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前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?

2024年09月11日 首頁 » 遊戲速遞

2024年雖然不是傳統意義的遊戲大年,但卻出現了足以載入遊戲史冊的神鬼兩極。

 

《黑神話:悟空》兩周狂攬千萬銷量的成功,與索尼《星鳴特工》15天速刷下架記錄的失敗,讓全球玩家短時間裡看到遊戲行業互為極端的兩面。一邊是遊戲熱愛者扛著千萬期待打破中國乃至全球記錄,一邊是行業頂級工業流水線砸重金研發、宣發的「准3A」淪為笑柄,喜劇效果拉滿。

 

 

前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?

 

好消息是,15天記錄被隔壁《Project KV》公布PV到下架的8天打破了

 

其實「3A」翻車在最近這兩年並非個例,我們B站頻道也藉此討論過3A遊戲的癥結。而《黑神話:悟空》與《星鳴特工》的正反兩極也證明了所謂的3A大作並非有錢有實力就能做。想要做真正優秀的遊戲,更重要的是立項的人、製作的人,是否是真正熱愛遊戲。

 

 

前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
不用我說,玩過就知道個中差距,製作者愛不愛遊戲一上手就知道好吧

 

儘管從資本的層面看,這種「熱愛遊戲」的考量不太可能成為老闆決策的一環。但就連索尼自己其實也有源於這點的矛盾表現。

 

說的就是最近發售的《宇宙機器人》。雖然看銷量情況它不太可能爆紅破圈,不過至少目前玩家群體裡口碑還不錯,不少玩家自願打出高分。同行媒體兄弟們不少給出了10分甚至9分的評價,B站網友的評價更是有比肩《黑神話:悟空》,挑戰年度遊戲的實力。

 

 

前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
遊戲確實可以,但60刀的定價,銷量好不了

 

可能會有人覺得這評價對於一款休閒小遊戲來說是不是太高了,索尼花多少錢買的這條,加個群帶帶。但我認為這倒不是大家故意去過度吹捧。

 

以我個人體驗下來《宇宙機器人》絕對是值得體驗的好遊戲。它身上所呈現的精神氣質非常對老ASS的胃口,恰好能在這個「大廠都忘記怎麼做好遊戲」的環境下,讓人重溫遊戲這個詞本源的意思:好玩、有趣!

 

 

前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
特別是索尼剛下架《星鳴特工》,立刻又端上來這麼個優秀的遊戲,兩相對比情緒就上來了

 

 

我認為《宇宙機器人》優秀之處可以分為兩個部分:創意與樂趣拉滿的各種主題關卡,以及基於DualSense手柄震動設計的觸感體驗。

 

提到關卡設計,這可能是如今動作冒險遊戲體驗最核心,但又是最難做好的部分。前幾年大家普遍認為,開發者擁抱開放世界就是為了彌補關卡設計能力差的表現。因為一個好的關卡設計,既要提供足夠的可玩性與樂趣保證玩家的注意力始終在線,又要維持整個關卡主題上的統一性,讓玩家在開發者設計的節奏中保持高度的沉浸。

 

 

前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
以前吃罐頭,後來罵罐頭,到現在育碧罐頭都敷衍成空罐頭

 

 

《宇宙機器人》的關卡設計初上手「任」味十足,玩家除了控制方向外,僅需要簡單的跳躍、戰鬥、能力使用這三個按鍵操作就可以打通全程,非常有古早平台跳躍遊戲的調調。遊戲共有6個大星系和80多個大大小小的關卡,從冰雪覆蓋的極地星球到熾熱的熔岩行星再到神秘的太空站內部等等,每個關卡都圍繞主題元素來構建一連串連貫流暢的挑戰。

 

前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
大大小小,長長短短,各有各的特色

 

以熔岩關卡為例,除了傳統的跳躍躲避岩漿溝壑,途中還夾雜著主動灑水滅火鋪路,使用能力快速越過機關等內容;通過晝夜切換空間轉換的關卡讓人夢回《Fez》。

 

前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
主線關卡相對簡單易懂,遊戲還提供了大量的隱藏關卡和挑戰關卡供玩家深入探索和挑戰
 
又比如能力的運用,「時停」能力可以讓玩家主動控制時間減緩的時機,來跳過平台、通過機關;「青蛙拳擊」能力則可以讓機器人攻擊敵人、打破牆壁的同時,又能進行拉扯跳躍等。多樣化的關卡與能力的組合,不僅讓遊戲的玩法更加豐富多樣,也讓玩家在探索和挑戰過程中獲得更多的樂趣和成就感。
 
前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
四鍵挑戰都是非常古典的極限挑戰,放以前可能沒什麽,現在真會讓人血壓升高
整個關卡環境和能力系統可以說是設計得異常精巧,沒有多餘無聊的部分,每一段的小挑戰一環扣一環形成一個有機整體。跳躍、能力使用、戰鬥,或是以上的組合運用,看得出開發者是真的懂傳統遊戲設計。回首去看以前的舊時代,紅白機、超任,設計者都是在有限的操作空間裡,變著法子去為玩家設計花樣的可玩性。《宇宙機器人》同樣是基於前輩們的思路去創作。主線玩起來輕鬆簡單,隱藏關卡主題鮮明,挑戰關卡讓人血壓陡升。5個最終關底又關聯了索尼旗下第一方5款遊戲玩法,新鮮感持續不斷讓人保持長時間的沉浸,而不會因為玩法簡單而感到厭倦。
前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
神海、戰神、地平線,每個都結合了原作的主題玩法
而且《宇宙機器人》中的收集品也是組成關卡體驗的重要一環。遊戲每個關卡中都隱藏著多個小機器人供玩家拯救,這些機器人中又存在著許多源於史上知名遊戲的彩蛋角色。其中有索尼第一方的奎托斯、德雷克、埃洛伊等,也有第三方從古典到現代的諸多知名角色。獲取這些角色的過程中,不僅可以讓老玩家重溫經典作品的點滴回憶,也能讓玩家在探索過程中獲得更多的情感共鳴和認同感,情緒價值整一個拉滿。
 
前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
玩的一路上就非常有動力去探索挑戰,過關如果沒有全解鎖,回頭重玩的動力也很足
 
前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
重複遊玩可以直接解鎖隱藏物的指引鳥,方便玩家不錯漏也無需反覆挑戰
 
看到這估計就要產生疑問了,我說的這些難道不是隔壁老任在這20年裡反覆創造、突破的東西嗎?很簡單一點,拯救機器人這一主題和《星之卡比:探索發現》看著是不是一個調調?甚至用不同能力破主題關卡的核心玩法也與那些經典遊戲頗為相似,難免讓人產生聯想。
 
前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
玩法精神是3D馬,主題更像卡比探索發現
 
當然不要誤會,會有這種相似化的想法很正常。必須要承認,世上沒有空中樓閣,真正熱愛遊戲的開發者需要學會在前人的基礎上建起自己的高樓。而《宇宙機器人》所包含的經典設計毫無疑問是行業前輩幾十年積累的經驗。
 
如果單純扣一個抄的帽子,再用索狗任豚4399那些經典說辭去戰上幾百條評論,那就完全浪費了對前人遊戲精神的傳承。畢竟很多時候,讓人崩潰的不是自己努力後失敗了,反而是周圍的人將他高高舉起後,再狠狠一摔而碎。
 
也正因為於此,遊玩《宇宙機器人》的過程中能夠從中享受到這種古典設計所蘊含的厚重、飽滿和深層次的遊戲體驗。當大量跳躍、戰鬥、解密流暢地對接在一起,時刻會讓人回憶起往昔的黃金時代,越玩越會產生一種欲罷不能的感覺。
 
前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
復古又新潮,有致敬有學習
 
如果說玩法和關卡上的亮眼處是基於前人經驗而來,那麼《宇宙機器人》融入PS5手柄的各項功能來增加遊戲的趣味性就是它獨有的特色。遊戲充分利用了手柄的自適應扳機和震動反饋功能,玩家可以感受到不同材質和動作帶來的不同震動反饋。例如,當小機器人行走在冰面上時,手柄會傳來輕微的震動,模擬出冰面的滑溜感;而當機器人攀爬岩石時,自適應扳機則會根據攀爬的力度和角度提供不同的阻力反饋,讓玩家仿佛真的在用力抓住岩石一樣。
 
前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
DualSense手柄震動這點是真的好評,關閉這個震動,體驗直線下滑
 
遊戲一些特殊能力也與DualSense手柄的功能緊密結合。例如,玩家在使用「變形氣球」能力時,可以通過按壓自適應扳機來感受氣球逐漸充氣膨脹的過程;而當氣球爆炸時,手柄則會傳來強烈的震動反饋,讓玩家仿佛親身經歷了這一震撼瞬間。例如,在某些關卡中玩家需要通過搖晃手柄來控制飛船的前進方向;而在一些解謎關卡中則需要通過手柄的震動幅度來觸發機關等。這些與手柄功能緊密結合的玩法不僅讓遊戲更加有趣味性,也為玩家帶來了前所未有的沉浸式觸覺體驗。
 
結語
 
我們批評索尼迷失在西方政治正確語境中而完全喪失了如何做好遊戲的能力,《星鳴特工》的鬧劇更是給整個行業都留下了史無前例的笑話。但這部《宇宙機器人》卻也證明了,索尼其實缺的並不是能做好遊戲的開發者與能力,缺的是看清玩家對「遊戲」這一商品核心訴求的眼光。這其實也是當下所有遊戲大廠都存在的問題。與其被不懂行的資本和無聊的政治把戲蒙蔽雙眼,牽著鼻子做出一個又一個工業流水線垃圾,不如重回初心思考如何發掘真正切合玩家需求的創意,並提供匹配的資源由真正熱愛的人去創造玩家之選。
 
不可否認的,論銷量、影響力、話題性,天崩開局的《宇宙機器人》都不太可能去和3A級作品去相比較。尤其考慮到60刀全價遊戲與平台獨占的定位,銷量甚至可能會遜於同期《戰錘40K:星際戰士2》。但這並不代表它是要被全盤嘲諷的失敗遊戲,相反,《宇宙機器人》身上所展現的亮點恰好是遊戲設計最初的原點:如何用簡單的設計去組合出多樣化的遊戲體驗,並以此滿足玩家對趣味性的需求。《宇宙機器人》就像是一個技藝樸實無華,但又裝滿遊戲熱愛者奇思妙想的遊樂場,就如同遊戲中致敬的眾多遊戲前輩那樣,讓遊戲重回「游與玩」核心主旨。
 
前有糞作速刷15天下架記錄,後有10分神作拳打《黑神話》怒爭年度遊戲?
 
不過有點悲觀地看,《宇宙機器人》上市的時間點確實不太妙。最悲觀的角度甚至有可能最終因為銷量數據不夠亮眼而被埋沒。但不論最後如何,它所代表的遊戲精神,才是玩家所在乎的。所以說,與其在遊戲中追求所謂的多樣化認同,不如先考慮如何做到讓玩家認同你是個好遊戲才是遊戲的根本。
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