Nature Portfolio於8月26日公布了一篇題為《COVID-19大流行期間的電子遊戲遊玩與幸福感》(《Video game play and well-being during the COVID-19 pandemic》)的論文。論文由波蘭亞當·密茨凱維奇大學的Łukasz D. Kaczmarek等人撰寫,分析了遊戲遊玩時間與心理狀態之間的關聯。
論文背景是2020年開始的全球疫情下,人們為度過「宅家」時期而遊玩電子遊戲。然而,人們也擔憂遊戲時間增加可能對心理健康產生負面影響。因此,該團隊通過整合分析驗證大流行期間遊戲時間變化與心理健康指標關聯的現有研究,進行了一項元分析,旨在探究大流行前後遊戲時間的變化,以及遊戲時間對心理健康產生的積極或消極影響之間的關係。
論文列出的疫情前後遊戲時間變化的森林圖
該團隊得出的結論是:「遊戲遊玩時間」雖略有增加,但並未發現「這種微增對心理健康改善」有明確的變化或關聯。儘管先前的問卷調查等曾暗示遊戲時間因大流行而「急劇增加」,但本次研究結果表明實際情況可能與那些調查結果不同。此外,研究還表明遊戲遊玩時間的長短並不會對幸福感產生顯著差異。關於這一點,團隊推測,比起遊玩時間,「遊戲體驗的質量」可能更為重要。
論文列出的遊戲遊玩時間與幸福感相關性的森林圖
基於這些結果,研究團隊認為,作為業餘愛好的遊戲似乎不會產生負面影響,因此遊戲有可能作為一種「健康的休閒活動」被逐漸接受。不過,他們也指出,由於COVID-19是全球性大流行,缺乏未受疫情影響地區的個人為對象的研究。此外,由於調查地區和調查對象年齡層存在差異等因素,在闡明遊戲時間與幸福感的因果關係方面存在局限性。研究團隊表示,需要從不同角度進行研究,並以更多樣化的人群為研究對象。
順便一提,過去也曾發表過一些針對特定遊戲類型與心理健康關係的研究。縱觀這些先行研究,正如本次論文所暗示的那樣,影響心理健康的或許並非遊戲遊玩時間,而是「遊玩體驗」。