1953年,George Stevens拍攝了《原野奇俠》。彼時,曾經一度霸占了好萊塢黃金時代的西部類型片開始陷入套路化的怪圈——荒野與酒吧、男人與槍械、立場與鬥爭,三個意象就能夠完全覆蓋當時西部片的觀影體驗。
而任何事物的發展都伴隨著改變與突破,時代浪潮下總是會有一些人選擇做些不一樣的事情,George Stevens就是如此。《原野奇俠》的那句「山谷里不會再有槍聲了」,從某種程度上解構了西部片,讓必定響起的槍聲成了祛魅的手段。
之後,George Stevens又拍了《巨人傳》。從對西部片的祛魅轉進到了革命——這一次,荒野與酒吧、男人與槍械、立場與鬥爭,消失在了「如果我能活到90歲,即使到那時候,我也不會忘記你」的讖言中。至此,曾經在好萊塢黃金時代占據半壁江山的西部類型片,開始退出歷史的舞台。
當然了,時代發展有著某種必然性。無論George Stevens拍不拍《原野奇俠》與《巨人傳》,西部片終究是要從大眾視野褪去的——戰後復興不需要那麼多自由、正義與希望的符號,垮掉的一代要面對鐵幕、越戰、嬉皮士、搖滾、左翼思潮、達達主義,與其妄想成為「荒野大鏢客」,不如想想明天該如何在街頭或床頭來對抗傳統。
但George Stevens的努力,是無論如何也不可抹去的——時代需要一個拍「不一樣的西部片」的導演,我也可以想像到,他是如何頂著壓力,走上一條與大多數人不同的道路的。
做與大多數人不一樣的事情,本身就需要勇氣。時間往後再推上個好些年,一路股價飛漲的特斯拉在Cybertruck發布後,單日股價創造了2個月內的最大跌幅,但那個在矽谷肆意妄為的男人卻很滿意,他說「皮卡100年沒變過了,我們應該嘗試一些不同的東西」。
你看,無論是個什麼樣的時代,總是有人去做該做的事情——這就和放在我桌子上已經一周的破冰人CRUSH手柄一樣,它也總是會讓每一個路過的人不禁發出疑問:這是新手柄?怎麼看著有點兒奇怪。
說句實話,作為一個以評測遊戲為主要工作的編輯,手柄向來是身家性命般的東西。我用過的手柄非常多,從三大廠的第一方到各種小廠的第三方,從最早的學習機配件到最新的精英,市面上出過的手柄我大抵都上手過。而這也讓我對手柄本身的期待度越來越低——要知道的是,除了老任隔段時間會整個活以外,這些年來手柄從未有過什麼大的變化,無非就是搖杆是否對稱,功能區鍵位是什麼布局,以及各種精英手柄玩爛了的模塊化。
對功能性的崇拜,讓手柄行業變得毫無新意——尤其是在手柄作為遊戲工具,基礎功能框架已經穩固的當下,每一個新推出的手柄都喜歡在這座高樓上修修補補,無非是這裡開一扇窗,那裡再開一扇門。
好在,還是有人願意去建一棟高樓,並在外牆繪製上色彩的。
破冰人CRUSH手柄就是這樣的一個作品——它確實是一款手柄,該有的鍵位都齊備,布局也結合了XBox控制器與Switch Pro的特點,但看起來偏偏有些「不一樣」。
我不知道該如何形容這種「不一樣」。但我知道的是,這個手柄絕對出自一個有些執拗的設計師,他有自己的藝術追求,對自己的設計語言深信不疑,並且知道自己在做些什麼:一個在手柄領域的符號化設計。
這聽起來有些不可思議——這不過是個手柄罷了。但請相信我,當你第一眼看到它的時候,你就能夠明白那些「不一樣」到底在哪裡了。
近乎偏執般的流線型設計覆蓋了破冰人CRUSH手柄的每一個角落,整個手柄你都找不到一個具有銳度的邊緣,這讓它有點兒XBox初代「胖子」手柄的感覺,但克制的設計邏輯保證了它要比「胖子」瘦一些,無論是視覺還是握持手感層面,都要更為優秀。
而可替換外殼中的「幽鬼」,也就是鍍鉻質感的金屬殼,則更進一步提升了這種符號化設計語言的可信度。
同時,包括十字鍵、肩鍵與扳機鍵在內的功能鍵位,都採用了金屬亮色的設計,尤其是HOME鍵的「破冰人」LOGO更是採用了網格化的造型,緩解了大量弧度所帶來的視覺疲勞。
在我桌子上擺放了一周,並且持續引起討論的破冰人CRUSH手柄,就是我上面所寫的這套配置。而除了常規的詢問以外,這些討論中出現最為頻繁的名字是「空山基」——某種程度上來說,我將其當作對手柄設計語言的稱讚。雖然,私以為《大都會》的表現主義更加符合實際情況。
當然,金屬材質的外殼是大膽的。但這也並不意味著使用「寶石」系列的透明外殼,破冰人CRUSH手柄就毫無特點了——我是說,復古未來主義你知道嗎?它看起來就像是「回到未來」里Michael J. Fox會隨時掏出來的玩意兒。
顯然,大量使用弧度、金屬亮色,以及復古未來主義來作為設計語言的破冰人CRUSH手柄,是有可參考原型的。而這個可參考原型,則是大名鼎鼎的保時捷550 Spyder——這個只生產過90台的傳奇運動跑車,至今仍舊被各種模仿。
所以,如果你把保時捷550 Spyder與破冰人CRUSH手柄放在一起,很多東西就清晰起來了——當創作者看到保時捷550 Spyder的那一個剎那,破冰人CRUSH手柄的設計就應運而生了。這是一種極致的設計理念,源頭是創作者跨越時空的心有靈犀,無關流行與趨勢。
這種影響,不僅僅在外形層面,更是滲入了破冰人CRUSH手柄的功能性層面——手柄下方的RGB燈光效果,顯然參照了跑車運動過程中的車尾燈設計;霍爾搖杆的回彈也有著類似於換擋操縱杆的反饋;整體的震動馬達調教則像極了車輛剎車時的震動。
當然,這年頭各種用跑車當名頭的數碼產品多了去。那為什麼我偏偏對破冰人CRUSH手柄高看一眼?
很簡單。破冰人CRUSH手柄並不只是拿保時捷550 Spyder當個噱頭,而是一以貫之地將間接克制的設計理念給貫徹了下去。簡單舉個例子:當你拿起破冰人CRUSH手柄的時候,你就會發現——嘿!該死的背鍵沒了。顯然,設計者並不認為「大家都有,那我們也得有」,同樣他也可能經過了深思熟慮,在功能性與外觀設計上做出了調整,拿掉了並不好用且突兀的背鍵。
這也是破冰人CRUSH手柄帶給我最深的感受——他們知道自己要什麼,然後堅定地走了下去。
這條道路顯然不是無謀的。他們解決了「功能性導向設計」與「符號化藝術語言」的天然衝突,讓兩者秉持了第一性的克制設計原則而共生,達成了一種巧妙的平衡。這讓破冰人CRUSH手柄擁有了感官層面的絕對符號化表現——我是說,無論如何你都可以在一眾手柄中一眼找到它。
當然,這不是破冰人第一次做這件事了。如果你對手柄行業略微有些了解的話,之前有一款叫作CHOC的手柄,你一定有印象——完全區別現有任何手柄的幾何體造型,足以讓市場知道什麼是「符號化藝術語言」。
只是這一次,他們選擇在破冰人CRUSH手柄中去平衡兩者——顯而易見,他們成功了。
對了,還有幾句題外話。
在George Stevens的《巨人傳》中,最為令人感到印象深刻的一幕,是James Dean面對著空無一人的大廳發表演說。我不知道是不是這一段的出色發揮,才讓這個戲份並不算多的角色,拿下了當年的奧斯卡金像獎提名——唯一的問題是,當時的James Dean已經因為車禍而身亡。
1955年的9月30日,James Dean駕駛著一輛近乎全新的保時捷550 Spyder,行駛在466公路上,隨即遭遇車禍。
出發前,因為保時捷550 Spyder的慣例,James Dean讓人在車身上繪製了一行英文「Little Bastard」。
翻譯過來就是「小混蛋」——太過符合保時捷550 Spyder與破冰人CRUSH的氣質了,不是嗎?