近日,外媒The Gamer發布文章,討論了當前3A遊戲
開發中日益普遍的現象。文章尖銳地指出:我們正生活在一個「每款3A大作都可能變成另一個《永遠的毀滅公爵》
」的時代。
文章認為,如今的遊戲產業已陷入一個自我矛盾的窘境:雖然市面上可玩的遊戲數量空前,但那些能帶來童年般驚喜體驗的大作卻愈發稀少。過去,頂尖工作室每隔幾年就能推出一部3A巨製,而如今,各大廠商的支柱產品間隔被大幅拉長,空隙被獨立遊戲和持續運營的「服務型遊戲
」所填充。

媒體以頑皮狗為例,指出這樣曾站在行業巔峰的工作室,也深受其自身助長的、不可持續的超長開發周期所累。頑皮狗在本世代主機周期中,其新作寥寥,主要產出僅為舊作復刻,耗費多年心血的「最後生還者」在線服務遊戲也被取消。
貝塞斯達提前數年公布《上古卷軸5I》都是這種困境的體現。如今,大多數3A遊戲需耗時五年以上製作,當它們終於面世時,往往要麼行業風向已變,要麼因自身過於龐大的構想而崩塌。

《永遠的毀滅公爵》首次公布於1997年4月,歷經14年跳票史,在2011年才正式發售。然而,最終成品卻是對1997年承諾的平庸模仿,成為了一個過時類型的可悲遺物。其失敗源於無休止的野心、功能蔓延
和經年累月的沉寂。
然而文章指出,《永遠的毀滅公爵》已不再是孤例。育碧的《超越善惡2》
自2008年公布至今尚未發售,開發時間記錄已超過前者,成為有史以來開發時間最長的項目。這些極端案例,恰恰反映了整個3A行業為自己挖下的陷阱:一個追求超高畫質和無盡體驗,導致開發周期膨脹至6-7年,並因過早公布而背負不切實際期望的項目。
作者坦言,如今看到PlayStation或Xbox發布的華麗CG預告片時已很難興奮,因為它們極有可能在開發中被取消,或以完全不同的形態面世。







