宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《魔獸世界》12.0開發者訪談:關於S1的團本難度及插件問題

2025年10月12日 首頁 » 遊戲速遞

《魔獸世界》至暗之夜的副總監Paul Kubit最近接受了遊戲博主Preach的採訪,聊到S1的團本難度、易上手度,以及12.0的插件功能,來看詳細。

魔獸世界120開發者訪談關於S1的團本難度及插件問題

1.關於插件和自定義UI

團隊在跟插件作者密切合作,確保大家知道哪些資訊將被刪除,A測是一個持續溝通過程。

正常情況,第三方插件將無法直接訪問實時戰鬥資訊,例如光環和傷害,無法執行簡化戰鬥的運算。

開發者一直在研究新技術,在不直接訪問的情況下,更好地控制各種資訊的視覺定製,就像黑盒,插件可以更改盒子顏色與大小,但無法影響盒子裡的內容。

2.關於易上手性和簡易度

12.0職業設計的一鍵輪換和易上手性是兩碼事,團隊聽取很多玩家反饋,他們只想做普通任務,探索世界,對學習內容感到恐懼。

12.0易上手性改善的重要原因之一是插件的棄用。開發團隊確保技能不會過度依賴插件,特別是一些需要複雜的數學運算才能達到最佳效果的。

初衷是讓玩家簡單易玩,更易理解循環機制,如果玩家認為過於簡單,降低了遊玩樂趣,團隊也會聽取意見。

魔獸世界120開發者訪談關於S1的團本難度及插件問題

3.關於新氣象

新資料片為玩家帶來全新體驗,而非僅僅塗上一層新顏色。

各區域都有非線性元素,尤其是阿拉托爾的旅程,它打破了一個區域就是一章戰役,一章戰役就是一個區域的常規設定,帶領玩家跑遍各地。

至暗之夜的開發團隊正和梅森的創意團隊緊密合作,讓舊地圖不再僅僅承載舊內容,而成為新版本推動故事發展的場景,例如阿拉托爾的劇情就將探訪斯坦索姆和黑石山等地。

狩獵系統是另一個有趣的功能,它將打破常規,讓玩家既可以狩獵,也可以被狩獵,這個有點像《暗黑破壞神》里突然出現的屠夫。

從情節來看,銀月城的精靈地位崇高且尊貴,但他們在「謀殺街」也有一些不為人知的陰暗面,進行著見不得光的交易,這催生了狩獵的概念。任務設計將其視作一個增加戶外世界難度的機會,雖然有人野外只想挖礦和採藥,無需這些,但令人興奮的地方在於,這些難度會讓你在穿越12.0新地圖時保持警惕。

4.關於分階段發布團本

至暗之夜S1會開放9個團本Boss,,分布在3個團本。賽季開始時,6Boss的虛影尖塔和單Boss的夢境裂隙先期開放,雙Boss的進軍奎爾丹納斯將在幾周之後開放。

在聽取玩家反饋,以及連續設計了多個8Boss團本之後,團隊在12.0作出調整,設計了更少Boss,且原計劃只有2個團本,夢境裂隙是後來加入的。

團本分階段開放,是為了跟劇情呼應。《魔獸世界》在地心之戰嘗試了故事模式,讓非團本玩家也能體驗劇情,十分成功。

12.0副本會有一些有趣的轉折,即將到來的團本Boss會有一些劇透,並在第1和第3個團本之間插入一些情節。

5.關於團本難度等級

虛影尖塔跟之前各種8Boss團本難度相似,夢境裂隙難度適中。

由於玩家已積累裝備,到3月份開進軍奎爾丹納斯的最後2個Boss時,難度會更高一些。一個可能不如虛影尖塔的關底Boss,但另一個,也就是進軍奎爾丹納斯的關底,會讓玩家驚嘆。

6.關於住房限制

開發團隊還在測試伺服器的極限,看看一個街區到底能夠容納多少人。他們不想人為地限制在房子或街區閒逛的人數,只要性能足夠。

魔獸世界120開發者訪談關於S1的團本難度及插件問題

裝飾上倒沒有太多規則——你可以翻轉它,把它放在牆上,把它漂浮在房間中央,關閉重力,這些都無所謂。有人會用它來建造最醜陋、最瘋狂的房子,也有人會建造宏偉的建築。

開發者正在努力提高讓許多玩家同時待在一個空間的能力。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新