶可夢》就要做不下去了。
於是田尻智與石原恆和商量,決定暫停《寶可夢》的製作。聽聞此事,川口孝司向田尻智介紹了任天堂的橫井軍平,表示「如果能有所幫助就好」。
橫井軍平給了田尻智一個任務:「在半年內用一個創意,在GameBoy和FC兩台主機上發布遊戲」,田尻智提出了三個玩法模型,其中一個得到了橫井軍平的認可和指點,並迅速完成了《耀西的蛋》。
《耀西的蛋》在日本和海外在內都取得了巨大成功,為Game Freak打開了新的局面。
田尻智說:「我學到了作為專業人士的工作方式」,同時也獲得了任天堂方面的信任。
《寶可夢》雖然因為暫停開發未能遵守合同約定的發售期限,但雙方的合作關係並未中斷。
由於《耀西的蛋》的成功,GameFreak開始不再通過APE而是直接與任天堂進行溝通,而APE方面其實也有自己的嚴重問題,以至於無法再投入時間和精力來管理《寶可夢》。
當時的APE公司主要從事出版業務,包括與小學館合作出版遊戲攻略書,但實際上他們最投入精力的是《MOTHER2》的開發。然而,這個開發進展緩慢,在第四年時甚至陷入停滯。
而這個《MOTHER2》的實際負責人就是石原恆和。
在APE內,他幾乎是唯一支持《寶可夢》項目的人,也一直在幫助田尻智。但是,《MOTHER2》的危機讓石原先生感到「好像迷失在沒有出口的道路上」,陷入了困境。
救世主岩田聰
時間來到1992年,在Game Freak之外,另一家公司正在計劃開發一款決定公司命運的遊戲,這個後來成為《星之卡比》的企劃最初名為"閃亮泡泡"。
這家公司叫做HAL研究所,由於遊戲銷售不佳和房地產投資失敗,自前一年開始陷入經營困境。
在接近倒閉邊緣的情況下,由當時公司最年輕的員工桜井政博擔任監督,他的上司岩田聰則擔任製作人,決定製作一款名為"閃亮泡泡"的遊戲。
不過在遊戲開始進行廣告宣傳(下圖)即將發售時,一位意外的人叫停了發售,那個人是任天堂的宮本茂。
根據他的建議,發行商訂貨的兩萬六千份遊戲被取消。發售日期被推遲3個月進行修改,並以《星之卡比》的標題由任天堂發行。
同年6月,HAL研究所申請與債權人和解,背負著15億日元的債務重新開始。岩田聰在任天堂的支持下升任社長,並接受任天堂的資助進行重建。
當時的任天堂社長山內溥高度評價了岩田聰的才能。在初心會的演講中,他13次提及瀕臨破產的"HAL研究所",並說"看看接下來會發生什麼"。和解後的兩個月,《星之卡比》在北美發售,並最終在全球銷售了五百萬份以上。
與最初的不到三萬的訂購量相比,這是一個驚人的增長,而真正的變更只有"改名"、"容量加倍(增加了第二回合)"和"由任天堂擔任銷售"。改名為"卡比"也是因為這個名字在美國更受歡迎,這表明他們從一開始就計劃在日本之外發行。
在這一事件的契機下,任天堂和HAL研究所之間的關係變得更加深入,而岩田聰也憑藉其非凡的才能受到了山內溥的重視。
石原恆和的結束與開始
"如果是利用現有的東西進行修改,需要兩年。如果從頭開始重新製作,半年就能完成。"
1993年,岩田聰訪問株式會社APE後看到了《MOTHER2》的程序後如此說道。
《MOTHER2》經過四年的開發,不僅遊戲仍未完成,甚至程式設計師們也紛紛離開,整個公司處於最低谷的狀態。在川口孝司的提議下,系井重里向岩田聰尋求幫助,於是HAL研究所的新社長訪問了此地。
在聽到岩田先生的話時,糸井重里和當時的負責人石原恆和都對這番話感到困惑,但一個月後,他們驚訝地看到之前一直沒有進展的項目開始有了變化。
岩田聰曾在《星之卡比》時擔任製作人,但他本身也是一名出色的程式設計師。雖然一開始只是想提供建議,但 這時恰逢《星之卡比》完成,於是岩田聰加入了《MOTHER2》的製作。
同時,Game Freak已經完成了《瑪利歐與瓦里奧》,終於開始著手製作寶可夢。
自《耀西的蛋》以來,Game Freak順利推出了作品,但在幕後,寶可夢的影響力逐漸減弱。
無論是任天堂、APE還是Game Freak的成員,都曾多次忘記這個計劃的存在。而田尻智一直堅信:"絕對要完成這個遊戲。"
這時,岩田聰參與的《MOTHER》的開發進展對《寶可夢》產生了重大影響,田尻智著迷於《MOTHER》對傳統劍與魔法RPG的顛覆與創新,想要做出具有嶄新世界觀的遊戲。
1994年,《MOTHER2》終於面世。雖然花費了五年的時間,但自岩田聰參與開發後只用了一年。之後,APE停止了作為創意部門的活動,與Game Freak之間的合同以清算的形式解除。
如果不是這次清算,任天堂應該會在《寶可夢》這個IP上占有更大份額的權利,不過現實沒有如果。
由於APE並未對Game Freak進行任何指導或時間管理,Game Freak的開發環境幾乎沒有受到影響。但《MOTHER2》的完成成為寶可夢的轉折點,因為石原恆和帶著APE員工開始支援《寶可夢》的開發工作 。
順便一提,距離《MOTHER2》發售約三個月後,根據糸井重里先生的提案,具有六種不同顏色外殼的"Game Boy Bros"發售,這或許是《寶可夢》多種顏色版本的靈感起源。
歷時6年的開發
1995年,田尻智在經營公司的同時,負責設計和指導寶可夢。製作進入緊迫階段,開發經費不斷減少,遊戲開發陷入困境。這時石原恆和提議與田尻智共同創辦一家公司來支援《寶可夢》的開發。
田尻先生認真考慮過,但最終他得出結論,Game Freak已經與自己密不可分。雖然最終沒有一起創辦公司,但他們再次確認了共同完成《寶可夢》的決心。隨後,石原先生於1995年11月成立了株式會社Creatures,並以各種方式支持寶可夢開發。
至此,《寶可夢》開發側的鐵三角已全部集結。
與此同時,Game Freak的許多成員都全身心地投入到寶可夢的開發中。當時,Game Freak的員工約有15人。
以杉森建為中心的設計師們分工合作,繪製了數百隻寶可夢,並在公司內進行了投票,將數量縮減到了150隻。
此外,音樂設計師増田順一也利用不同的模式製作了寶可夢的叫聲,並在戰鬥音樂中加入了令人驚訝的節奏,以表現"寶可夢突然出現"的情節。這些工作不僅僅由程式設計師完成,音樂和文案的成員們也都參與其中。
完成寶可夢後,他們投入了大量時間進行調試。在這時,他們提出了給寶可夢取名字的想法。
當時由於容量的限制,如果允許取名字只能保存30隻寶可夢,但田尻智堅持要給寶可夢起名字,並通過石原恆和向任天堂進行談判,希望增加遊戲的容量。
儘管任天堂一直以成本過高為由拒絕,但最後任天堂的宮本茂先生說:"如果這樣能完全改變遊戲,那就這樣做吧。"最終,遊戲的容量增加了原來的四倍。
此外,宮本先生還聽說了Game Freak為了促進交換而考慮的"ID"系統,提出了個性化的建議,他認為"在遊戲開始前就讓玩家做出選擇,這很有趣",並建議對卡帶進行區分。最初田尻智表示希望出7種顏色的版本,但由於實際情況不允許,最終決定為2種顏色,也就是紅和綠。
直至1995年底,《寶可夢》的製作才進入衝刺階段。工作人員不眠不休,田尻智每天都在不停地修改劇情,直到精疲力盡。
計劃在聖誕節前發布的《紅》和《綠》目的是組成聖誕節配色,但由於BUG太多,未能按時完成,遊戲不得不進行了 延期。
從9月到12月的四個月,參與《寶可夢》開發的員工基本都沒怎麼睡覺,直到1996年2月27日,《寶可夢紅·綠》在日本發售。
開局不利
在經歷曲折之後,《寶可夢》終於發售了,但最初的評價並不高,《Fami通》評分只有29分。
畢竟,這時世嘉土星和PlayStation已經上市,而且任天堂64的發布也臨近。遊戲的主流風格已經從2D轉向3D,媒體也熱烈地報道下一代遊戲機,而七年前發布的Game Boy已被認為幾乎過時了。
其實從《Fami通》同期被點評的遊戲也可以看出,《寶可夢》的畫面品質明顯要低一個檔次。
"都1996年了為什麼還要在Game Boy上發遊戲?"
持有這樣的想法的人也有很多,實際上,在任天堂內部,對寶可夢並沒有太大的期望。任天堂在日本Game Boy上計劃發布的遊戲僅剩下幾款。任天堂也在致力於下一代遊戲機,《寶可夢:紅綠》的總出貨量被限制在23萬份,這也充分說明了任天堂對寶可夢並不抱期望。
不過,當然也有人認為它會賣得很好。於是,由石原先生領導的"Creatures"承擔起了寶可夢的製作。由於當時的任天堂並不積極宣傳寶可夢,石原先生等相關人員向多家出版社提出合作請求。
大多數出版社對寶可夢不感興趣,拒絕了合作請求,唯獨"小學館"答應了。一個 顯著的原因是,石原先生在"株式會社APE"時,曾出版過由"小學館"發行的遊戲官方攻略書,這對此次合作有很大的幫助。(下圖,注意左下角)
當時的《CoroCoroComic》副編輯長久保雅一帶回了這個企劃,寶可夢發售的次日,《CoroCoro》附刊上就開始了合作漫畫的連載,這就是很多寶可夢迷都知道的《皮皮傳》。
不過,最初的刊登並非在主刊《CoroCoro》,而是在附刊《CoroCoro別冊》上。因為《寶可夢》在Game Boy活動中的展示無人問津,所以久保雅一也沒法在小學館內部積極推動寶可夢。
雖然當時的形勢使得大家普遍認為"Game Boy已經完蛋了",但石原恆和堅信"Game Boy還沒有完蛋"。他的理由是一年前製作的"瑪利歐繪圖方塊"被認為銷量最多也只會是5萬到10萬,結果卻在國內外總共賣出了100萬份。
石原恆和認為,Game Boy所代表的掌機前景依然光明。此外,Game Boy作為在全球範圍內熱銷的產品,任天堂也一直在持續生產,屬於掌機的時代還沒有結束。
轉折點到來
寶可夢發售約一周後,首次出貨的23萬份迅速售罄。
雖然銷售步伐較慢,但首次出貨很快就被搶購一空。然而,任天堂隨後仍限制了出貨量,導致每月只有約20萬份緩慢地出貨。對於期待寶可夢的玩家來說,這種狀況令人非常沮喪。
但是,同年4月發生的事件改變了這一切。
當時,《CoroCoro》雜誌已經公開了150種寶可夢的形象,但仍有一隻神秘寶可夢沒有出現的傳聞在用戶之間流傳開來。
當時任天堂和小學館都不知道此事,這其實是程式設計師森本先生作為惡作劇在遊戲內悄悄加入了"第151隻寶可夢",也就是系列鼎鼎大名的「夢幻」。起初被當作普通的BUG對待,但後來決定將其作為"幻之寶可夢"送給用戶。
當任天堂在《CoroCoro》雜誌上公布這一消息後,僅僅準備了20隻作為禮物的夢幻,卻收到了7萬8千張參加抽選的明信片。由於反響如此熱烈,小學館對於寶可夢的看法也開始改變。
另一個助力的因素是同年7月發布的"Game Boy Pocket"。這是原本準備離職的橫井軍平先生因為Virtual Boy項目失敗延遲離職而留下的退休禮物。
這款掌機的開發與寶可夢毫無關聯,只是小巧的造型恰好與寶可夢熱潮形成了協同效應。
之前寶可夢的銷量較為緩慢,但漫畫、「幻之寶可夢」、更適合小學生的小巧掌機等因素共同作用引發口碑傳播,《寶可夢》的受歡迎度逐漸擴散。
一時間,全日本的聯機線都脫銷了。到了同年9月,紅綠版在國內合計銷售量達到百萬級。10月,小學館開始在雜誌上銷售《寶可夢:藍》,預計銷量只有60萬份,但訂單卻超出預期,導致小學館的銷售渠道不堪重負。
計劃趁熱打鐵的小學館為了進一步推動寶可夢的受歡迎度,需要推出新的企劃。於是,動畫版《寶可夢》誕生了。
小智誕生
寶可夢動畫化的計劃是在1996年8月,小學館將《皮皮傳》從《CoroCoro》的附刊升級到主刊時開始展開的。這個時候,寶可夢遊戲的銷量接近百萬。
動畫化是提高遊戲人氣的常用手段,但對於遊戲公司來說也存在損毀IP的風險。因為動畫的形象會對遊戲產生重大影響。如果動畫質量低劣,或者出現不當表現,甚至因為某一個因素導致失敗,都會對本來順利增長的銷售產生影響。
當時寶可夢還處於剛剛開始擴大影響的階段,失敗可能會對IP造成致命傷害。
起初,任天堂比較謹慎,由於之前的遊戲動畫化並沒有取得成功。
但是,真正強烈反對的是由石原恆和領導的「Creatures」,因為他們原本負責廣告和影像製作,所以非常擔心動畫化會透支遊戲形象的壽命。另一方面,田尻智領導的Game Freak的回答不僅是簡單的肯定或否定,「如果要做動畫,必須先玩遊戲。這是必要的。」
面對三方不同意見,小學館的久保雅一堅持不懈地進行了協商。他承諾將承擔動畫化的許可證管理和相關問題。為了消除「Creatures」團隊的擔憂,解釋了新的製作體制,以避免之前的「四驅車熱潮失敗」重演。
而「四驅車熱潮」想必中國80後90後都很熟悉,沒錯,《四驅小子》和《四驅兄弟》都是相應計劃的產物。
他們也接受了Game Freak的要求,讓參與動畫製作的所有成員都先玩寶可夢。對於一直沒有正式答覆的任天堂,他們整理了企劃書,再次進行了演示。兩個小時後,任天堂通過電話通知他們將成為動畫節目的贊助商。
就這樣,動畫《寶可夢》的製作開始了。首播是在1997年春季。4月1日的首播率為10.2%,隨後在6月達到14%,10月達到15~17%的增長趨勢,11月11日的第33集創下了最高18.6%的收視率。
片頭曲《目標是寶可夢大師》也成功創下百萬銷量,寶可夢動畫大獲成功。
不過1997年12月16日,動畫《寶可夢》第38集《電腦戰士3D龍》播出期間,發生了讓孩子們同時暈倒的事故,後來被稱為「寶可夢衝擊」或「寶可夢騷動」的事件。
這集播出後不久,部分觀眾報告身體不適被送往醫院。其中很多患者是正在觀看動畫《寶可夢》的孩子。據厚生省的報告,大約有750名兒童被送往醫院,其中135人住院。症狀主要是類似癲癇的症狀、頭痛和噁心,原因是因為他們間歇性地看到了劇烈的光閃爍,導致光過敏性癲癇發作。
之後報紙和綜藝節目都廣泛報道了此事。有的報道標題誇張,如「皮卡丘襲擊兒童」,也有一些批評寶可夢的評論。由於當時還不清楚原因,於是動畫《寶可夢》暫停了一段時間。
隨著調查的深入,發現之前NHK播放的其他動畫中也有觀眾因為類似原因感到不適。其他電視台的動畫和真人節目等也使用了類似的手法,所以對寶可夢的批評迅速平息。
此外,在節目暫停期間,動畫製作團隊收到了大量觀眾要求重新播放的聲音。
最終,厚生省成立了「光敏性癲癇的臨床研究小組」,郵政省也設立了「廣播和視聽功能研究會」,NHK和日本民間放送聯盟達成了共同制定指導方針的協議。
1998年4月11日,東京電視台以「動畫·寶可夢問題評估報告」為題進行了節目播放。節目一開始就介紹了寶可夢騷動的經過,並呼籲觀眾在觀看電視時要注意事項,然後正式宣布動畫《寶可夢》將恢復播出。
動畫《寶可夢》於1998年4月16日恢復播放,而且收視率達到了16.2%,熱度絲毫不減。
此事件之後,動畫開頭出現提示「觀看電視時請確保房間明亮,離電視遠一些」的字幕,並流傳至今。
結語
《寶可夢》的成功 ,放在現在來看也依然顯得非常「夢幻」。
門外漢組成的小團隊,中途大金主撤資,一群人辛辛苦苦花了六年終於製作完成,發行商還不願意宣傳……
放在別的遊戲裡都是必死的死局,可偏偏《寶可夢》成功了。
而任天堂雖然中途不再給《寶可夢》資金方面的援助,但橫井軍平給Game Freak帶來了開發《瑪利歐與瓦里奧》等遊戲的項目,宮本茂拍板同意《寶可夢》採用更昂貴的大容量卡帶,也提出了影響深遠的多版本建議,給到了《寶可夢》團隊足夠的幫助。
而任天堂也享受到了無心插柳柳成蔭的回報:在主機領域節節敗退的任天堂憑藉GameBoy掌機和《寶可夢》帶來的利潤成功翻盤,給這個故事做了一個完美的註腳。