2024年雖然不是傳統意義的遊戲大年,但卻出現了足以載入遊戲史冊的神鬼兩極。
《黑神話:悟空》兩周狂攬千萬銷量的成功,與索尼《星鳴特工》15天速刷下架記錄的失敗,讓全球玩家短時間裡看到遊戲行業互為極端的兩面。一邊是遊戲熱愛者扛著千萬期待打破中國乃至全球記錄,一邊是行業頂級工業流水線砸重金研發、宣發的「准3A」淪為笑柄,喜劇效果拉滿。

好消息是,15天記錄被隔壁《Project KV》公布PV到下架的8天打破了
其實「3A」翻車在最近這兩年並非個例,我們B站頻道也藉此討論過3A遊戲的癥結。而《黑神話:悟空》與《星鳴特工》的正反兩極也證明了所謂的3A大作並非有錢有實力就能做。想要做真正優秀的遊戲,更重要的是立項的人、製作的人,是否是真正熱愛遊戲。

儘管從資本的層面看,這種「熱愛遊戲」的考量不太可能成為老闆決策的一環。但就連索尼自己其實也有源於這點的矛盾表現。
說的就是最近發售的《宇宙機器人》。雖然看銷量情況它不太可能爆紅破圈,不過至少目前玩家群體裡口碑還不錯,不少玩家自願打出高分。同行媒體兄弟們不少給出了10分甚至9分的評價,B站網友的評價更是有比肩《黑神話:悟空》,挑戰年度遊戲的實力。

可能會有人覺得這評價對於一款休閒小遊戲來說是不是太高了,索尼花多少錢買的這條,加個群帶帶。但我認為這倒不是大家故意去過度吹捧。
以我個人體驗下來《宇宙機器人》絕對是值得體驗的好遊戲。它身上所呈現的精神氣質非常對老ASS的胃口,恰好能在這個「大廠都忘記怎麼做好遊戲」的環境下,讓人重溫遊戲這個詞本源的意思:好玩、有趣!

我認為《宇宙機器人》優秀之處可以分為兩個部分:創意與樂趣拉滿的各種主題關卡,以及基於DualSense手柄震動設計的觸感體驗。
提到關卡設計,這可能是如今動作冒險遊戲體驗最核心,但又是最難做好的部分。前幾年大家普遍認為,開發者擁抱開放世界就是為了彌補關卡設計能力差的表現。因為一個好的關卡設計,既要提供足夠的可玩性與樂趣保證玩家的注意力始終在線,又要維持整個關卡主題上的統一性,讓玩家在開發者設計的節奏中保持高度的沉浸。

《宇宙機器人》的關卡設計初上手「任」味十足,玩家除了控制方向外,僅需要簡單的跳躍、戰鬥、能力使用這三個按鍵操作就可以打通全程,非常有古早平台跳躍遊戲的調調。遊戲共有6個大星系和80多個大大小小的關卡,從冰雪覆蓋的極地星球到熾熱的熔岩行星再到神秘的太空站內部等等,每個關卡都圍繞主題元素來構建一連串連貫流暢的挑戰。

以熔岩關卡為例,除了傳統的跳躍躲避岩漿溝壑,途中還夾雜著主動灑水滅火鋪路,使用能力快速越過機關等內容;通過晝夜切換空間轉換的關卡讓人夢回《Fez》。









