近日 IGN 採訪到《釋放阿凡達》開發團隊的兩位主創 Varun Mayya(Aeos Games 聯合創始人,遊戲導演)以及 Rohan Mayya(Aeos Games 聯合創始人&CEO),請他們介紹了一些關於團隊以及這款遊戲的情況,希望能幫助您更好地了解這款遊戲。

左:aeos games CEO Rohan mayya,右:遊戲導演 Varun mayya
《釋放阿凡達》已經在 Steam 平台上架,儘管頁面目前顯示並不支持中文,但 Rohan Mayya 在我們的採訪中表示未來計劃追加中文字幕支持。
IGN :可否透露一下工作室目前的人員規模?開發組成員是否全都來自印度本土?
Rohan Mayya: 我們團隊大約有 40 人,其中 20 名核心成員負責美術和程序,另外 20 名員工從事非美術/編程工作(包括動作捕捉、音效、動畫導演、攝影測量工程師,以及攝影測量輔助團隊)。除一位視覺特效師在紐西蘭奧克蘭工作外,我們所有團隊成員都在印度。
IGN :請問團隊中的成員之前是以什麼身份參與《對馬戰鬼》《霍格華茲的傳承》等項目的開發工作的?是位於印度的外包公司,還是 Sucker Punch 等工作室的正式員工?他們的這些經驗如何影響遊戲的製作方式?
Varun Mayya:實際上,印度擁有大量承接西方大型遊戲外包業務的公司,大家可以在遊戲製作人員名單中看到這些公司的名字。我們團隊的部分成員曾以核心美術外包工作室員工的身份為《對馬戰鬼》《霍格屈絲遺產》《地平線:西之絕境》等遊戲提供支持,作為外延美術團隊與項目核心團隊進行一對一的緊密協作。

這種緊密的合作關係讓他們獲得了第一手的開發經驗,並深化了對高質量美術流程的理解。我們的一位動畫師曾參與《沙贊》電影的製作,另一位則參與過《蟻人3:量子狂潮》。我們的編程人才相對較新,基本都是自學成才,包括聯合創始人 Rohan。印度比較缺乏優秀的虛幻引擎視覺特效人才,因此我們內部有幾個人正在學習,同時也與海外承包商合作。
Rohan Mayya:我認為正是這種新老人才的結合,讓我們能以獨特而新穎的方式開發遊戲。我們努力從"第一性原則"出發重新思考遊戲開發的每個環節 —— 如果某項流程已經沿用十年之久,那麼它的合理性究竟體現在哪裡?有時我們會重新理解傳統流程的價值,有時則會發現更高效的新方法,我們始終在開發過程中不斷學習。
IGN :索尼之前在印度發布過一個「India Hero Project」的開發者支援計劃,請問本作和這個計劃有無關聯?如果有的話,他們幫你們協調了哪些工作?
Varun Mayya:目前還沒有。《釋放阿凡達》到目前為止完全是自籌資金。回想起來,自籌資金開發一款來自印度的遊戲似乎是個瘋狂的決定,但我們非常熱衷於打造一款帶有獨特寶萊塢風格的遊戲,我真心希望人們會喜歡它。
IGN :我們在新的預告片中看到了一些特殊閃避動作的慢動作特寫,請問遊戲中類似的 Pose 是自動擺出的,還是需要玩家手動操作?

Rohan Mayya:遊戲中的大多數閃避和處決動作都需要把握時機和輸入特定指令才能觸發,就像《只狼》中的看破反擊一樣,部分空中閃避和彈反動作並沒有在預告片中展示。
IGN :這些特殊 Pose 的靈感來源是什麼?是因為第一個宣傳片類似的動作火出圈才追加的,還是這些都是初始設計?你們知道這個「摸頭閃避」動作在中國網際網路上非常火爆嗎?
Varun Mayya:是的,我們最近注意到了這些切片影片,看到全世界都對我們為增加遊戲的獨特風味而加入的內容做出反應,這相當有意思。我們認為,隨著各種遊戲工作室不斷追求現實主義的目標,遊戲內容逐漸已經開始變得無聊和陳舊。當我們成立工作室時,我們希望將趣味性重新帶回到遊戲裡。
我們認為寶萊塢電影在遊戲領域是一片尚未被觸碰的領域,將其與印度神話相結合,可以為世界帶來與大家所習慣的內容截然不同的東西。我們還認為主角不僅應該很酷,還應該帶給玩家一些操控上的樂趣,我們正在盡最大努力為玩家提供這種新體驗。
IGN :我真的非常高興看到終於有一家印度開發商把輪刃(Chakram)做進了遊戲裡,可否介紹一下這款帥氣的武器在遊戲中的作用。

Varun Mayya:輪刃(Chakram)是一種遵循物理定律的遠程武器,投擲後能返回使用者手中。我本人也是《火影忍者》的忠實粉絲,尤其鍾愛"飛雷神"這種能瞬移到查克拉標記處的招式,因此我們在遊戲中加入了類似的機制。輪刃在一去一回的循環過程中(可能從四個方向之一返回,地面迴旋需要翻滾接鏢,空中迴旋則需要跳躍接鏢),你可以在任意時刻瞬移到其所在位置。這種將簡單機制組合使用的設計,既能催生出精彩的自髮式玩法創新,也為玩家創造了發掘新技巧的空間。我們工作室里嘗試過查克拉迴旋鏢彈射機制的人幾乎都為之著迷 —— 它上手容易但精進空間很大,這種漸進式掌握技能的過程令人成就感十足。
IGN :在開發過程中是否使用動捕設備收集了一些真人印度武士使用輪刃等傳統武器的戰鬥動作?主角一共能使用多少種武器?
Rohan Mayya:是的,我們最近升級了專業的動捕設備用以製作過場動畫以及絕大部分遊戲內的角色動作。之前放出的那段影片使用的是獨立的動作模組,但我們很快意識到升級非常有必要。
因此我們現在可以採用專業動作捕捉技術來呈現輪刃的投擲與迴旋、具有印度特色的格擋、武器偏轉等動作。主角可使用劍與輪刃兩種主武器 —— 我們發現在其他擁有大量武器的遊戲中,多數玩家最終其實只會固定使用一兩件武器,因此我們選擇構建龐大的技能樹系統,讓玩家能深度體驗雙武器的玩法。遊戲中還有許多變身形態,讓你能使用毗濕奴各種不同化身的不同能力。
IGN :包含眾多印度文化符號是這款遊戲最具吸引力的部分,能否具體講講有哪些現實中的建築、美術、服飾的特色被應用到了遊戲裡?你們是直接對實體建築、服飾、文物道具進行掃描之後將數據搬到遊戲裡,還是單純靠美術人員來繪製這些素材?

Rohan Mayya:我們在 2025 年 3 月掃描了整座城鎮(中央邦的錢德里)。錢德里是座現代與歷史元素的融合城市,包括豐富的街景、建築等等,甚至還有建於 13 世紀的印度建築古蹟,這與我們遊戲的世界觀完美契合。我們使用 RealityScan 將它們轉化為帶有紋理的可用 3D 模型。另外我們還採用混合的工作流程,根據需求同時進行攝影測量和手工繪製。玩家在遊戲中看到的絕大部分場景,都是印度某個真實存在的地方。
IGN :可以想像遊戲的故事背景里一定包含大量的印度神話元素,包括神祇的名字、世界觀專有名詞等等,遊戲裡是否會有一個介紹這些神祇來源的類似資料庫、圖書館這樣的功能?方便大家更好地了解這些名詞。
Rohan Mayya:關於遊戲的故事我不想劇透太多,但整體而言這款遊戲是對廣受歡迎的印度神話的鬆散重構。遊戲蘊含豐富的神話元素,我們希望通過環境中可收集的物品、捲軸和互動點間接講述部分故事。許多小頭目、BOSS 和雜兵也會讓全球玩家感到熟悉,或許能和他們之前遇到過的角色產生共鳴。
對於很多玩家來說,這可能將是他們首次有機會接觸到印度的傳說故事,這對於未曾體驗過的人來說會非常有趣。我們的一位聯合創始人對哲學也有一些研究,因此遊戲故事會融入大量富有哲理的思辨。雖然涉及神靈與神明,但遊戲本質上仍是一個描述傲慢、衰敗、智慧以及終極力量不斷循環的人類故事,希望能夠引起大家的共鳴。
IGN :首個預告發布之後,從我們平台上這些用戶的反饋來看,既有對遊戲內容、主題、戰鬥系統的好奇,也有不少批評的聲音,你們是否觀察到了這些反饋意見?印度國內的玩家對這款遊戲目前主要是什麼樣的態度?

Varun Mayya:我們一直非常重視收到的各種反饋意見。首個預告片評價褒貶不一,但說實話,我們最初的想法並不是藉此著重展示實際的玩法。在那部預告中,最令我們感到振奮的其實是能夠向大家展示一些攝影測量技術成果 —— 全片唯一的定製動畫只有那個「摸頭閃避」動作。到了第二段預告片,我們竭盡全力改進了多個環節,還結合動捕數據製作了大量的動作。團隊內部現在有一個目標,希望之後發布的每一部預告片,都能在視覺效果和戰鬥體驗上不斷實現重大的飛躍。
我們特別感謝中國玩家(包括 IGN )對預告片的關注。像我們這樣全力以赴的創作者,既珍視批評也珍視大家的好奇心 —— 因為這些關注讓我們有機會證明自己,最終創造出值得一玩的作品。
至於印度國內,我們還沒有形成一個龐大的 PC 用戶群體。作為一個開發團隊,我們正在蹣跚學步,努力開發出能吸引全球玩家的遊戲,我們面臨著快速達到國際水準的巨大壓力。國內有些人認為我們做不出優質的遊戲,也有人對我們抱以期待。我們會竭盡全力實現目標,驚艷所有人,哪怕拼光一切也在所不惜。

IGN :能否透露一下遊戲首次通關大約需要多少小時?會採用關卡制,還是所有區域連在一起的開放式地圖?
Rohan Mayya:這款遊戲將採用線性敘事而非開放世界。作為我們的首部作品,我們希望打造緊湊有趣的遊戲體驗。初次通關大約需要 10 到 15 小時,如果你不習慣高難度戰鬥,可能需要更長時間。
IGN :遊戲計劃支持哪些語言?
Rohan Mayya:英語、印地語,現在還有中文(根據需求,我們可能會支持更多語言)。
IGN :非常感謝二位接受我們的採訪。






