作為今年 PlayStation 第一方,乃至整個遊戲界評分都排在前列的作品,《宇宙機器人》受到了玩家和媒體的廣泛好評,在東京電玩展 2024 期間,我們有幸採訪了《宇宙機器人》製作人,同時也是 Team ASOBI 的負責人 Nicolas Doucet,他就我們提出的與遊戲設計思路、彩蛋機器人等等問題,進行了非常詳細、認真的回答。

Q:第一個問題可能很多人都問過了,遊戲的 VIP BOT 中沒有 Square Enix 的內容,而《宇宙機器人 無線控制器使用指南》中還有克勞德破壞劍出現,有很多玩家都對此表示不解,請問 Square Enix 本次缺席是什麼原因呢?
A:要談論這事也有點難,但總的來說這就是一種選擇。常常出現的情況是,我們和每個發行方進行討論,我們也很尊重對方的選擇。有時候某些角色在遊戲裡,有的則不在,他們每個角色的登場都取決於我們這些合作夥伴,所以這就是為什麼這次遊戲中沒有出現一些角色。但你說的對,《宇宙機器人 無線控制器使用指南》里確實出現了克勞德的破壞劍。

Q:你們有沒有考慮過在遊戲為小機器人們加入介紹他們來歷功能,這讓更多玩家可以認識到那些經典的作品和遊戲角色?
A:我們之所以沒有這麼做是因為我們不想讓遊戲變成某種意義上的嚴肅博物館,我們當時確實也考慮過是否應該給出一段正式的介紹,說明這個 IP 角色出自哪一年的什麼遊戲,我不覺得這是個壞主意,但我們始終希望的是能保持一種輕鬆愉快的氣氛 —— 記住 Team ASOBI 的第三個價值「有趣」。
我們希望能夠更多增加趣味性,所以在設計角色的時候從來沒有為他們明命名,而是只用了「形容詞 名詞」的形式,讓玩家自己猜 —— 你還記得他們的名字嗎,我們給了他一個不同的名字哦。
這樣玩家就會思考這個角色是誰,成為了我們與玩家之間的小遊戲,你是覺得我們描述得更詳細些會更好嗎?我是認為保持這種趣味性會更好。
Q:在設計 IP 角色的外觀與動作時,有什麼指導方針嗎?
A:因為每個 IP 和其角色都很獨特,且由不同開發商打造,所以沒有一個固有的設計方針。不過,我們始終把角色的視覺表現質量放在第一位,尤其是在細節方面,IP 角色必須忠實呈現玩家記憶中的形象。例如,在《潛龍諜影》初代中,精神螳螂讀取 PS 的記憶卡、讓手柄震動的橋段非常經典,而《潛龍諜影》系列中這類經典橋段數不勝數,從中捕捉最經典記憶點讓玩家記憶尤為深刻就是關鍵,應該讓玩家感受到那種情懷。除此之外也必須注重角色的外形和細節,確保角色的呈現非常精美。

Q:為什麼遊戲最終的大師挑戰,最後出現的終極隱藏 VIP BOT 會是 Master Onion 呢?
A:哈哈哈好問題,遊戲中有 301 個小機器人,其中一個必須要在遊戲最終階段代表 PlayStation,選擇誰來擔任這個角色是個很困難的問題。如果選擇奎托斯,就會有人問為什麼是奎托斯而不是其他人。另一種選擇是用一個現實中的人來代表 PlayStation,但我們又不想這樣做。
經過一段時間的思考,我們依舊沒找到合適人選,就暫時空出了位置。
後來有一次我們和《PaRappa the Rapper》團隊的人交流的時候,我們還提到把 PaRappa 或者 Lammy 放到遊戲中,然後他們還提議把 Master Onion 也放進去。我們這麼一想,Master Onion 代表智慧,而且是 PS 初代的標誌性角色,出現在《PaRappa the Rapper》的第一關,如果要選用一個角色代表智慧,那麼 Master Onion 非常適合,所以就把這個特殊的位置留給了他。
但選擇角色真的很困難,我們也曾考慮過一個全新的角色,比如設計一個 PlayStation 機器人,但沒想出好的設計方案,用哪些符號也很困惑,是 PS 的灰色、PS2 的黑色還是 PS5 的白色,始終找不到合適的方向。

Q:《宇宙機器人》中的 PlayStation IP 關卡極其驚艷,《樂克樂克》和《捉猴啦》關卡更是讓老玩家感動,在 IP 選擇方面,Team Asobi 是如何取捨的?為何會選擇這兩個經典 IP 呢?
A:好問題!其實選擇什麼遊戲方面要平衡很多因素,其中之一就是受歡迎的角色,因為我們希望當玩家看到這些角色時,能有種「哇我看到了奎托斯!」這種反應。
另一個因素是要確保這個遊戲的玩法能夠支撐平台動作遊戲的核心體驗,比如《秘境探險》的角色就很適合,你可以在跳躍和跑動的同時還進行射擊,《地平線》的埃洛伊也是如此。
但你說的也很對,我們不能只去選擇那些超級大作的角色,它必須具備更多的創意元素,所以我們也回顧了一些更有趣、富有創意的作品,比如《捉猴啦》,有不少玩家想要看到本作的重啟,我們就會在想,或許不一定要做成完整的遊戲,但至少可以嘗試製作一個關卡看看反響如何。
選擇《樂克樂克》的原因則完全不同,主要是因為我們有很酷的技術可以呈現物體柔軟變形的效果,我們希望能夠在任何人都能玩的遊戲裡使用這項技術,而《樂克樂克》就是最容易上手的遊戲之一,即使不玩遊戲的人也能輕鬆遊玩,所以這個選擇有些特殊,但《樂克樂克》實際上對我們來說也很重要,因為它是由 Japan Studio 製作的。
每個遊戲的選擇背後都有不同的原因,但重點是我們想要達到一種平衡,有經典大作,也有獨特操作的遊戲,沒有嚴格的規則,但你說的對,我們還有很多其他選擇,也許未來會在下一款遊戲中考慮。

Q:遊戲中哪些關卡和 PlayStation 主題關卡的角色能力讓你們花了最多的努力在上面?
A:這個有點難回答,如果讓我來說的話,應該是縮小身體變成老鼠的關卡。變身老鼠的機制其實在開發早起就已經完成了,但對應關卡的視覺效果必須經過仔細的設計,確保在遠觀時效果很好,靠近時也依然保持高質量,而不是遠看高解析度,變小之後就糊了,所以為了讓這個關卡在視覺上保持高質量,我們投入了大量的工作。我覺得這部分尤其昂貴,但你也知道,這個能力我們只在遊戲中使用了一次。」
至於 PS 角色的特殊能力,我覺得 3D 版本的《樂克樂克》是最難的。在 2D 環境中,遊戲非常簡單,但一旦加入三維元素,就變得相當複雜。因此,我們必須對這一部分進行大量打磨,手柄的六軸功能在這裡也很重要,要運用這個功能實現角色的翻滾。
奎托斯的斧子的手感也很好,做好這個也花了不少功夫。我記得聖莫尼卡還給了我們一些建議,《戰神:諸神黃昏》遊戲導演曾來到日本,給我們的戰鬥設計師提了一些關於奎托斯使用斧頭時的建議,比如用手柄的震動感體現出力量感。最開始我們沒有這種設計,小機器人只是簡單地擺動手。現在我們通過把這種感覺融入手柄的右側,你能感覺到那種動作的細微變化。所有他們建議我們加入的細節,我們都實現了。
至於德雷克的槍,不知道你們是否有注意,當你發射六顆子彈之後它就會重新裝彈。之前有個能力是可以無線發射子彈就有些無腦了,所以我們給德雷克加入了裝彈機制,此時槍會轉動,手柄就會完美傳遞出那種「咔噠咔噠」的反饋,這些小細節都需要時間去完善。
所以我不知道具體哪一個最難,但我直覺上覺得,變成小老鼠和《樂克樂克》能力,可能是最難做到的。

Q:《宇宙機器人》中有數個能力只在一個關卡中出現過,比如變身吸水海綿和切換日夜,體驗非常驚艷,讓人意猶未盡,請問開發團隊在設計關卡和能力時,是如何考量和進行內容取捨的?
A:部分原因是我們對這些能力的想法沒有延展到多個關卡。或者也能做到,但這樣就會有重複感。
有些能力非常有標誌性的時候,第一次使用會很成功,但第二次就沒那麼特別了,驚喜感也會消耗不少,我覺得有些能力就是會有這種體驗,就比如說前面提到的變身小老鼠的關卡。
吸水海綿的效果也很驚艷,如果再來一次也許還可以,但如果做得太多,就會稀釋這種效果。我們的理念是寧願做 12 到 15 小時的優秀初體驗遊戲,而不是 20 或 30 小時的重複體驗。我不知道你們是怎樣,但我手頭有一堆沒來得及打完的遊戲,時間不夠,而遊戲太多了。所以我們不想再增加這種負擔,寧願做一些小而引人注目的東西。
以變老鼠關卡為例,我們把所有想法都放進了這個關卡。你有掉下來的籠子、可以鑽過去的小洞、噴射水流、可以在毯子下變大的部分,還有從鑰匙孔里進去並破壞它的設計。這些都是不同的創意。我們本可以把這些創意分成兩個關卡,但我們選擇把它們都放在一個地方。所以對於你的問題,我沒有明確的答案,因為我們並不痴迷於遊戲的規模。
Q:在您看來,Team AOBI 的優勢是什麼?又是如何將這些優勢反映到《宇宙機器人》的設計之中?
A:在 Team ASOBI 中,我們推崇的是五大價值(Value),這五大價值代表了工作室的 DNA。
第一個價值是「魔力 Magic」,你們也知道,我們開發遊戲時運用了很多的技術,但這些技術本身對於玩家來說並不是那麼有意義,對他們來說更有意義的是遊戲體驗本身,這就是「魔力」。
第二個價值是「創新 Innovation」,即使是很小的創新,我們也不能單純地把過去的東西進行複製黏貼。即使我們受到了(過去的東西的)啟發,也需要對其進行解構、分析,然後重構。
第三個是「有趣 Playful」,這代表我們想要讓玩家的臉上浮現笑容,所以我有時候也在開玩笑說,如果我們做了一個恐怖遊戲,它估計也是個有趣的恐怖遊戲。
第四個是「普適性 Univeral」,意味著我們需要做出能吸引全世界各個年齡、性別和經驗水平的玩家的遊戲 —— 小孩子到老人、不懂遊戲的人到遊戲高手,每個人都能夠上手。例如在《宇宙機器人》中,我們只需要用到搖杆和兩個按鈕,所以即使你不太會用搖杆,也能夠享受,而有經驗的玩家則可以發掘譬如多段跳之類更深層的玩法。
最後一個價值則是「高質量 Quality」,PlayStation Studios 出品的每款遊戲都必須達到高品質標準。
所以「魔力、創新、有趣、普適性、高質量」就是 Team ASOBI 所推崇的,但我還要說一下到底是什麼讓我們變得特別,那就是「效率和靈感」。Team ASOBI 是一個只有 65 人的小團隊,對於遊戲開發團隊來說規模已經很小了。我們打造遊戲的方式,我們將遊戲組合到一起的過程,讓每個員工都能全權負責自己需要負責的部分,使我們能夠快速工作並高效解決問題。

Q:製作《宇宙機器人 搜救行動》這樣的 VR 平台動作遊戲,和製作《宇宙機器人》這種用平面螢幕顯示的平台動作遊戲,有什麼不同?
A:差別相當大。在 VR 遊戲中,你的視角是不同的。如果你要探索,很多時候都需要動用身體去觀察,在《宇宙機器人 搜救行動》里常常出現需要探頭才能找到的東西。在 VR 中,這是一種特殊的體驗。而在平面遊戲中,探索的方式是不同的。例如在 VR 中,你不能往後走,因為如果往後走,你會感到暈眩和噁心。而在平面螢幕遊戲中就很少有這個問題,並且可以 360 度移動,可以藏東西,實際上可以去任何地方。在 VR 中你不能那樣做,你是受限的,所以探索方式存在差異。
遊戲的規模和移動速度也非常不同。在 VR 遊戲中,物理效果必須稍微慢一些。有些東西在 VR 中感覺快,因為在 VR 中一切都感覺更快,所以你必須放慢速度。但如果把它放到普通的平面遊戲裡就會覺得慢。我認為這兩者之間存在很多感知上的差異。
