
大概去年年底,我們剖析過日韓大火的射擊手遊《勝利女神:妮姬》得以成功的核心競爭力所在——用二遊行業頂尖的美術資源堆出的戰鬥表現力和在尺度上猛到讓人吱呀腿軟的過激劇情,讓人感受到其極度差異化的視聽震撼。而這幾天,妮姬的兩位兔子新角色和指揮官「在床上充電」的橋段又一次造成了話題,讓玩家手上的槍和腿上的槍都piapiapia得彈盡糧絕。

不過今天,我們還得先聊聊自NIKKE開服前便人氣爆滿的一位角色——「愛麗絲」。畢竟,就算不認識這遊戲也好,她的這身極為特殊的裝扮,也輕易跨越了遊戲的圈層,吸引了里里外外一眾有著某種特殊興趣的愛好者。
那就是她的皮衣。

(愛麗絲的皮衣,成為了coser們爭相挑戰的高難度項目)
我們一般意義上說的皮衣,或者膠衣(在某些網站一般會被標上「latex」tag),可能會更強調服裝的幾個特性:「反光」「緊身」「貼體」「連衣」等。好比《GANTZ:O》中主角團們的戰鬥服。

但,有些問題也一直困擾著大夥:
皮衣,它一般不透氣。
而只要是個人,就有生理需求。哪怕是美少女,但凡小放一個香屁,皮衣也得鼓個包。
(你別說,還真有人做實驗探究)
那麼,究竟怎麼樣,才能盡最大可能保留皮衣的種種魅力,又防止放屁鼓包的尷尬情況發生呢?
關於這個人神共惱的問題,好巧不巧,我在《塵白禁域》里找到了答案。


(芙提雅-「小太陽」)
比如上圖這位來自《塵白禁域》的角色芙提雅。她的皮褲質感,比較像是前段時間在成人界流行過的奧特曼特攝衣,鮮艷的顏色搭配也和EVA明日香的戰鬥服風格較為類似。這種服裝的特徵,並非極度追求貼身的觀感,而是在關節、曲線等身體伸張處存在一定的褶皺拉伸空間。她服裝臀部面料的紋理也和其他部位不同,有一些蜂網狀的抗打擊凹凸面。所以她的屁,很可能就是從兩種結構的連接處釋放出去的。

而下圖這位名為餚的單馬尾姐姐的著裝,在皮褲反光的基礎上,還強調了臀部結構的透光性和磨砂質感,顯然經過了一番機能化的改造。

(餚-「冬至」)
而她這身衣服迷人就迷人在,你分不清楚她服裝臀部結構的透光,究竟是純粹透肉的透明,還是上半身的黃色膠衣繼續連體延伸到了下半身。而她的屁會不會鼓包,可能就取決於透明的肉色究竟是上衣還是真肉。

(餚-「養生專家」)
而同樣是餚的另一套穿搭,有一種休閒牛仔風範。不過從光澤就能看出,這層牛仔藍的褲子實際上是光滑的皮褲。緊貼肌肉細節的輪廓緊緊鎖住了所有的曲線,配合她那睡著站不穩的動作……而安排恰到好處的就是這層機能風的假裙掛飾,恰好遮住了上下的分界,讓我們摸不清氣體是否有逃出的縫隙。

(晴-「舊日王牌」)
《塵白禁域》的世界觀下,義體改造技術已經非常成熟。我們能看到圖中的各位角色都或多或少充斥著一些義體化的要素,例如這位在皮褲皮靴的基礎上還實現了絕對領域勒肉質感的角色「晴」,其右手就是純粹的機械手臂。看起來她的密閉性不高,可以正常放屁。

(恩雅-「姐姐大人」)
而另一位被稱為「姐姐大人」的恩雅,就穿著一身和她紫色危險髮型相當撞的黑黃漸變色皮褲,褲腿上還帶有豎狀條紋的凹凸。也許,這就是就是輸氣管道。

(里芙-「狂獵」)
而里芙的這套低溫屬性狂獵服顯然能夠將一切多餘的氣體轉化為寒氣噴出,也對得起她極為嚴實且厚重的裝扮。

(芬妮-「黃金獅子」)
不過最讓我心醉神迷的,可能還是一套最不「皮衣」卻又帶有無數皮衣美學的這套芬妮的黃金獅子裝扮。她的待機動作踹腳腳,盡顯其灑脫奔放又傲氣的角色性格。她可能也是本作最不用擔心鼓包的角色。單腿紅色膠長襪的反光與微微踮起的機能高跟足尖,以及在這款全是皮褲的遊戲中罕見展現的純大腿——你要聯繫她在大廳界面的待機動作一起觀看才能體會到其中的嫩滑質量。

(注意看她裙擺的亮晶晶反光,愛的就是這股塑料高光,你能體會到這種膠質感的魅力嗎?)
其實,光看上面每位角色的穿搭和她們手上拿的大傢伙,你大概也知道了,《塵白禁域》是一款主打槍戰玩法的遊戲。
在二游中,主打PVE的TPS賽道目前還尚未迎來多少競品。可以說,《塵白禁域》是我們能正式玩到的第一款主打第三人稱pve射擊玩法的二次元手遊。

(老三樣,愛玩梗的成就系統)
TPS玩法並不好與當代二游的核心邏輯作兼容。因為「射擊」玩法,難免會講求操作性,而PVE的射擊操作性要求又和手機平台特性存在一定的衝突。況且,在手遊的框架下,專注PVE的TPS又難以像主機端的各大遊戲一樣去涉足大多時候能夠和TPS玩法互幫互助的裝備驅動系統。
能解決放屁鼓包問題的《塵白禁域》,在層層困難下,是怎麼將TPS和手遊框架做結合的呢?

在體驗過三測後,我認為《塵白禁域》開了一個好頭。
首先聊聊吸睛的地方。開頭,我們已經細細品鑑過和本作那膠膠膠的美術風格。相較於前兩測而言,其飽受詬病的「塑料感」建模已經被優化得能讓人垂涎欲滴。尤其是機能風、義體化和膠皮的結合,已經讓本作的角色足具魅惑特色,每位特殊愛好者都能在角色身上找到亮點。
而本作的TPS玩法,其實設計得相當學院派原汁原味。其在各方面都保守地實現了一款PVE TPS遊戲該有的要素。槍械種類、弱點擊殺、保持移動躲避怪近身等等,少的不少,但多的也不多。

首先,本作的槍械被劃分為手槍、自動步槍、衝鋒鎗、霰彈槍、狙擊槍等幾大類型,並分出動能、高熱、低溫等等數種不同的攻擊屬性。和我們對槍械的直覺一樣,霰彈槍在近戰時能發揮巨大威力(甚至使用霰彈的角色能夠通過一些手段擊飛敵人實現地形殺),狙擊槍能夠實現超遠射程單點擊殺,而衝鋒鎗、自動步槍、手槍則在中近距離根據戰場局勢切換攻堅。

遇到怪群的時候就選擇霰彈槍近戰大面積轟殺,遇到血厚的精英就選擇儘可能遠離集中弱點狙死,這就是許多PVE的TPS相當標準的戰鬥思路。
雖然《塵白禁域》槍械種類區分似乎包含一定的策略性,但受限於本作「1-1」「1-2」「1-3」的一本道式傳統關卡制戰鬥,槍械抉擇的策略性大多並非因為「長線作戰」「地形變換」這類在巨大地圖下對局的需要而誕生,而是僅僅針對當前關卡中敵方特性的針對性互動而產生。因此,如果你在其他平台上遊玩過各類TPS遊戲,那來到《塵白禁域》時,可能需要稍微轉換一下搭配思路。

大量主打數值的TPS通常會和「裝備驅動」玩法綁定,以消費、抵平遊戲中大量「刷刷刷」時間帶來的負反饋。然而,《塵白禁域》並非一個裝備驅動、但仍舊是數值占一定地位的TPS,所以也許選擇了關卡制一定程度上可以避免缺乏正反饋帶來的弊端。
而關於槍械的抉擇,這就需要聊到本作中敵人的種類和攻擊方式。遊戲中,除了標準的人形雜兵之外,還存在各種奇形怪狀的機器敵人。這些敵人有的帶有不少必須先A後B的機制,有的帶有不計傷害只計攻擊次數與種類的「盾」,有的存在部位破壞系統等等。

加上「臨界劇變」機制對屬性傷害的要求,這些都需要玩家針對性地選擇恰當槍械進行攻堅。例如本作存在的「跳彈」機制,就是對玩家槍械選擇的一種策略性約束:當玩家採用不恰當的槍械攻擊敵人的裝甲時,會有許多子彈白白「跳彈」。

因此,玩家擇槍的策略性,大多集中在應對短短兩三分鐘一關內的敵人特性。其中有趣的是,有一些關卡存在的厚血敵人,你可以通過把他們推下樓實現秒殺。

(勞勃——————!)
與此同時,遊戲也相對弱化了對玩家瞄準操作的要求。遊戲的槍械後坐力和彈道偏移系統簡化的同時,大多數時候玩家瞄準攻擊敵人弱點的收益僅僅只有「暴擊」。除了極個別敵人外,大多數敵人並不對玩家的瞄準技術做過高要求,目標龐大且鮮有活動。


(會賦予周圍敵人無敵效果的裝置,只是個木樁)
不過,其實如今槍械在策略性中突出的地位還是被優化過的。在前兩次測試中,有不少玩家反映角色的技能本身就太過強力,這導致玩家根本沒有必要開槍。槍唯一的作用,就是數值上的被動。而到了三測,「槍械」和「技能」對決策影響力的占比終於來到了一個相對平衡的位置。例如「破盾」最有效的方式是平A。

(標準的先A後B機制,破壞樁子解除BOSS護盾。膠屁股真好看)
而大多數BOSS戰都要求玩家保持高速移動,一邊翻滾躲避紅圈,一邊攻擊弱點或部位破壞,或掃蕩雜兵干擾,一層一層解除BOSS的機制。例如第一章中眾多部位破壞組成的BOSS機甲戰有著拆手腳拆散熱核心最後弱點暴露的模式,或者BOSS被幾種裝置守護住護盾,思路是相當常規的TPS BOSS戰流程。

(也有純粹看技術和走位的硬碰硬)
這也能看出,在手遊框架下想實現TPS玩法與「抽卡」主導的數值玩法的平衡,確實是一個難題。作為二游TPS品類的先驅者,《塵白禁域》用相對保守的方式,在結合各種前人立下的框架約束下實現了獨屬於自己的TPS體驗。

(技能功能豐富,追蹤、AOE、控制,靈活使用能一轉劣勢)
不過,《塵白禁域》的角色養成部分,則設計得非常「簡陋」。這裡所謂的簡陋是一種褒義。因為在當下二游市場中,各種角色的養成要素實在是複雜又龐冗,而《塵白禁域》則選擇了一種相對減輕玩家壓力的極簡式養成。角色的構築和《戰雙》類似,僅有人物等級、技能、武器和後勤,運氣占比低,靠肝全都能出來。


(碎片拉滿一圈就能解鎖新被動,且碎片都可以在個人劇情中肝出來)
但在此基礎上,《塵白禁域》還針對TPS的特性增加了一套「槍械配件客制」的養成系統,還算頗有一番樂趣。

而最後遊戲戰鬥系統飽受詬病的也就是居然沒有「掩體蹲伏」和「跳躍」和緊急時刻的近戰攻擊機制了。這些機制的缺乏,讓戰鬥的位移和防禦手段顯得比較被動。不過在基礎鍵位中,我們能看到跳躍是占用了一個鍵位的,只不過不知為何這個機制遲遲沒有出現。


(在其他遊戲最基礎的「跳躍」,居然是5-6後才解鎖的機制,讓人有些摸不著頭腦)
聊完遊戲的玩法,我們最後來看看《塵白禁域》的劇本敘事表現。
《塵白禁域》是相當典型的後啟示錄故事,世界因為泰坦災難而瀕臨滅絕,產生了大量「異化人」和分崩離析重組的勢力。而主角身為明明早就死去、卻莫名其妙復活在宇宙空間站里神秘人物,與他所崇拜的曾作為電競明星的女武神們共同在「公司」的麾下執行任務,並順帶尋找和自己於同樣時間死去的妹妹。

(妹妹,白毛,吃醋,好)
《塵白禁域》製作了大量CG播片穿插於流程中,而且採用了非常有韻味的「漫畫式」分鏡,將單獨的場景用黑框切割分隔,實現同一時間點的多視角敘事,極富臨場感。這樣大膽且新奇的演出在二游中是非常罕見的。



但來到常規的AVG部分,相對來說,《塵白禁域》選擇了一套在國內尚不常見的語音演出方式——語氣詞。

遊戲中並沒有全程實裝語音,而是類似《槍彈辯駁》《人中之龍》系列一樣,採用了日本遊戲中常見的、以語氣詞的發聲來代表角色發言的取巧演出方式。不過這種演出方式和中文語音存在一種天然的不適配,具體效果如何還是見仁見智。

(其中一些其他視角描述同一戰場的橋段很有意思,能看到上一關手忙腳亂的玩家角色)
本作中的角色個性非常鮮明。給我印象最深刻的,是一位沉睡了三十年以至於在這個時代非常落伍的女孩安卡希雅。這孩子儘管一覺睡醒就來到了末世,卻依舊古靈精怪,而且熱愛回味她睡前時代的模型、手柄、主機。


然而這個時代的科技樹已經徹底翻新,人們上網根本不需要什麼設備,螢幕會直接通過空氣中的機器投影到視網膜上,操作遊戲也多依靠神經和大腦。有延遲的手柄早就落後時代了。

(是你,智子)
還有本作中的支援看板娘卡羅琳,平時看起來官里官氣,但空閒的時候是會把自己的一部分大腦掛載在熱水壺上放鬆的變態義體人。


(我懂)
對於尚未有人踏足的二次元TPS來說,《塵白禁域》是第一個吃螃蟹的人,也是第一個接受消費者審判的領路人。相對古典、紮實且具備一定策略性和操作性的第三人稱射擊玩法,與數值主導的角色養成體系達成了十分難得的平衡。在此之上,遊戲還用市場上非常罕見的「機能風、緊身皮衣、義體化」的角色美術風格實現了一套四處反光亮晶晶令人垂涎欲滴的建模。乍看之下也許會覺得塑料,但看多三秒,越看越鼓包。我相信,《塵白禁域》能夠補缺當前空缺的二次元TPS品類,為射擊遊戲開創更多的可能性。

不過,對我個人來說,這款遊戲對於我最大的意義,還是讓我找到了穿皮褲放屁不鼓包的答案。