作為二戰題材RTS遊戲,在與系列前作時隔近9年之後,《突襲5》終於在今年4月底推出。遊戲在戰役模式中,通過軸心國、西方盟國與蘇聯這三大勢力的戰役,加上開放式沙盒地圖,多角度呈現了二戰時期北非和西歐戰場的多場關鍵戰役。除此之外,遊戲還有包含突襲模式和統治模式的遭遇戰模式以及多人對戰模式。

具體這些玩法內容的質量如何,能不能對得起遊戲240+的國區定價?遊俠小編就通過這篇試玩報告,與各位分享一下《突襲5》的里里外外。
定價與內容的匹配
突襲系列作為相對小眾,並且也不算是大製作的二戰RTS,《突襲5》目前在Steam國區過高的售價(首發本體優惠220+,目前240+),可能是目前圍繞遊戲最大的爭議。如果橫向對比, 相比於同類型遊戲《地獄之門》國區128的原價和《戰爭之人2》152的原價,這次《突襲5》在定價方面,確實存在不合理之處;而且如果縱向對比,遊戲的國區售價在Steam所有區服中,也在中上水平,相比於大部分遊戲的中下,《突襲5》在售價上給國區玩家的第一印象肯定不太友好。

當然,價格只是一方面,如果在內容量上遊戲足夠豐富,也無可厚非。而《突襲5》確實在某些內容上,做得相對更加充實。特別是在兵種單位方面,遊戲本體就有多達300+單位——190多輛載具和110多種步兵兵種。這方面在戰役中會有明顯的感受,小編在每一場戰役中都能獲得大量新單位。坦克、反步兵車、反坦克車、防空車、防空火炮、戰術火炮、機槍車以及運兵車、補給車等等,不僅應有盡有,而且還有很多細分種類。

再者,除了陸戰單位,遊戲中玩家還可以呼叫轟炸機、戰鬥機以及運輸機等多種飛行單位以及使用船艇或兩棲載具作為登陸或過河載具。至於步兵,遊戲也非常細緻的劃分了步槍兵、機槍兵、醫療兵、狙擊手、反坦克步兵、迫擊炮步兵、連隊長以及駕駛員等等。因此,從兵種單位這方面來說,《突襲5》做得足夠良心。
然而在玩法模式上,《突襲5》雖然看起來內容很多,但實則缺少充分的多樣性。比如,在開始時提到的,遊戲戰役模式中的三個派系的戰役。其中軸心國與西方盟國的戰役,存在多個重複利用的地圖。這雖然比較符合真實歷史,而且即便同張地圖,不同派系的玩法也迥然不同,但從玩法體驗角度,玩家肯定希望體驗到更加豐富的二戰戰場。

另外,在遊戲的遭遇戰模式和多人模式中,目前的可用地圖只有三張,而且其中有的是黑夜與白天的區分,有的則是夏季與冬季區分。因此在地圖這方面,《突襲5》目前的內容量,相比於其價格還比較欠缺。
上手門檻與玩法深度
遊戲的玩法深度和上手門檻,雖然很多時候是一對相互制約的變量。但如果教學系統做得足夠細緻,其實一款遊戲也能變成上手簡單,精通困難這種理想狀態。可惜的是,《突襲5》在這方面卻嚴重「偏科」——雖然在玩法深度上遊戲非常耐玩,但由於幾乎沒有教學,《突襲5》需要新玩家付出極大的學習成本。

小編並不是突襲系列的老玩家,而且RTS遊戲的經驗也比較單薄,但在2500+小時的全戰系列中,還是積累了不少的「戰鬥經驗」,在操作和意識上對RTS遊戲有一定的基礎。然而在《突襲5》的上手過程中,小編一開始卻處處碰壁——初始的雷西姆諾戰鬥歷經五六次嘗試才勉強二星(滿分三星)勝利。為此,小編還特意提前在設置中,把教學關卡的級別調成新手。但實際上,這個設置基本只是在戰術上給出較多的提示。在操作上則少之又少,有的話也是一筆帶過,具體這方面則需要玩家單獨打開「教學彈出窗口」逐條查看。

不僅是戰役的一開始幾乎沒有教學,讓你逐步熟悉遊戲的操作,而且盟軍的第一場戰鬥——雷西姆諾戰鬥,本身在玩法上也不適合作為第一關。在戰鬥一開始,玩家就要操控大量步兵應對突然降下的德軍空降兵,接著在抵禦了敵人的多輪進攻後,就要開始準備攻打多個敵人據點。同時,非常重要的是玩家,還需要留有一些單位守住會被敵人不斷騷擾的大本營以及另一個據點。如果一旦基地形勢危急,還需要調撥前線單位返回支援。這種上來就需要玩家兩線操作的戰鬥,顯然不適合作為初始關卡。

因此在操作和戰術意識上,《突襲5》一開始就全部交給玩家自己去熟悉,直接造成了遊戲的學習成本極高,很容易打擊新手玩家的自信心。當然,如果你挺過了遊戲開局難度過高的上手期,後續在《突襲5》非常有深度的玩法系統中,玩家還是能夠體驗到那種指揮大規模機械化單位和各類步兵戰鬥的樂趣。
雖然呈現的都是大戰場即時戰鬥,但在《突襲5》中,玩家操作的單位並沒有像全戰系列那樣,按照類別劃分成一支支部隊,而是每一個單位,玩家都可以獨立控制。比如,有些時候玩家就需要單獨拉出一個醫療兵去救助倒下的某個士兵,或者拉出一輛補給車去給坦克補充燃油。這種設計一方面是可以細化玩家的操作,但另一方面也容易讓戰線變得非常凌亂。

當然,遊戲中玩家也可以把某些兵種進行編號分組。即便如此,兵種單位要形成整齊有序,分工明確的戰線,還是需要玩家有非常好的操作意識和經驗。同時《突襲5》所包含的更多的戰術層面,也對玩家的操作形成了很大的挑戰。
一方面,本作的戰役模式都是開放式沙盒地圖,玩家的基地或據點周圍往往都有敵軍部署的基地,伺機而動。因此玩家在選擇進攻某個目標的同時,也要考慮留下哪些兵種單位防守基地或先前占領的據點,以及在行軍中及時防守側翼和後方。再者,前面也提到了《突襲5》是有後勤補給和修理系統,玩家的步兵單位需要補充彈藥,而機械單位需要補彈藥和燃油,在部件損壞時,還需要修理。因此,這也就需要玩家學會如何安排己方的補給和修理車輛:一方面是要及時調動相應單位,讓其出現在己方需要補給的單位附近;另一方面也要格外注意保護,因為後勤單位,往往會成為敵方的優先目標。

因此很明顯,《突襲5》是有很高的上手門檻,新手玩家必須在過了艱難的上手期後,才能在遊戲深度的玩法系統中,以及較為真實的戰場策略中,體驗到指揮軍隊攻城略地的成就感與步步為營的戰場代入感。
戰鬥體驗與戰場細節
在《突襲5》的各個戰役中,玩家在開始前可以選擇進攻型、防禦型以及戰術型三種指揮官(都是二戰名將),為己方提供不同的戰術加成。在完成某一場戰役後,還能解鎖更多的教義加成,讓玩家在後續戰役前進行配置。比如,有的教義是可以讓全部步兵攜帶一個可以自救的醫療包;有的則可以提升火炮射程。

在戰鬥中,玩家的主要目標是攻占多個特定的敵人據點,並非是全部。有的非目標據點是有戰術價值,比如雷達站據點可以讓玩家獲得空軍支援,或增加支援次數;軍事檢查戰據點,則可以讓玩家調遣增援。這些都需要玩家根據軍隊情況和戰術要求做出取捨。玩家招募增援的「貨幣」主要是占點後積累的聲望值,在戰鬥中隨著初始部隊的消耗,玩家後續既可以組建以坦克等裝甲部隊為主的機械化部隊——操作簡單,火力兇猛,但價格高昂,需要經常補給、修理,精準度堪憂;也可以選擇使用以步兵為主的人海戰術,價格便宜,火力密集,但人均脆皮、移動緩慢,操作量非常大。而在這方面憑藉豐富的兵種單位,《突襲5》完全可以提供非常有個性化的戰鬥體驗。

在畫面表現上,遊戲的不同的戰役都呈現出了完全不同的地形特點,具體的地形元素也足夠豐富;在兵種單位的建模上,遊戲在超高畫質或原生畫質下,會有非常細緻的表現。小編的4060Ti在超高畫質下能基本穩定在60幀。但如果你的配置不足支撐超高畫質的流暢運行,在次一級的高畫質下,遊戲兵種單位的建模就會變得明顯簡陋許多。在音效方面,遊戲對於裝甲部隊的行駛音效、爆炸音效以及命中音效等方面,都做得很有戰爭臨場感,但對於步兵的武器音效就做得比較簡陋了,反坦克步兵和迫擊炮的聲音辨識度非常低,這也讓戰鬥缺少一些必要的音效反饋。

另一方面,遊戲在某些操作和機制的細節上也存在缺失或缺陷。比如,對於多兵種單位的整體移動,玩家只能在框選後,在新點位放置或拉出一個新陣型,無法像全戰那樣用ALT鍵,讓選中的兵種,按既定的陣型平移。再者由於目前拉近距離有限,所以一旦步兵扎堆,要想選出某個步兵偷敵方載具或者選出多個特定兵種進行分組,則會非常消耗操作。
在機制上,由於遊戲中沒有坦克等裝甲車的碰撞或碾壓系統,有時候則會讓坦克在近距離面對敵方步兵的時候,只能用精準度很差的機槍亂掃。再者,由於也沒有敵方部隊投降機制,所以在某個據點的戰鬥後期,在敵方僅剩的兩三個步兵躲到建築物或戰壕中時,後續的殲滅戰往往會嚴重拖節奏。至於同類遊戲常見的尋路問題,《突襲5》中雖然並不太常見,但在一些大面積的建築周圍,單位在路過時,有時則會卡在某個角落或門口。

最後,整體而言《突襲5》從遊戲性的角度來說,憑藉豐富的二戰兵種單位和富有深度且靈活的玩法機制,遊戲的可玩性非常高;只是高售價和上手難度,形成了對新手玩家過高的門檻。而部分玩法機制上的缺陷,則讓遊戲在一些環節還不是特別順手或者說需要玩家花時間去適應。






