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下地獄還要打復活賽?直接干爆地獄不就好了!

2025年05月10日 首頁 » 遊戲速遞

如果你是「毀滅戰士」的鐵血愛好者,那麼當然,《毀滅戰士:黑暗時代》就是你清掃地獄屠戮惡魔的下一個戰場。

 

如果你壓根沒接觸過「毀滅戰士」,那太好了,用《毀滅戰士:黑暗時代》來作為你的入坑作,大概率不會讓你失望。


下地獄還要打復活賽?直接干爆地獄不就好了!

遊戲動力這次有幸體驗到了《毀滅戰士:黑暗時代》的提前試玩。在正式開始聊遊戲之前,我們還是先來簡單介紹一下《毀滅戰士》(DOOM)這個IP。

 

有看過之前我們上一次線下試玩體驗的小夥伴們應該會記得,我們把《毀滅戰士》放到了FPS遊戲先驅的位置上。「惡魔五月哭」是開玩笑,但FPS先驅這一點的確不是開玩笑的。


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誕生於1993年的《毀滅戰士》雖然名義上並不是第一款FPS遊戲,但對於當時一眾在2D世界漫遊的電子遊戲來說,大膽使用3D技術,直觀地將鍵鼠操作與移動射擊結合,就已經是一種降維打擊。

 

可以說,後來所有的FPS遊戲的移動概念都源自於最初的《毀滅戰士》,而《毀滅戰士》暗藏秘密區域和道具的地圖設計也潛移默化地影響著後來的許多遊戲。


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要簡單概括所有的《毀滅戰士》,那真就是三個字:

 

戰鬥爽。


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《毀滅戰士》系列開發商id Software聯合創始人約翰·D·卡馬克二世就這麼說過:

 

「FPS遊戲的劇情就像A片的劇情一樣,可以搞一點,但根本不重要。」


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《毀滅戰士》系列也確實踐行了這個理念。

 

起初玩家扮演的毀滅戰士Doom Guy只是一個普通的海軍陸戰隊隊員,因為自己心愛的兔子Daisy被惡魔殘忍地殺害,於是決定對抗惡魔拯救人類,順便為了兔子對惡魔們發起復仇。

 

誰能想,這一復仇就是三十年。


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時至今日惡魔們回想起當年在火衛一基地見到Doom Guy的時候,嘴裡還是會念叨著:「到底是誰特麼殺了那隻兔子!」

 

總之,這個「普普通通」的士兵,靠著一身的腱子肉和重火力,成為了惡魔見惡魔怕的「惡魔獵手」,隻身一人就能替全人類橫掃全地獄。

 

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2016年,在《毀滅戰士》誕生23年後,id Software決定重啟整個遊戲世界觀。

 

這一次,我們的Doom Guy被賦予了一個更強有力的名字:Doom Slayer。

 

本次《毀滅戰士:黑暗時代》劇情正是《毀滅戰士4》(即2016版)和《毀滅戰士:永恆》(2020版)的前作,講述了Doom Slayer為什麼會出現在「努爾之環」這片異星戰場和地獄大軍對抗的故事。

 

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從Doom Slayer一手持槍一手持盾的這個造型就能看得出來,這面盾牌在玩法上肯定是下了功夫的。

 

和更注重走位來迴避敵人攻擊,尋找合適間隙輸出的常規思路相比,盾牌的加入似乎能讓這樣注重火力壓制的射擊遊戲多了一些「站樁」的可能性。

 

但Doom Slayer所持的盾鋸所能做的可比單純的防禦要多得多。


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《毀滅戰士:黑暗時代》並沒有貫徹前作《永恆》中「跳著打」近似空戰的高機動性作戰節奏,而是藉助盾牌鎖定敵人後發動的「舉盾衝撞」來增加地面戰鬥的靈活性。

 

隨著主線劇情的不斷推進,盾鋸的功能也會逐漸得到強化。

 

最核心的功能當然就是彈反了,敵人無論是遠程還是近戰攻擊,只要出現綠色的光芒,這次攻擊就可以被彈反回去。彈反成功時還可以附加額外的彈反技能效果,比如對周圍的敵人造成大範圍AOE傷害,比如發射肩抗下地獄還要打復活賽?直接干爆地獄不就好了!火箭炮輔助射擊,由你自行裝配選擇效果。


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而盾鋸也可以被投擲出去,用來擊破敵人過熱的護甲,或是讓大型惡魔被擊暈硬控在原地。後續還能和一些地圖機制進行互動,增加探索可玩性。


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防禦、衝撞、彈反、投擲。

 

四個功能就能將一面簡單的盾牌化作戰場上的大殺器。

 

但也不要忘了,Doom Slayer的另一隻手上還拿著槍呢。


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同樣,隨著主線的推進,Doom Slayer總共可以解鎖使用六種不同的槍械,而每種槍械又包含兩種不同的形態。這些槍械具有各自不同的優勢,你需要針對不同的作戰環境選用適合的武器出戰。

 

比如下圖這把我非常喜歡的很有設計感的「噴發器」,以碾碎邪教徒頭骨為子彈,擁有超廣域的射擊範圍,在面對怪群的時候能發揮起效下地獄還要打復活賽?直接干爆地獄不就好了!

 

其另一個形態「集中器」則會把頭骨子彈的射擊範圍縮窄,在保留原有的高頻速開火速度的同時,針對大體型的敵人展開全方位的打擊。


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還有一些舊作中大家熟悉的霰彈槍、電漿炮、火箭發射器之類的經典武器。

 

除了遠程武器之外,本作還提供了三種不同的近戰武器可供切換使用。這些武器和盾鋸都可以在「哨兵聖壇」中消耗資源得到強化升級,比如讓子彈打中敵人可以燃燒,子彈射速傷害增加,或者附加連鎖閃電效果。

 

根據自己習慣的武器和戰鬥方式去選擇對應的升級,能讓戰鬥的爽感再上升一個台階。


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剛才提到的近戰武器聽起來在FPS遊戲裡一直都算是比較雞肋的存在,能遠距離用槍發揮作用的事情,為什麼要用笨重的近戰武器來和敵人硬剛呢?

 

這就不得不提到《毀滅戰士》系列獨特的「以戰養戰」的作戰模式了。

 

在《毀滅戰士:黑暗時代》中,有四種資源是非常重要的:綠色的護甲、藍色的生命、不同武器的彈藥、近戰攻擊次數。

 

前兩者在地圖上會刷新一些資源作為補償,大部分情況下通過擊殺敵人也能得到補充。


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而彈藥資源在地圖上的分布就比較有限了,因為總共有六種武器,每種武器之間的彈藥是不互通的。

 

要補充彈藥,最簡單的方法就是使用近戰攻擊。Doom Slayer可使用的近戰攻擊次數具有上限——這也是為什麼近戰攻擊次數也被列入資源規劃之一的原因——近戰攻擊可以補充彈藥數量,這也是「以戰養戰」的核心循環之一。


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獨特的戰鬥資源循環機制,讓《毀滅戰士》脫離了「怪越多越難打」的困境,反而讓怪海作戰變成了戰鬥的狂歡。

 

哦,不對,怪海作戰未必會帶來作戰的享受——

 

這就得說到《毀滅戰士:黑暗時代》的半開放式地圖設計了。


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以往的《毀滅戰士》系列大多都是在小空間內發生的高速戰鬥,而這次基本是在大場景中進行BOSS戰。

 

你會遇到許多精英怪和小怪魚龍混雜的情況,必須要把大部分的雜魚都清理乾淨,儘可能地多殺精英怪,才能解鎖對BOSS的「攻擊權限」。

 

這意味著,當你在專心致志近戰彈反對抗敵人時,很有可能其他地方會冒出不識好歹的傢伙瘋狂朝你發射彈幕。


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強調彈反受益下地獄還要打復活賽?直接干爆地獄不就好了!的新機制,讓戰鬥時的身位控制成為了本作的操作難點。根據敵人情況判斷最合適的作戰距離,想辦法避免怪海和高威脅敵人的干擾,讓本作多少是增加了一絲——策略性。

 

而所謂的「半開放式地圖」,本質上還是一個大型的箱庭。

 

你可以直奔主線完成一本道的戰鬥內容,但作戰結束後的已完成百分比就會相當刺眼。


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升級武器裝備所需的資源,收集品小道具,都藏在大地圖的邊邊角角,其中還暗藏了一些難度不高的小解密,如果你不通過地圖查看就很可能會漏掉。

 

看到這些小玩法與箱庭打出配合,倒也算是有點趣味,足夠讓你在高壓的戰鬥之餘按摩一下神經。但對於全收集黨來說,遊戲流程恐怕就得拉得很長了。


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在部分章節里,Doom Slayer還有機會駕駛以往出現在背景板里的亞特蘭裝甲,和巨型惡魔進行用拳頭說話的談判;或是駕駛機械飛龍在城區內襲擊敵人的艦船,破壞敵人的火力。

 

兩者其實和盾反玩法類似:鎖定敵人後完美閃避敵人的綠色攻擊,然後就能發動更強的反擊。

 

難度並不高,但我認為其出現的原因和箱庭解密一樣,更多的還是為了緩解玩家們長時間大戰場射擊的疲勞感,或是為劇情演出作服務,可以算得上是一盤很有味道的小菜,倒也不影響正餐的體驗。


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最後要說的就是難度問題了。

 

看過那麼多麻煩的打法,可能就會有人問了,這麼多複雜的系統真能保證我玩的時候可以戰鬥爽嗎?

 

這就不必擔心了,因為本作的難度調節自由度更高了。

 

除了初始自帶的幾個難度模式之外,你還可以根據自己的遊戲體驗自定義難度細節,比如敵人的子彈數、彈反難度、敵人的好戰程度等等。

 

下地獄還要打復活賽?直接干爆地獄不就好了!

儘管約翰·卡馬克說FPS的劇情不重要,但《毀滅戰士:黑暗時代》還是有在努力去拓展劇情的寬度的,至少CG演出還是量大管飽的。

 

整體而言,玩《毀滅戰士:黑暗時代》有一個在別的遊戲可能是壞事,在這個遊戲絕對是好事的理由:終於可以不帶腦子玩遊戲了

 

下地獄還要打復活賽?直接干爆地獄不就好了!

不需要顧慮什麼最優build加點,也不用刻意去針對BOSS背板,就算是選擇最低難度也不會有人責怪你是個懦夫——《毀滅戰士》系列很有趣的點就在於,難度越低,其實才越能契合Doom Slayer地獄殺神的身份。

 

《毀滅戰士》系列之所以經久不衰,離不開系列本身「暴力美學」的酣暢體驗和剝離冗餘的流程設計。

 

當現代的遊戲都在追求創新而日益複雜的當下,還有《毀滅戰士》這樣「簡單粗暴」的遊戲能成為一種高壓的消解。哪怕在長期可玩性和劇情深度上沒法比肩其他「大作」,《毀滅戰士》依然掌握著極高的核心競爭力。

 

你不是在觀看英雄的故事,而是通過扣動扳機、撕裂惡魔的每一幀畫面,親自成為混沌與秩序天平上的砝碼。

 

期待5月15日《毀滅戰士:黑暗時代》正式發售,和Doom Slayer一起,再一次殺穿地獄。


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