最近有很多二次元遊戲都進行了公開測試,筆者也體驗了幾款,發現了很多問題。
首先聲明一下:筆者強烈不建議遊戲團隊按照我說的修改。
第一筆者不希望過去的經驗束縛大家的創作;第二中日二次元遊戲市場有差異,不一定相互通用;第三筆者不希望背「要是沒聽這個的話,遊戲會更好」的黑鍋。
如果你覺得筆者錯了,那是你對了,希望大家堅持自己的判斷,不要受我這種「非專業人士」影響。
筆者以後會針對這些問題陸續進行分析,第一期我們先談談二次元遊戲的一個核心:玩家的身份。
我是誰?
2021年3月3日,一條獲得了3萬轉發、7萬贊的推文引起了大家的關注,推文內容是:「提督也好、御主也好、製作人也好、團長也好……(中間省略)大家都一起去賽馬了再也沒回來。」

這裡的提督、御主、製作人等稱呼,其實都是日本知名二次元遊戲中玩家的身份。
他們分別是:
提督(提督)=艦隊これくしょん(艦娘Collection)
マスター(御主)=FGO
プロデューサー(製作人)=デレマス・シャニマス (偶像大師 閃耀色彩)
団長(團長)=グランブルーファンタジー (碧藍幻想)
指揮官(指揮官)=アズールレーン(碧藍航線)
司令官=ワールドウィッチーズ (強襲魔女)
支配人=Tokyo 7th シスターズ (東京 7th Sisters)
先生=ブルーアーカイブ (碧藍檔案)
騎士くん=プリンセスコネクトR (公主連接R)
旅人(旅行者)=原神
以上包括了大部分日本熱門二次元遊戲,你會發現這些遊戲的共同點是:玩家在遊戲中有一個「化身」,通過這個「化身」與遊戲角色直接交流互動。
比如艦娘中玩家是提督,FGO中玩家是御主,原神中玩家是旅行者。
而且這個「化身」,通常是弱人物設定甚至無人物設定的。
具體表現為:
①很多角色沒有遊戲中的視覺設定,比如艦娘中的提督。
②必須出現的話,看不到臉,比如《明日方舟》的博士。

③出現了臉等具體相貌著裝,但是設定較淡薄。比如FGO的咕噠子,遊戲中是啞巴。

這樣的弱設定不是懶,其主要目的是增強玩家的代入感。
玩家在遊戲中的身份
筆者曾總結過二次元遊戲中玩家的身份,主要分為以下三種。

第一種是旁觀者,置身世外,以上帝視角觀察遊戲世界,遊戲角色的行為不受玩家控制,玩家只是一個觀察者。
這種設定在日式RPG中非常常見,優點是比較方便編劇敘事,容易寫出更精彩的故事。
但缺點是,玩家的代入感會弱一些。
第二種是演員,玩家可以控制角色的行為,但角色本身有角色設定,代入感比旁觀者稍微強一些。
第三種是自身,玩家既是主角,自由度最高,代入感最強。
而日本二次元遊戲市場登頂的遊戲,比如艦娘、FGO、賽馬娘和Nikke,基本都是偏向第三種。
有一些遊戲主角可能由於遊戲模式(《原神》第三人稱下必須有主角建模)、IP產業(《FGO》出動畫必須要有形象)等原因,必須要有一些角色設定的話,也基本上是惜字如金,能不加就不加。
目的就是為了增強玩家的代入感。
宮本茂也認同的化身理念
這樣設計的邏輯,也是宮本茂曾提出來的。
宮本茂曾經在接受媒體採訪時表示,希望玩家將林克作為自己的化身,如果林克說話,可能打破這種幻想。
而青沼英二雖然給《荒野之息》的林克加了配音,但也僅限於尖叫等聲音,林克依然不會說話,他表示如果玩家不滿意林克的配音,那麼玩家與林克之間的關係(化身)就會被破壞,所以決定不加配音。
對於強調玩家沉浸、與角色互動的遊戲而言,主角的設定應該是越少越好。
結語
所以,當筆者看到一些設定繁多的二次元遊戲主角(比如一個筆者親身評測的遊戲),或者是完全旁觀的二次元遊戲(比如《野火流明》),筆者的觀點是:
不是說不強調玩家的代入感就一定不行,但這樣一來,你的遊戲可能就沒法走傳統二次元的路線,二次元可能只是你遊戲的一張皮,不是核心。
不是核心的結果是,你的遊戲可能難以吸引到那些傳統付費能力強的核心二次元遊戲玩家,這是需要考慮的地方。