近期,The VR Fund普通合伙人Tipata Chennavasin預測,迄今為止消費者在VR應用上的支出已達30億美元。據悉,The VR Fund成立於2016年,此前曾投資《Beat Saber》、《Owlchemy Labs》和《Rec Room》等VR遊戲。
上周,華爾街日報曾爆料《Beat Saber》自上線以來總銷售額達到2.55億美元,這一水平遠超市面上其他VR遊戲,使其成為少數非常成功的VR作品。那麼《Beat Saber》的成功能否代表VR遊戲市場的發展現狀嗎?對此Chennavasin認為,該作的成功並不令人意外,經過大量數據分析,VR遊戲市場整體的銷售額也相當高。
據了解,Chennavasin的統計方法與Sensor Tower和Data.ai相似,即定期根據VR應用商店中遊戲的評論數量,與公開可用的統計數據、內部表現數據結合,來預測銷售額。除了VR應用總支出規模外,他還提出以下一些見解:
◎ 自Meta Qust發布以來,VR遊戲銷量顯著提升;
◎ 去年Quest商店的銷售額占整個VR應用市場73%;
◎ VR的產值還未達到1000億美元規模,但已經有很多開發者在賺錢;
◎ 《Beat Saber》銷量超過其他所有VR遊戲,其在行業具有代表性,代表了小型獨立團隊開發爆款遊戲的故事;
◎ Chennavasin正在尋找下一款像《Beat Saber》一樣成功的獨立VR遊戲,並認為會有很多;
◎ 相比於3A級大製作,遊戲機制、交互對於VR遊戲更加重要,真正推動VR市場的因素在於創新的遊戲設計;
◎ 接下來,擁抱手勢交互、重新構建遊戲設計,是VR成功的關鍵;
◎ 儘管VR遊戲市場規模還不夠大,但獨立VR遊戲的回報率可以很高,現階段正是獨立VR遊戲的黃金時代;
◎ 開發一款成功的移動遊戲,通常需要百萬美元營銷預算,但在VR中,總預算只需要100萬美元,也有可能賺到1000萬美元,相當於10倍回報;
◎ 有創造力的VR小團隊,即使預算很少,也可能獲得巨大回報;
◎ VR應用商店比硬體設備更有潛力,儘管Quest系列頭顯的銷量只有數千萬美元,但其應用商店卻有望獲得20億美元營業額,這是智能手錶、智能音箱難以達到的;
◎ VR已經達到臨界點,很難再消失。