在近期的體驗活動中,IGN搶先體驗了 Capcom 旗下的老牌動作 IP 新作《鬼武者 劍之道》的全新版本,深入體驗了本作全新的劍戟動作系統、探索解謎元素。試玩過後,我們郵件專訪了《鬼武者 劍之道》的總監二瓶賢與製作人門脅章人,就 Demo 中玩家關心的難度問題、動作系統設計、多平台性能表現以及系列未來的復甦計劃等內容進行了深入交流。

左:製作人門脅章人;右:總監二瓶賢
IGN:在 Demo 推出之後,有一些玩家覺得將遊戲切換到「解析度優先」的 30 幀遊玩模式,一閃的觸發判定會比「幀率優先」更寬鬆,我自己體驗的時候也是這樣的感覺,請問開發團隊是否會對此現象有所調整?
開發團隊:由於幀率的差異,遊戲渲染的畫面可能會出現極為細微的變化,所以對某些玩家來說,在特定的幀率下可能會覺得時機更容易掌握(當然,也可能有人會覺得更難掌握)。
IGN:本作加入了「彈開」和「化勁」動作,並且引入了「力動(架勢)」的設定,更貼合當今主流動作遊戲的系統,相比於舊世代《鬼武者》那種純粹追求瞬間反應的「一閃」,加入這些系統是不是為了照顧本世代玩家,讓他們能夠更順暢地遊玩本作?
開發團隊:加入「彈開」、「化勁」以及「力動」系統,確實是為了讓當今的玩家能夠更順暢地遊玩,但更重要的目的是為了進一步拓展劍戟動作的廣度與深度。本作中依然保留的「一閃」因為極度考驗瞬間反應,難度依然很高。但在本作中,我們通過提供多種應對選擇,讓玩家能夠根據自己的操作風格來決定戰鬥方式。

IGN:如今市場上已經有《隻狼》《仁王》《對馬戰鬼》等優秀的武士、戰國題材動作遊戲。本作在戰鬥邏輯和關卡體驗上,是如何與這些現代作品打出差異化的?團隊如何避免老 IP 的系統在當前市場下顯得陳舊?
開發團隊:《鬼武者》並不是要朝著受苦遊戲的方向發展。我們保留了系列特有的「一刀兩斷的爽快感」以及一閃帶來的極度快感,同時在設計上致力於讓更廣泛的玩家群體都能樂在其中。
此外,與異形敵人幻魔的戰鬥、鬼之籠手與魂的吸取系統、以及通過「崩之一閃」來進行部位選擇的博弈與演出,我認為這些都是只有《鬼武者》才能做到的獨特表現。在將老 IP 面向現代玩家進行重構時,我們完美繼承了核心的爽快感,同時融入了 RE 引擎帶來的畫面表現進化以及現代化的動作系統。
IGN:對於強調極限反應的動作遊戲,幀數穩定性至關重要。本作在當前世代主機及 PC 上的性能目標是什麼?
開發團隊:在 PS5 和 Xbox Series X/S 上,我們的目標是性能模式 4K/60 幀,畫質模式 30~40 幀。在 PC 平台上,根據玩家的硬體配置,可以實現更高幀率的遊玩體驗。至於 Nintendo Switch 2 版,我們正在以掌上遊戲機模式 900p、TV 主機模式 1080p 進行開發,遊戲在實際運行中確實是戰鬥 30 幀,而過場動畫 60 幀。
IGN:NS2 的遊戲因為部分會引入 DLSS 等優化效果,可能會出現些微的操作延遲,這或許會對動作的精確輸入時機產生影響,請問 NS2 版《鬼武者 劍之道》會對這種情況進行怎樣的調整?
開發團隊:如您所說,我們正在充分考慮 DLSS 等技術可能帶來的潛在輸入延遲,並以此來仔細調整動作輸入的判定時機。無論在哪個平台,我們都在努力推進優化,以確保玩家能夠極其爽快地施展出一閃和化勁等核心動作。

IGN:試玩中能明顯發現宮本武藏和佐佐木岩流的角色面部表情和動作都要比其他角色豐富非常多,而宮本武藏的各種細微表情,能夠充分傳達角色的情感。請問在製作方面是如何展現這種細膩微表情的?
開發團隊:關於武藏和岩流的表情與動作,我們充分利用了 RE 引擎的表現力進行了極為細緻的打磨。武藏的面部模型採用了三船敏郎先生的形象,我們在高度還原其威嚴神態的同時,也進行了精心的製作以便傳達出豐富的情感。藉助卡普空的面部捕捉技術,我們非常執著於那些「不靠台詞,而是單靠表情來傳達劇情」的細微表情變化。
IGN:經典的《鬼武者》具有類似早期《惡靈古堡》的箱庭解謎元素。在強調動作節奏的本作中,開發團隊是如何平衡「高強度戰鬥推進」與「場景解謎/地圖探索」之間的比例的?
開發團隊:我們在極其重視動作節奏的同時,也非常看重探索與解謎的元素。過去作品中那種箱庭式的解謎,在本作中轉變成了利用鬼之力量「眼覺醒」來發現隱藏物品,或是利用環境機關等形式來呈現。為了讓玩家在激烈的戰鬥之餘也能享受探索的樂趣,寬線性區域中可自由漫步的範圍會隨著遊戲的推進而不斷擴大。我們在製作時努力在戰鬥與探索之間取得了絕佳的平衡。
IGN:闊別多年後重新推出《鬼武者》新作,團隊在開發過程中面臨的最大挑戰是什麼?這是否意味著《鬼武者》系列將作為卡普空的常態化 IP 全面復甦?
開發團隊:作為闊別約 20 年的完全新作,我們面臨的最大課題是找准《鬼武者》最核心的元素,並將其面向現代玩家進行重構。我們需要在繼承「一刀兩斷的爽快感」和「一閃」等核心樂趣的同時,將其打磨成一款能在當下立足的現代動作遊戲。特別是動作的節奏感,我們在這方面下足了徹底的功夫。至於系列未來的發展,我們目前的想法是:首先希望能讓儘可能多的玩家享受並喜愛這款作品。

IGN:Demo 推出之後,有相當多的玩家表示難度過於簡單了,很擔心遊戲的正式版也會出現這樣的情況,舊世代的《鬼武者》本身的難度其實不算低。請問本作是否會在正式版中加大難度來迎合玩家需要?Demo 的簡單是否是有意為之?
開發團隊:我們確實也收到了「試玩版太簡單了」的反饋聲音。在這個體驗版中,出於「希望能伴隨發售日公布立刻讓大家上手試玩」的想法,我們在截取序章內容的基礎上,提前給大家打包提供了一些原本需要慢慢解鎖的技能。因此,希望大家能夠理解這與正式版實際的難度曲線是不同的。
在正式版中,玩家需要隨著流程逐步學習和掌握技能,需要應對和處理的狀況也會越來越多。無論是 BOSS 戰還是雜兵戰,整體的構成都會讓大家體驗到十足的挑戰性,請大家絕對放心。
IGN:本次體驗活動中,我有感覺遊戲的部分幻魔故事比較詭異甚至是恐怖,比如羅掌願那段任務的中,NPC 切除各種器官部位的設定甚至有點《惡靈古堡》的感覺。遊戲的氛圍、過場動畫的展現也一樣還蠻恐怖的,所以本作的故事定位也是如此嗎?
開發團隊:圍繞幻魔的故事確實包含了一些驚悚和黑暗的元素。遊戲中有部分幻魔,是根據舞台所在地京都實際流傳的那些令人毛骨悚然的軼事和民間傳說來設計的,所以大家在某些場景中確實會感受到這種恐怖氛圍。不過,本作的核心始終是劍戟動作,我們希望大家能將其視為具有《鬼武者》獨特風格的「日式黑暗幻想」世界觀來體驗。

IGN:最後,請問有什麼話想對期待本作的玩家說嗎?
開發團隊:作為闊別約 20 年的完全新作,我們對劍戟動作的爽快感進行了極其徹底的打磨。相信大家能充分體會到卡普空動作遊戲的絕佳手感,以及作為武士將敵人斬殺殆盡的無上快感。遊戲中提供了「活劇模式」和「劍戟模式」,以適應極其廣泛的玩家群體。無論你是否擅長動作遊戲,都請務必來盡情享受《鬼武者 劍之道》!






