首先要恭喜《軌跡》系列迎來了屬於自己的20周年。縱觀眾多生命力依舊旺盛的JRPG遊戲系列,不同於《勇者鬥惡龍》《Final Fantasy》《傳說》系列,《軌跡》自從《空之軌跡FC》開始至今能始終保持一條主線,實數難得。

當然這也限制了其註定粉絲向的地位,能玩《界之軌跡》的也基本都是系列老粉絲了。不同於《黎之軌跡2》對主線幾乎沒有推進的尷尬,《界之軌跡》在一定程度上確實算得上整個系列的重要轉折點。這次時隔兩年之後推出的《界之軌跡》,不僅劇情上量大管飽,在遊戲玩法上也有一定的精進。

劇情量十足,情懷展現到位
劇情方面本作和《創軌》類似,以「范恩」「黎恩」「凱文」三條線並行,也難怪本作的名字不是「黎之軌跡3」。但不同於《創軌》的地方是,《創軌》的故事體量很小,《界軌》則是直接和主線關聯,因此劇情內容量非常之多,僅僅是正常遊玩通關就需要起碼60個小時。

(劇情量算得上本作最大的亮點)
黎恩、克洛、凱文、盧法斯等人氣角色回歸也為本作增添了不少亮點,許多支線和劇情里也有《閃軌》里一些角色的線索;可以說《界軌》在通過多條線推進主線的同時也兼顧到了賣情懷。

沒辦法,《軌跡》玩家確實就吃這一套。凱文連續多年被「遺忘」的遺憾也得到了彌補;而黎恩和師姐的再度對決、騎神重新登場等場面,也絕對算得上是《界軌》里最值得期待的場景之一。

考慮到玲在《黎軌》中的戲份,我想在後續作品中什麼時候把利貝爾組、克州組都拉過來搞個大團圓似乎也不是什麼問題了。另外吐槽下,不知道是不是我遲鈍,似乎在新引擎下的建模,菲和黑兔長得怎麼如此相像了……

比較令人遺憾的就是在《空軌》里我比較喜歡的角色亞蘭·理察依然沒有出場。其實在《軌跡》系列推到《黎軌》說要開始講述共和國的故事時,我還是非常期待的,尤其是在《黎軌》中看到了莉拉、《界軌》得知凱文登場。

但理察和凱諾娜卻一直被藏著掖著,哪怕劇情里有明確提到他們在共和國開的公司。當初《空軌SC》里以政變罪人身份救場的那一幕真的有感動到我,更別說《空軌3rd》里的理察有多好用了。

還有本作因為劇情量足,無論是推進主線還是支線,乃至庭院支線、羈絆小劇場都對角色有了更多方面的塑造。因為本作角色眾多,所以自然筆墨無法平均分配,對我來說印象比較深刻的就是對的刻畫極其用心,個人認為是整個系列裡除了《空軌FC/SC》之外刻畫最用力的女主,這點我想玩過的玩家應該都深有體會。

(無論是還是艾蕾因,存在感都遠勝《閃軌》里的新舊VII班女角色)
劇情量足固然是好事,但也不乏有一定的注水情節和套路化內容,比如近幾部《軌跡》的斷章往往都顯得過於繁瑣,玩的時候容易令人失去耐心;同時部分角色線也比較冗長,甚至第一章主線都幾乎是一直在閒聊和日常。

這點是我認為導致玩起來比較累的原因,雖然《創軌》的羅伊德的節奏處理上也有類似問題,但得益於《創軌》故事本身內容量不大,因此到了《界軌》中問題就得到了放大。

(章節之間的經典過場地圖也回來了)
另外一點就是過於套路化的對話還是顯得比較多。打個比方就是有頭有臉的人物講話往往都是起手一套互相吹捧,隨後開始謎語人。至於到一些劇情關鍵點,開始一人一句喊口號什麼的我倒覺得還好,雖然有那麼一點點尬,但起碼氛圍營造到位還是非常熱血的,這也是JRPG里我認為不能缺失的一環。

(日常輕鬆有趣的對話也有很多)
戰鬥部分也有所優化
本作的戰鬥部分可以看作是《黎軌2》的升級。無論是回合制戰鬥還是更偏向APRG部分的原野戰鬥。
在回合制戰鬥中新增了一種連鎖,因此在《界軌》中針對不同情況的攻擊有了整整三種連鎖追擊手段;而且通過消耗S-BOOST點數可以獲得一定次數的攻擊增益,類似《閃3》的「陣」。這兩點的引入也讓《界軌》的回合制戰鬥系統更加完善、也更具策略性。

(新的B.L.T.Z連鎖可以發動時也會在行動條上顯示)
值得一提的是,不僅凱文、黎恩等角色擁有了全新的技能演出動畫,就連很多老角色的戰技和S技演出也得到了一定的優化。比如艾蕾因的S技相比前作的「溜冰鞋」優化成了「滑翔翼」,給人一種空靈且飄逸的感覺;茱迪絲的S技演出動畫會多出兩個分身能更顯現「怪盜」的鬼魅特色……

(當然最百看不厭的還是黎恩)
原野戰鬥的部分也從《黎軌》的青澀開始逐漸成熟;在《黎軌》中只有普攻、重擊、閃避,在《黎軌2》中則引入了魔法;而到了《界軌》的部分,不僅可以通過長按R3鍵開啟類似「子彈時間」的功能,部分角色也能同時長按「L3 R3」開啟覺醒強化能力,這兩點使得原野戰鬥也更加貼近一般ARPG的遊戲體驗。

(簡單來說就是爽快感有了極大提升)
而且最重要的是,這也是玩家首次可以操控黎恩、黑兔、凱文等人進行原野戰鬥,意義不可謂不重大;考慮到後續作品還會有更多熟悉的面孔出現,也更令人期待其他角色的動作模組會如何。

不過在原野戰鬥的部分可以明顯看出FLACOM的喜好,有些角色的動作模組就相當出色,手感很好,比如黎恩;也有些角色手感僵硬,差到幾乎不會有人想用來進行探索的地步。比較明顯感覺到的就是,劇情設定逼格比較高的人物,原野戰鬥的能力都相當不錯。

雖然本作原野戰鬥體驗大幅提升,但別忘了《軌跡》依然是一款回合制為主體的JRPG遊戲。且不說劇情BOSS都不提供原野戰鬥,面對強力精英怪,原野戰鬥的傷害也很難致命,最有效的方式依然是通過原野戰鬥破防→散布晶片進入回合制→用強力戰技或魔法消滅敵人。

(戰鬥的優化讓尋常的跑圖效率更加出色)
要說原野戰鬥比較不爽的部分,就是打破箱子後依然要站在掉落物上才能拾取,比較拖節奏,個人認為這點可以在後續的作品中得到改進。

無論是養成還是系統,都更加舒適
而《界軌》也是因為回歸主線,所以遊玩小遊戲的要求減少了很多,這點我是非常支持的,畢竟《黎軌2》的小遊戲確實算不上有趣。而「庭院」的玩法則得到了保留,供玩家在主線之餘進行刷取。

「庭院」的核心玩法沒有什麼變化,簡單來說還是通過對不同層級的挑戰,來獲取更多道具、可用於開箱的貨幣、角色技能石等,算是和主線劇情相輔相成。當然對我來講最重要的是可以通過貨幣開到很多外觀飾品,可以更好定製角色的外觀樣貌,也不失為一種樂趣。

「庭院」主要的變動就是大地圖的探索修改成了「走格子」的方式,比如前面的格子是寶箱,走過去可以直接獲得獎勵;若是戰鬥格子,則進入場景開始戰鬥,直至擊敗當前層的關底BOSS為止。和《黎軌2》最直觀的區分就是可以通過「走格子」的機制避免很多戰鬥;加上「波姆」羊的回歸,算是在一定程度上對玩法和養成進行了減負。

在角色養成部分則依然繼承了前作的系統,只要玩過《軌跡》相關系列都能輕鬆上手,這裡就不贅述了。
除了戰鬥之外,不得不夸的就是《界軌》的各項系統也極其完善,玩家可以在遊戲95%以上的時間隨時存檔;遇到不懂的名詞也能一鍵查看其解釋……總之玩起來就是很舒服。這裡並非拉踩,但同期玩了《暗喻幻想》的DEMO之後,我個人的體驗是覺得不如《界軌》舒適的。

(各類選項功能非常人性化)
不方便的點也不是沒有。比如每次都令我頭疼的更換迴路,《空》《零》《碧》年代還好,從《閃》開始更換迴路就一直很令我這種比較懶的玩家頭疼。《界軌》同樣如此。

由於前期可獲得的迴路比較有限,因此為了更有利於戰鬥,玩家往往需要將強力迴路扒給目前正在攻略的隊伍里的角色,並通過各種迴路組建出不同的效果,雖然構築的自由度很高,但因為角色眾多,強度也不同,所以每次更換迴路都成了一件很麻煩的事情。

總結:
對於粉絲來說,《界軌》無論雷不雷,都是必須要去玩的。畢竟追了十多年的故事,怎麼能在這裡結束;更何況在遊戲體驗上《界軌》做的還是相當令人滿意的。還是那句老生常談,《軌跡》系列確實肉眼可見的在越來越進步。

當然,我也並不推薦新人通過這部作品來入坑。當然,考慮到新作品可能面臨的問題和檔期,可能需要至少2-3年的時間也說不定。

在此之前的《空之軌跡FC》重製,也釋放出了另一個信號——FALCOM似乎也有意開始炒冷飯,那麼對於新玩家來說最合適的入坑作,《空之軌跡FC》重製絕對是最好的選擇。

話說回來,在遊玩時我不僅感慨塞姆利亞大陸的科技發展之迅速。遙想當年打《空軌FC》時,還是軌跡里的「七曜歷」1202年發生的故事,當時的角色就連在路上看到導力車就很驚訝,而如今短短十年不到的時間,居然已經開始衝破天際奔向宇宙。在劇情里也有相應的吐槽,諸如在討論共和國的太空計劃時,黎恩曾吐槽「抵達極樂世界也未曾到達的地方」。

(後面怕不是真要搞什麼宇宙大戰了)
而隨著「盟主」的首次正式亮相,各個國家之間重要角色開始交匯,似乎也預示著《軌跡》系列終於要在主線上有所突破。雖然對後續劇情我相當期待,但也不免有一絲擔憂——因為描寫過多角色並不是《軌跡》系列的強項,《閃軌3》中就因此受到詬病,而後面的角色還只會越來越多,因此如何分配好劇情,讓每一部劇情主線能有一定推進、能讓角色之間形成更多羈絆、讓劇情不會太多廢話這幾個問題就顯得尤為重要;只能說唯有相信吧,相信社長會做好相應的處理。

綜合評價:
遊戲優點:
1.各類選項功能更加人性化,方便遊玩
2.劇情量大管飽,演出亦有進步
3.戰鬥體驗更加完善和多樣化,探索也得到了優化
4.對部分角色的塑造更加立體
缺點:
1.劇情的節奏可能需要適應
2.探索中的體驗還有些小瑕疵
評分:9/10