我在凌晨五點打敗了《Dragon is Dead》的第一個 Boss,但好景不長,3 秒之後我就死了。我以為自己進了過場動畫,正在看 Boss 咽氣,事實上我也的確沒有想錯 —— 但是 3 秒鐘之後,過場動畫結束,一個小骷髏兵狠狠打了我一下,於是我又回到了起點。
但我知道這次的 Build 行得通。我感覺狀態不錯。二十分鐘之後,Boss 再次被我打倒,我再接再厲,繼續前進。在我終於被打敗、在生命之泉復活之後,我高高興興地爬到床上準備睡覺 …… 但我也已經開始計劃下一局遊戲。
我想表達的意思是:《Dragon is Dead》是一個很適合「受苦愛好者」的遊戲,而我自己就是個受苦愛好者。這款由《刀鋒戰神》開發商 Team Suneat 打造的遊戲兼具《惡魔城》、《暗黑破壞神》和 Rougelite 基因,並提供了出色的像素風動作遊戲體驗,再加上一些別致的 RPG 元素和成長系統,就讓《Dragon is Dead》成為了一道令人食指大動的美味佳肴。
我首先想說的是,無論你是在一個被腐化(而且骷髏遍地)的神聖森林漫步,還是路過疲憊不堪、心如死灰的士兵們的營地,《Dragon is Dead》的像素藝術都令人讚嘆。你簡直可以聽到脆弱的樹枝在風中搖擺,聞到那些拼命抵擋怪物的士兵們的絕望。再搭配上出色的氛圍音樂,《Dragon is Dead》從一開始就營造出了迷人的美感和氣氛。
但氣氛、基調、美感只是一個遊戲的外包裝。更重要的是,《Dragon is Dead》的遊戲體驗也很棒。它的橫版動作顯然受了「惡魔城」的啟發,魔劍士(Spell Blade)的閃避動作和阿魯卡多在《月下夜想曲》里的動作如出一轍,但它的 UI 和戰利品系統又滿是「暗黑破壞神」的味道,你甚至還可以洗裝備詞條。
升級系統很像《暗黑破壞神 4》,法術和能力被分為「基礎技能」「核心技能」等級別,有若干派生和強化,在你花費足夠多的技能點後,就可以解鎖下一個級別以及相應的能力。這鼓勵玩家專攻可以互補的技能並圍繞加點選擇裝備,提供了很棒的 Build 潛力。
我玩到的版本有兩個可用職業:一個是前面提到的魔劍士,另一個是狂戰士。魔劍士擅長元素魔法,狂戰士則用基礎技能積攢怒氣值,然後用核心技能消耗怒氣打出高額傷害。他們用起來截然不同:狂戰士更慢、更肉、攻擊更高;而魔劍士速度更快,閃避性能更強,可以通過連續使用相同類型的魔法來打組合技。但兩個職業用起來都很棒,構建出酷炫的 Build 來屠殺惡魔也很有趣。
但《Dragon is Dead》最讓我眼前一亮的是它處理死亡和成長的方式。這是一個 Roguelite 遊戲。這意味著在你死亡之後,角色的一切都會重置:等級、物品、提供增益的神器(Artifact)和靈魂寶石(Soul Gem)、所有讓你選了當前 Build 路線的因素,都會消失,只有兩個例外:裝備和魔石(Magic Stone)。
魔石是一種特殊貨幣,可以用來購買裝備和洗詞條。在玩過幾局之後,你就會對你喜歡的能力和你想要的裝備詞條有很好的認知。在打完一局之後優化裝備十分重要,就像所有優秀的 Roguelite 遊戲一樣,局內的遭遇可以決定一局遊戲是「險勝」還是「完敗」。
在一局遊戲中,你會遇到魔石、鑰匙、金幣、神器和靈魂寶石。魔石用來買裝備和洗詞條;鑰匙可以開啟實用的特殊寶箱;金幣可以在商店購買臨時增益或者新的能力;神器有不同效果,例如增加可攜帶的藥水數量、提高血量和能量上限、增強攻擊力,或者提供特殊天賦(例如提高敵人掉落血瓶的幾率或者在開了一定數量的寶箱之後掉落更多的神器);而靈魂寶石則是以固定幅度提升核心屬性。
掃清一個區域之後,你可以從兩個包含這些物品的箱子當中二選一,但你也可以在商店中購買它們,或者在某些區域拾取。此外關卡中偶爾會出現特殊寶箱,你可以用找到的鑰匙或者在商店購買的鑰匙開啟。
神器可以產生協同效應,如果能找到兩個或者更多的同類型神器,就能夠獲得額外加成,如果能巧妙地選擇 Build,這些加成可以大幅提升你的輸出能力。如果你想要深度,《Dragon is Dead》似乎也能滿足你的要求,不過這可能需要一些運氣。
這意味著,比如說,如果你正在使用一個雷電 Build 的魔劍士,但獲得了一個提高火焰傷害的神器,你可能需要臨時調整 Build。但幸運的是,這很容易實現 …… 前提是你有足夠的金幣。當然,每局遊戲的環境都會產生變化,所以每次的體驗都不一樣,這是個好消息,因為你可能會死很多次。至少是在剛開始。
每局遊戲開始時,你只能攜帶一瓶藥水,至於能否找到另外一瓶,或者找到增加攜帶上限的能力,這很大程度上取決於運氣。有時候難免會遇到死局。但你的裝備 —— 以及購買更多裝備的能力、洗裝備詞條的能力、開啟特殊寶箱的鑰匙 —— 在一局結束之後都會保留下來,所以你永遠都在取得進步,即便有時候可能並不明顯。
但是,在打了一局只差一點就能勝利的遊戲之後,你回到起始小鎮,用稀有裝備替換掉魔法裝備,然後看到敵人突然變脆了許多,這時就能真切地感受到成長了。
而且在熟悉《Dragon is Dead》的戰鬥節奏之後,戰鬥非常令人享受。和所有 Roguelite 一樣,每種敵人都需要通過實際戰鬥來了解。在一開始,你可能不知道某種敵人的能力或者應對手段。我第一次遇到三頭樹怪「Longmore」(遊戲中的第一個 Boss,也就是那個讓我熬夜到凌晨五點的傢伙)的時候,我完全不知道怎麼對付它那源源不斷的火焰骷髏頭,而且我打到那裡的時候已經血量見底,完全沒有學習的機會。不消說,我馬上就被幹掉了。
但我最近一次遇到它的時候,我像砍瓜切菜一般輕鬆解決了前面的敵人,和它戰鬥的時候幾乎沒有被骷髏頭碰到過。我穿了加閃避的裝備,所以我可以自動躲掉一些攻擊,但我手動閃避的技術也有提高。這一次,我幾乎沒有被打中。
在我的遊玩過程中,《Dragon is Dead》的成長機制既獎勵了我花時間搭配出的 Build 和我用心選擇的裝備,也獎勵了我不斷提高的技術。這種平衡很難把握,但《Dragon is Dead》似乎走對路了。
我的確有幾個小小的擔憂。首先是,雖然《Dragon is Dead》的背景設定很酷,但它的文筆有些枯燥。角色們會主動報出自己的姓名、職責、感受,然後乾巴巴地講述背景故事,毫無個性。這只是一個小毛病,但是在其他東西看上去都很出色、給人的感覺都很好的情況下,這個問題就變得很顯眼。另一個問題是 UI 不能很好地顯示出各種資源的持有量,尤其是在商店裡。但現在還是早期版本,Team Suneat 還有大把時間來解決這些問題。
通常,我停止試玩一個遊戲是因為我已經幹完了所有想幹的事情。但在《Dragon is Dead》的情況下,是因為我必須去睡覺了。如果我可以不眠不休,也不需要寫這篇前瞻的話,我現在應該還在玩《Dragon is Dead》。
目前為止,這個遊戲畫面精美,戰鬥體驗優秀,獨特而有趣的成長系統會獎勵玩家的長期規劃和操作技術,而且每局遊戲的體驗都獨一無二。如果 Team Suneat 能維持這種水準,那這個遊戲前途不可限量。現在,我只想再玩一局。在某個平行世界裡,我已經打過了 Longmore,穿過了那個山洞,斬殺了無數惡魔,正在肆無忌憚地釋放法術。可惜我沒法憑空把這篇前瞻變出來。但今天晚上,我必將重返那個世界。我還有一頭龍要殺。