我知道你連母豬上樹都沒見過,但在《風來之國》里,別說上樹,你甚至能看見母豬飛天。
3年前,許多像素遊戲愛好者都見證了一路蹦跳嬉戲胡鬧的超能力女兒與手持平底鍋干爆所有怪物的無口老爹的旅途。這對詭異父女,從底層的礦石小鎮出逃,一路流浪到世界盡頭。途中,他們旅居了一個又一個風土迥異的城市,邂逅了各式各樣的奇特NPC,解開謎題,探尋真相,歷經犧牲與離別,集合一路人情與羈絆,最後拯救了世界。
《風來之國》講述的就是這麼一個王道的冒險故事。
不過,留給玩家深刻印象的,除了可愛的女兒和鮮活的NPC外,還有諸如建在山丘頂上的鯨魚船火車站、駐紮在火車上演出的劇團、不分一切吞噬世界的次元黑潮等等一大堆充滿想像力的腦洞設定。
可是,除了這些比較常規的正經系腦洞,《風來之國》更為人所知的,是這些邪門玩意:
「氣球豬」。
先別論這豬是什麼生理構造才能飛起來,因為你甚至還能從這些氣球豬的背上採集到木耳、蟲草花、金針菇之類的原生態真菌……
很難想像製作組到底是磕了多少菌子才能想出這麼一種碾碎生物學的強悍生物。但飛天母豬還沒是沒能滿足製作組,因為他們甚至還讓母牛也上了天……
這下,我農場裡的豬會產蟲草花,我的雞會下金蛋,我家門口池塘里隨手一釣就是鯉魚鰻魚牛蛙龍蝦,田地里隨便一種就是小麥大米黃瓜茄子:
光是鑽研《母豬產後護理》,天天吃喝玩樂,三天打魚兩天曬網,我就能月入兩萬。得了吧,世界愛誰救誰救去,我賴海鷗鎮不走了。
這就是1月31日發售的《風來之國》DLC——《復活吧!海鷗鎮》的內容。
比起以線性敘事為根基所構築的早期薩爾達like RPG體驗的《風來之國》本體,DLC《復活吧!海鷗鎮》更像是一款和本體差別大到毫無關係的全新遊戲了。
相較於注重打怪解謎的本體流程,DLC變成了一個徹頭徹尾的「種田遊戲」——幾乎囊括了我們能想到的所有種田遊戲該有的玩法。
(播種,澆水,收穫,種田標準循環)
如果你玩過諸如《牧場物語》《符文工房》這類種田遊戲,應該就能很輕鬆理解海鷗鎮的玩法構成——在以天為單位的時間中,玩家可以隨意進行砍樹、建房、種菜、做飯、釣魚、採礦等一系列生產類活動,復興破敗的「海鷗鎮」,吸引遊客入駐,邂逅更多友人,順便擴大生產循環。
但是,海鷗鎮的「種田玩法」,和一般的種田遊戲又存在許多不同。雖然同樣都是種菜、釣魚、採礦,但卻並非你印象中那些傳統種田遊戲的「種菜」「釣魚」「採礦」。
比如,海鷗鎮的做菜,不是湊夠材料就隨便做,而是得先滿足條件,從食譜構思開始一步一步來;
釣魚,也不是隨便找個水潭把魚鉤一放坐等就能釣到,而是得通過一個考驗策略和反應力的鬼抓魚小遊戲決定成敗。甚至,你釣起來的東西也並不一定都是魚……
(鬼抓人)
採礦,也不是掄起十字鎬敲礦石叮叮噹噹一百遍地重複勞動,而是玩一款由機械師傾情設計的仿炸彈人小遊戲《來礦炸機》……
(在遊戲中玩遊戲,和本體的《大地之子》一樣)
而這些玩法每一個都存在一定的養成要素,整體與種田進度接軌。可以說,它每一塊玩法似乎都是傳統種田遊戲的玩法模板,但又在每個玩法上都塞滿了獨特的創意,而且——還量大管飽。
(遊戲有足足156種精細的食譜,這體量已經是其他種田遊戲的兩三倍了)
要知道,種田類遊戲最容易讓玩家在重複勞作中產生對機械式玩法的厭倦感。每天種菜採礦澆水,就會渴望自動化,於是很快就會在這些繁複的操作中厭倦膩味。
但海鷗鎮的各類玩法設計之精妙,很好地規避了這一點。
(就算你砍不膩,樹也被砍膩了)
至於為什麼,這就要提到海鷗鎮與傳統種田遊戲最大的不同點了。傳統種田遊戲,玩家的遊玩驅動力可能更在於通過各種方式持續擴大生產力,賺更多的錢,然後更新生產設備,實現自動化——如此往復循環。
而《海鷗鎮》雖然也是個種田遊戲,在底層上卻和傳統種田遊戲有很大的差別——驅動玩家持續遊玩的並非生產力的循環擴大,而是更簡單的東西——埋藏在遊戲各個角落裡的「驚喜」。
是的,驚喜,才是海鷗鎮的驅動力。首先要提的是,《海鷗鎮》幾乎所有的流程,都是基於「弱引導」或「無引導」的理念去設計的。甚至你還會發現,遊戲連最基本的新手教學都表現得非常收斂。在此之上,無論是釣魚挖礦種地還是交易畜牧料理,乃至一些劇情的觸發條件或建築升級的作用,都需要玩家親自發掘其中的奧秘。
(在自家廁所撿到衛生紙,你都得迷惑好一陣這玩意有什麼用)
沒錯,遊戲非常鼓勵玩家去胡亂探索,嘗試與各種看起來可疑的東西/人物互動——這就是《海鷗鎮》的樂趣所在。
(遊戲大地圖有多塊未開放的「迷霧區域」,等待玩家探索)
在玩家自己琢磨各種玩法的途中,製作組穿插了大量意料之外的「驚喜」作為對玩家探索嘗試行為的獎勵——也許是一些前期還無法獲取的作物種子,也許是一段可愛的動畫,也許是意想不到的隱藏劇情,也許是出乎意料的緣分,也許是某些隱藏食譜,也可能是未來某個任務的觸發道具……
(比如玩本體梗的「稻草人模仿秀」)
確實很難想像,這些通常運用在其他大型遊戲領域的設計理念,居然被用在了一款像素種田遊戲裡。與其說它像《牧場物語》,可能說它像《收穫之星》這類「種田為敘事服務」的遊戲更為合適。
就像文章開頭提到的「氣球豬」一般,在沒親自抓一隻來養之前,你永遠猜不到,一頭豬居然是拿來給你生產金針菇和蟲草花的。
而我們中國玩家對遊戲食譜也會感到特別親切,因為食譜近乎一半都是來自中國天南地北的民間經典料理,相信各省的玩家都不會陌生:
(還有白切雞、乾鍋牛蛙、臭豆腐等等,都是非常接地氣的中國菜)
你辛苦搜集的食材,最後都能做成現實中熟悉的家常菜,不自覺就會讓你更加期待接下來會整出什麼耳熟能詳的料理。畢竟目前受歡迎的大多種田遊戲都並非國產,所以在一款種田遊戲裡能肆意爆炒中國菜的這種體驗,還是相當有趣的。
而隨著進度推進,遊戲還會解鎖更多食材加工設備,大豆能磨成油,檸檬能做成汽水,捲心菜能做成酸菜,櫻桃能拿來釀酒……
(你甚至能釀伏特加,而且豬背後的蟲草花也能釀)
除此之外,在本體中出現過的各式NPC,也會以你完全想不到的姿態出現在海鷗鎮裡。比如在本體中那個悲慘的騙子父親,就在DLC中兒兒雙全,享天倫之樂。
本體中背負著沉重宿命的公主艾娃與騎士伊莎貝爾,在DLC中也終於能夠擺脫束縛,過上單純無憂的生活。那些本體沒吃夠的糖,現在終於能吃到撐了。
除此之外,許多在本體中算反派的角色,也都在DLC中展現了不同以往的一面。也許他們原本就是這樣的人,只不過是世界的某顆齒輪咬錯了格,才讓不同的角色在迥異世界裡扮演了分叉的善惡役。
而這些角色入駐了海鷗鎮後,都會有自己的生活。周一上班,周六度假。每次想找他們聊天,他們可能都已經跑遍了五湖四海,訴說著不同的故事。誰都幻想過「如果某某角色沒有遭遇那些糟心事,和所愛之人單純過著幸福的生活」的另一種可能性,而實現這些幻想,我覺得就是Fandisk的意義所在。
除此之外,遊戲裡還埋藏了太多不經意的驚喜。比如路邊隨便撿個鳥屎,可能都是些前期還無法獲取的道具;比如偶然在下雨天后逛逛農場,會發現角落長了可以採集的蘑菇;比如手賤調查了某位角色家裡的擺設,結果卻觸發了隱藏支線;比如在僅霧天才會出現的雕像處交換「亮晶晶」,一不小心就獲得了些隱藏任務道具;甚至釣魚的時候,也可能一不小心被魚王襲擊糾纏;或者在下礦的時候,也會突然挖進了不能說的秘密空間……
(還真不無聊)
前面也提到了,這些驚喜,基本都建立在遊戲的「弱引導」設計上。一切都是未知的、待探索的。這種充斥著讓玩家不斷通過「驚喜」而持續獲得遊玩驅動力的設計,更適合這種「20小時體量」的種田遊戲。我們都知道,「20小時」的時長,對一款像素遊戲的小DLC而言已經非常充實——但對於「種田遊戲」這個品類而言,只不過是轉眼間。
而《海鷗鎮》妙就妙在,他們通過將創新與驚喜填充進流程每個犄角旮旯的方式,將玩家的遊玩驅動力從傳統的生產力堆疊擴張,轉移到了「就想看你還能整出什麼活」的驚喜感上,成功剛剛好地維持了玩家20小時充滿新鮮感的體驗。
(當你差不多快玩膩某個玩法的時候,總是恰到好處地會出現新玩意來補充)
但是,《海鷗鎮》也不僅僅只是一款種田DLC那麼簡單。玩過本體後,我們才能理解橫跨世界邊界拯救生命的這對父女,如今在這海鷗鎮平行世界中終於獲得的安寧有多麼難得可貴。體驗過本體那被各種不可理喻的恐怖威脅追生追死喘不過氣的地獄生活,才深知種田養豬的美好啊。
是的,這看似「人畜無害」的種田DLC,好像與本體的世界觀無關,卻又處處與本體緊緊相連——甚至對應本體的核心劇情有著重要隱藏彩蛋。
《海鷗鎮》絕不僅僅只是「套了本體角色皮」的過家家,製作組確實藏了不少讓老玩家震撼心扉的炸裂回饋。它之所以作為「DLC」而非單獨的遊戲發售,只有玩過,才明白確實是有道理的。
無論如何,如果你曾經玩完《風來之國》本體後,對結局悵然若失不過癮,或者單純就只是想要享受一段純粹美好的驚喜農家樂,那麼《海鷗鎮》確實是一款極為良心的DLC。不需要拯救世界,沒有末日,在這樣寧靜的海鷗鎮裡,跟著吵鬧的父女和性格迥異的居民們度過難得平靜的時間,又有何不可。
尤其是記得熟讀《母豬產後護理》,萬萬別怠慢了會產蟲草花的奇豬。