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《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

2024年11月05日 首頁 » 遊戲速遞

要聊《野狗子》,就不得不先提到它的製作人外山圭一郎。玩家熟知的《沉默之丘》初代,PS2名作《死魂曲》,以及《重力異想世界》這些風格獨特的作品,都是出自他所帶領的團隊。在索尼日本工作室關閉後,外山圭一郎帶著部分同事共同創立了Bokeh工作室,《野狗子》就是他們的第一款遊戲。

遊戲設定在架空的九龍城寨,這種20世紀末的香港街景在遊戲中相對少見,自然也引來了不少國內玩家的關注。不難想像,玩家會期待一款帶有《沉默之丘》或《死魂曲》風格的新遊戲。但從遊戲實際玩到的內容上看,我認為大家還是儘量放低期待。《野狗子》雖然是2A體量,但概念更接近於獨立遊戲,甚至是某種注重體驗或實驗性質的小品。

到底什麼是《野狗子》

遊戲的概念預告首曝之後,大家都以為這是一款類似《寄生獸》那種「隱藏在人類之間的怪物」題材的生存恐怖遊戲。但沒想到的是,遊戲卻走上了和《幽靈線:東京》類似的套路:在後續揭露的玩法部分,角色們突然掏出了武器,開始暴揍面前的怪物。某種意義上,說它是《幽靈線:香港》似乎也沒什麼毛病。

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

遊戲標題中的《野狗子》是《聊齋志異》中的一種怪物,本作的敵人實際上被稱為「食頭鬼」,是一種概念類似於漫畫《寄生獸》中的怪物。它們會吃掉人類的頭,並占據他們的身體。食頭鬼會模仿人類的行為和語言,目的是侵入人類社會並轉化更多食頭鬼。當他們進食或遇到威脅時,就會從頭部變異出各種看起來像海洋生物的腦袋以及肢體,使用頭部甩動觸手進行戰鬥。

 

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

 

更具體地說,除了動作冒險要素外,它還有點像《428:被封鎖的澀谷》那種群像敘事AVG遊戲。因為玩家所扮演的主角並非人類,而是名為「獵之靈」的神秘生物,可以附身在不同的人類身上進行探索或戰鬥。遊戲中還有一些骨骼驚奇的特殊人類,被稱為「奇才」,當他們被獵之靈附身後,便會覺醒出更強大的能力。故事也會在被「食頭鬼」侵襲的香港街道中,通過「獵之靈」與諸多奇才共同的視角展開。

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

之所以用《428》舉例,是因為在推進主線過程中,玩家會因為缺少「奇才」的加入而導致劇情線中斷。必須回頭探索之前的關卡,搜尋到新的奇才加入主角團,才能解除「劇情鎖」繼續推進。整個遊戲的主線故事,也是在不同奇才的視角下共同拼湊而成。

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

從敘事角度來看,《野狗子》的設計還是蠻新鮮的。如果按照這個套路,做一個類似《死魂曲》那樣主打劇情的作品,體驗應該會不錯。可惜的是,遊戲選擇了以戰鬥為核心,而本作的戰鬥部分實在單調和枯燥,帶來了不少負面體驗。

所有人類集合參戰

在戰鬥中,玩家可以隨時控制「獵之靈」切換到視線內的任何一個人類身上。「每一個NPC都可操控」的玩法並不新鮮,早在《死魂曲》中就有類似的幻視系統,我的初感覺也像是《寄生前夜第三次生日》中的附身切換。

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

然而,普通的人類能力有限,戰鬥時的攻擊模式也只有一種,大部分時間玩家仍需操控強大的「奇才」,與「食頭鬼」作戰。動作系統的設計相對簡單,角色基本上只有平A連段、重擊、閃避、防禦和兩個主動技能可用。

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

彈反是改變戰鬥節奏的一項重要機制,當敵人發動攻擊時,UI上對應其攻擊的方向會閃光,此時用右搖杆推向該方向,若迎接到攻擊,即可化解並恢復部分技能資源。可以將其理解為《榮耀戰魂》中的對應方向格擋。

 

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

 

但格擋的視覺預兆,與敵人的實際攻擊時間並不完全一致,使得確認相對困難。當提示出現後,敵人有可能一兩秒後才會攻擊(簡單說就是快慢刀)。此外,一些精英怪的攻擊是連續、多方向的,幾乎無法僅憑反應彈開所有攻擊,此時只能放棄彈反,選擇更穩定的格擋。

而遊戲相對糟糕的操作手感,也讓戰鬥體驗難以稱得上順暢。雖然理解玩家操控的畢竟是肉體凡胎,無法像其他動作遊戲主要那樣隨時進行閃避和取消,但每當玩家操控的角色被敵人擊中後,就會陷入一段超長的僵直狀態,此時角色幾乎無法做包括閃避在內的任何事情。當角色被圍攻後,如果不及時轉移到附近的其他人類身上,很可能會被怪物連續毆打至死。

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

因此,遊戲本質上鼓勵玩家不斷切換角色,從多個方向攻擊,而不是一直使用一個角色進行戰鬥。遊戲存在一定的仇恨機制,敵人的仇恨往往會鎖定在當前操控的角色身上。所以最有效的打法實際看起來很搞笑:當你發現敵人開始攻擊所操控的角色時候,就立即切換到敵人背後的角色趁機偷刀。當敵人轉向新的目標時,再切換回之前的角色,如此循環。

總的來說,遊戲的戰鬥系統只能算是勉強可玩,遠遠無法達到其他動作遊戲的深度,或是爽快感。再加上後期部分奇才角色的技能相當超模:某位拳皇可為自己附加長時間自動彈反Buff,還帶有無敵幀閃避。某位後期角色甚至能夠直接掏出機關槍,一梭子打死大部分精英怪。這也使得遊戲的戰鬥無論在觀感還是體驗上,都多少有些兒戲。

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

線性的時空輪迴

除了最開始提到的《428》和《寄生獸》外,《野狗子》其實還是一部「輪迴」系作品,本作包含一個「時間跳躍」的大機制。獵之靈將會在某段劇情後擁有時間跳躍能力,可以在故事發生的三天內穿梭至任意時間點。這個能力在遊戲中的實際表現,就是玩家能夠回溯到已經攻略過的關卡中重新進行探索,並發掘新的可能。

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

但與大部分帶有輪迴機制的遊戲不同的是,玩家很難通過改變過去關卡中的行為,來控制劇情走向其他結果。因為遊戲的流程仍然是線性的,甚至很少存在「選項」,這也使得輪迴更像是一種敘事手法,讓玩家能夠以多個視角、多個情景的方式,探訪劇情中隱藏的真相。

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

遊戲的場景和關卡雖然較為有限,但也在諸多限制下設計了一些有意思的流程。例如在九龍城寨人山人海的街道上,根據視覺線索尋找隱藏在人群中的「食頭鬼」,或是在某個據點的地下監牢內,通過在囚犯和警衛之間來回附身跳躍,以幫助目標角色逃脫牢房。

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

最重要的是,《野狗子》並非純粹的怪物或靈異遊戲,而是帶有一些日式AVG中常見的偽科學要素。就劇情講述的內容而言,本作還是製造了不錯的反轉和懸念。只是由於動作部分占比過多,以及敘事手法較為單調,使得核心部分的揭露顯得比較無力。如果能在劇情和解謎方面多下功夫,而非過於注重平庸的戰鬥,我想《野狗子》的表現會更好。

 

《野狗子》評測7.1分 九龍迷窟寄生獸怪譚

 

結語

《野狗子》是一款融合了怪談動作冒險、時間輪迴系AVG等多種要素的獨特作品。它的創意非常不錯,但卻因諸多限制未能很好展現其魅力。最重要的是,遊戲的許多設計已經有些過時,不太符合現代玩家所追求的遊戲體驗了。

儘管遊玩《野狗子》的過程雖然算不上充滿樂趣,但我仍然很喜歡它的整體風格。你會重新在它身上感受到那種仿佛來自PS2時代,開發者們對電子遊戲探索過程中那些粗糙的、不成熟的嘗試。它不像是一款商業化、面向更廣泛玩家的作品,更像是凸顯製作人外山圭一郎個性的獨特作品。

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