太多的前車之鑑告訴我們但凡頂著「改編自金庸作品」名號的遊戲,十有八九不盡如人意,但老先生的作品依然猶如金礦般吸引著前赴後繼的「淘金者」,久而久之,玩家們也被迫養成了審視習慣。
因此,當網易決定集結600人耗費6年開發《射鵰》這一產品時,就註定了它會被無數雙眼睛盯著。隨著近期的「三端漫遊」刪檔付費測試開啟,我們也終於能夠親眼看看它如何將這「橫跨原著三部曲的百年江湖」呈現在玩家面前。
在經過了幾日的體驗之後,它所帶給玩家的「沉浸感體驗」超出了我原本的預想,說得直白一些,遊戲以充足的互動內容和精細打磨的探索玩法,再現了金庸筆下磅礴且細膩的武俠世界,以及一個栩栩如生的俠義江湖。
IP改編遊戲的一大難點就是對原著劇情的表達,尤其是涉及《射鵰英雄傳》這類家喻戶曉的作品,如何還原角色和劇情橋段一直是困擾開發者的難題。畢竟,當你試圖做好所有關於「還原」的工作之後,又必須讓玩家體會到新意。
對此,《射鵰》採用了一個可以說是頗為巧妙的切入點,那就是在原著劇情之外,設立了一個隱居世外的神秘組織——烏蟾院,而玩家將作為烏蟾院的「侍生」,入世處理武俠世界的紛紛擾擾。
事實上,烏蟾院這個原創勢力的加入並不會破壞原著的劇情發展。無論怎樣,楊康與穆念慈依然會在比武招親上結緣,黃蓉與郭靖依舊會湖心泛舟。但恰恰得益於其解決武林恩怨的設定,玩家與金庸筆下這些經典角色的相識又不會顯得突兀和刻意。
同時在劇情的推動形式上,《射鵰》與《底特律:變人》等互動電影遊戲類似,原著故事作為主線劇情,其脈絡被設計為網狀敘事,擁有不同的線路和大量的分支選擇。而本次測試版本,官方則開放了俠之大者(郭靖)和縱橫謀略(楊康)兩條故事線,讓玩家得以從不同視角體驗《射鵰》的故事。
作為主線故事的參與者,玩家在推動劇情進展之餘,開發團隊還增添了大量的分支路線和結局,其劇情量堪稱「奢侈」,完全能夠撐起數十小時的單機式體驗。於是乎,每一個決策不論大小,都會產生實質性的蝴蝶效應,影響後續劇情細節,甚至是整個故事的走向。
如果你對當前的劇情發展不甚滿意,或是出於收集癖好,又或是誤入非預想的劇情分支,觸發另一種結局,還可以藉助烏蟾院所獨有的能力,將劇情回溯到分支節點重新做出決定,解鎖不同的劇情發展。
但假如你以為這僅僅是機械的重複性選擇,那就錯了,《射鵰》的許多關鍵劇情分支可以通過玩家探索故事的途中收集關鍵線索解鎖。玩家在推進故事時,稍加留意遊戲中出現的人或事,將這些不起眼的細節收集起來,有可能拼湊成有用的線索,解鎖其他劇情分支彩蛋。
舉個簡單的例子,郭靖與黃蓉在湖心亭再會時,如果你對黃蓉的了解度足夠,完成了前置的支線任務並解鎖關於黃蓉的關鍵線索,便可以觸發聽黃蓉清唱《瑞鶴仙》的名場面,體驗後續隱藏的精彩劇情。
除了讓冒險更加沉浸之外,這種碎片網狀的敘事方法,也為玩家帶來了一定的探索樂趣。比如我們在推進故事時,發掘複雜劇情網路中的隱藏要素往往能夠收穫意想不到的效果。
像是在穆念慈比武招親的主線中,如果你向擂台旁的乞丐施捨一些銀兩,結識這位NPC,那麼在後續的劇情中便能意外收穫丐幫的幫助,解鎖隱藏的分支劇情。
如果你是武俠愛好者,你會發現《射鵰》所塑造的武俠世界是令人熟悉的。這種熟悉感不僅僅是源自開發者對於劇情的還原,還源於對於江湖百態的構建。
簡單來說,《射鵰》將武俠世界做「活」了。
中都城內的NPC會隨著晝夜變換,日出而作,日落而息。這裡有著沿街小販的叫賣,有著勾欄酒樓中歌女傳唱的古曲,還有著市井街頭的煙火氣。而這股人間煙火的背後則是對宋文化的考究,在濃厚的歷史氛圍加持下,玩家仿佛真的身處宋金之際,所感受的沉浸感是絕無僅有的。
遊戲裡更是有著一個名為「夢華錄」的收集系統,只要玩家與特定的物品交互後,便會被收集到一幅形似畫卷的圖鑑當中。而除了一些基礎的進度獎勵外,原本灰白的圖鑑也會被絢麗的色彩所點亮,順帶再附上這些「大宋風物」的說明。
收集夢華錄的玩法,其實更像是玩家認識世界的過程。它不僅提升了我們探索世界的動力,更以一種巧妙的手段潛移默化地帶玩家領略了原著的時代背景,使遊戲更具沉浸感。
事實上,不僅僅是夢華錄,《射鵰》的開放世界有著極其豐富的交互內容。無論是人還是物,都有著意想不到的互動方式。
比如勾欄酒樓中的歌女能夠收穫玩家的打賞,撿起酒肆桌上的食盒能獲得相應的食材,或是前往湖邊垂釣,當然你得先解鎖釣魚的本領……在「萬物皆可交互」的理念下,玩家能夠儘可能地體驗自己喜歡的玩法。
路人閒聊的江湖事,如果放任不管,很可能會引起一場武林巨變;你在路邊偶遇的某個學子,可能會接到護送其前往書院的請求;甚至「射鵰三部曲」中郭靖、楊康等角色也能成為你的俠侍,與玩家一同遊歷江湖。
而你完全可以憑藉自己的選擇改變這些事件的走向,或行俠仗義、或逍遙江湖,全在一念之間。
值得一提的是,遊戲還在與「射鵰三部曲」角色的交互中加入了AI功能,真正讓角色「活」了起來。玩家能夠與他們直接用文字聊天,角色會根據你的發言,做出不同回應。這時,你便會發覺這些角色並不只是一串冰冷的代碼,而是同自己一同探索武俠世界的江湖好友。
在這幾天的體驗中,《射鵰》帶給我最明顯的感受便是身處武俠世界的隨心所欲。
正如上文所說,《射鵰》有著極其豐富的可互動內容,這也意味著玩家在探索江湖時有著諸多可做之事,並且遊戲也沒有對各類玩法做出嚴格限制,我們完全可以按照自己的喜好自由地探索江湖中的每個角落。
你可以一邊遊歷江湖,一邊體驗砍樹、挖礦、釣魚等休閒玩法,既拿到了奇珍異寶充實自己的口袋,又鍛煉了自己的生活技能。如果你更偏愛與他人社交,也能與其他玩家一起參與世界BOSS的討伐、在大世界建立自己的產業,或是參與遊園會裡各式各樣的趣味玩法。
雖然《射鵰》的玩法極為豐富,但我在遊玩過程中並沒有過多感到「養成焦慮感」,一是遊戲並不會強制玩家參與某種玩法,二是大多數玩法都能直接或是間接提升修為。
之所以說是「提升修為」,主要是因為遊戲內的養成系統並沒有死板的戰力劃分,而是以不同境界代表角色強度。提升境界的方式也不再局限於強化裝備等傳統方式,無論是匡扶正義,還是與劍侍切磋,亦或是在江湖閒逛,收集夢華錄……總之,你在江湖所做的任何事都能夠積攢修為。
這樣的設計無疑為玩家的探索帶來了更高的自由度,像我在遊玩時,經常不按遊戲所推薦的目標老老實實提升修為,也沒有與其他武俠遊戲一樣重複刷本攢取角色資源,但在自行探索一段時間後,不知不覺間境界已經來到了突破的邊緣。
事實上,《射鵰》的高自由度並不是只體現在探索層面。
學更好的武功,戰勝更強的敵人,一直是武俠遊戲的核心玩法所在。而《射鵰》的武學系統可謂是將武俠無拘無束的核心思想展現的淋漓盡致。遊戲內並沒有傳統武俠網遊中的職業和門派設定,而是以豐富的武學構成了「奇招妙手」系統,再與重劍、輕劍等各式各樣的武器聯動,最終形成了高自由度的招式搭配。
這種自由搭配的特點不僅體現在武器和武學的選擇上,武學招式間的組合也講究一個隨心所欲,你完全可以將開山掌法和降龍十八掌等看似完全不相干的武學銜接起來,打出一套夢幻連招。
為了能夠實現武學層面的無拘無束,《射鵰》為每種類型的武器設計了上百種武學和招式,它們又分為絕學技、主動技和普通的連招三種類型,玩家可以依靠豐富的武學自行搭配,組合在一種武器的連招裝配下,形成千變萬化的武學連招。
這些武學招式往往擁有不同的效果,爆發、控制、恢復、打斷,幾乎囊括了所有的戰鬥手段。這意味著通過不同的招式搭配,即便是同一種武器,玩家也能調整出全然不同流派,是單純當個肉盾,是攻守兼備,還是專攻輸出和爆發,亦或是輸出和回復並存,全憑不同玩家的不同喜好。
最為關鍵的一點,雖然武器招式和武學存在著強化等養成系統,但各種武學間的數值本身並沒有絕對的差異。玩家對於招式的搭配更多的是出於策略考量,而這也代表著遊戲的戰鬥除了講究輸出手法,還需要一定的策略性。
以《射鵰》的PVP玩法為例,無論是單人擂台,還是多人大亂鬥,玩家對招式的搭配策略往往能直接決定勝負的走向。比如在面對高爆發的套路時,重劍以防禦、護盾招式為主再配合輕劍回復招式的龜殼流則能完美克制。
對於我這種喜歡一波帶走對手的玩家,遇到這種龜殼流往往令我直接投降上票。
不過,正是其豐富的武學搭配機制,讓《射鵰》的戰鬥系統,尤其是PVP玩法多了許多策略對抗樂趣,畢竟在戰鬥中見招猜招、活用所學的武功,可是一名武林高手的必修課。
總得來說,在《射鵰》身上你能看到金庸筆下江湖的一切模樣,這裡有著對原著劇情恰到好處的表達和延伸,更有著足夠武俠的江湖體驗。
即便不是所有人都對金庸題材那麼感冒,但《射鵰》卻足以讓任何一名武俠遊戲愛好者滿意。儘管還只是測試階段,但它已經為我們展示了武俠遊戲的「世界感」究竟是何模樣。它能夠帶給玩家一個內容充實的開放世界,也能夠帶來高質量且量大管飽的單機式劇情,還能讓武俠的無拘無束真正走進現實。
在這個自由而環環相扣的鮮活江湖中,你所感受到是純正的武俠體驗。