近幾年真的是沉默之丘粉絲最開心的一年,自科樂美宣布重啟老系列後,從前年的《沉默之丘2重製版》再到去年《沉默之丘f》,以及如今發售的《沉默之丘:隕落小鎮》,雖然全部已經交由不同的開發商接手,一年一部新作的計劃,為這個系列找回了自己的節奏。

在本篇的故事裡,你將從一片海岸處醒來,迷失漫步在這座已經荒廢的小鎮裡、躲避敵人、最終找回事件的真相。遊戲將以章節進行推進,在三位主角的視角下來回進行切換,雖然遊戲全程沒有告知我們的主線是什麼,但在遊戲的層層引導下,這場旅途最終會一路直面真相的終點。

玩法概述
在玩法上,遊戲可以簡單概括為「潛行」 + 「戰鬥」 + 「解密」的三者有機結合。
先說戰鬥部分,在《隕落小鎮》這代遊戲裡,玩家的近戰攻擊後搖感很重,擊中敵人後造成的僵直效果也較為有限,但是很容易就會吃上敵人反撲從而受到戰損,即使是中期開始可以拿到的手槍,爆頭情況下也得兩槍一個雜兵,一旦開槍就會吸引場景里所有敵人的注意,讓玩家面臨被所有敵人追捕的情景。

而問題是,遊戲系統給到的戰鬥資源卻又非常吃緊,玩家無論是近戰武器的耐久、彈藥投擲品、還是用以恢復生命的醫療品、都不足以支撐起你在流程中遭遇上的每場戰鬥消耗。
在一般難度下,玩家基本上吃到3次攻擊就會死亡,地圖上的怪物穿插安排的較為密集,那麼玩家最好的應對策略那就是避戰了,這也是接下來要談到潛行部分了。

在潛行環節上,製作組在各個場景地圖裡布置了大量環境道具供玩家使用,藏身使用的柜子、錯開敵人巡邏路線的投擲物、吸引敵人注意的收音機等,其目的只是為了想讓你細心觀察周遭環境、耐心思考一個不正面作戰的也能通過的取勝方法。

結合前面所談到的資源吃緊、難受的戰鬥手感等問題,製作組其意圖可謂不言而喻,是能夠感受到製作組刻意去鼓勵玩家去主動去潛行的想法的。
當然以上的這些都是能夠理解的,畢竟這是一款主打心理壓抑的恐怖遊戲,又不是什麼主打戰鬥爽的ARPG,給你一路無雙推過去了,那所謂的恐怖感又談何而來呢...?

通過避戰這一行為塑造更好的氛圍壓抑感,可以說這套玩法的思路基本上沒問題的。遊戲中的怪物巡迴路線基本固定,只要你願意投入到這場在耐心等待的過程里尋找規律的遊戲裡,那麼你應該可以找到那份獨屬於你的樂趣。

其次要說的就是解密了,本次遊戲加入了一個叫作「CRTV」的裝置,這是一個和整個流程里解密與潛行緊密相關的關鍵道具。通過手動調頻校準,即可透視牆壁顯示怪物的輪廓與方位,並同時承擔解謎提示、接收劇情線索等功能。
其實算是對系列經典「收音機」機制的功能性進化與重構,雖然功能很強大,但是它在一個頻率上顯示一個敵人,想要確定場景里全部的敵人,還是需要手動在多個頻率之間切換才能看到所有附近的怪物。

在關卡謎題的設置上,算是有一定的挑戰度,而且穿插的謎題數量還不少,在部分謎題里還涉及到了些許生理醫療知識,算是帶有點趣味性吧,但如果不看攻略的純自己硬磨,有時候想不到也挺容易卡關的。
玩的時候記得可以在設置里可以調出遊戲自帶的提示功能,值得注意的是,它僅會對重點資訊做出顏色標註,其本身並不破壞推理的過程,玩家仍然需要動腦思考謎題。

與系列其他作品對比
與前幾代對比,本次的《隕落小鎮》的創新主要集中在兩點:一是首次將系列長篇正統作品從第三人稱切換為全程第一人稱,其次便是將原作定位里作為敵人預警的「收音機」的地位的道具,升級整合成了解密與敵人定位為一體的多功能道具——「CRTV」。

它們二者之間都有做到相輔相成,因為第一人稱的視角代入,所以能以更強的代入感來強化恐怖壓迫感,玩家也無法再通過藉助第三人稱的視角位置變化來觀看到視角外的資訊,因此流程中會更加注重對環境的觀察,CRTV也得益於此,得到更加進一步的發揮,需要你在關卡中時不時的掏出來一下,確認好敵人的具體位置後再進行下一步行動。

在人物的性能上,本代的角色真的也算是性能最孱弱的一代了。戰鬥完全被束縛,潛行解密幾乎成為了在本代遊戲關卡主要的推進方式,對比前幾代作品中主角與神靈、靈異事件正面對抗的能力設計,本代角色始終處於被動規避的位置,因此主題的基調也因此更偏向無力感而非對抗性。

另外在體量上,《隕落小鎮》也是在科樂美宣布重啟計劃的作品裡內容最少的一代,例如在《沉默之丘2》中是動輒近20小時左右的流程、而《沉默之丘F》中則是內含多個周目,反觀《隕落小鎮》也就只是12小時就能結束的內容,其實整體人物塑造都較為扁平,且缺乏一個情緒爆發的宣洩口,都是和流程體量限制有直接關係。

遊戲劇情
遊戲採用插敘的手法展開劇情敘事,並按照章節的形式來推進主線,總計共六個章節。
不用劇透的話來說,其實《隕落小鎮》依舊還是講述關於贖罪的故事,保留了沉默之丘的「表世界」與「里世界」聯繫的傳統設定,將每位來訪者潛藏在內心深處的罪惡與恐懼具象化為現實。通過結合流程中玩家獲取到的資訊片段,和多方視角的劇情拼湊,即可還原故事的原貌。

遊戲一大特色還當屬解析每位敵人在劇情里所代表的意象含義了。其實在每個章節里出沒的敵人們,都與三位角色的對應經歷過往有著呼應的地方。
遊戲裡經常出現的手臂被綁縛、頭部被金屬板貫穿的Lunger(斧頭人),很顯然對應了事故受難者油井工人;

從身體裡伸出針管的Sorrowful(悲慟者)則代表著佐伊那位在醫療事故中,沒有救助成功的病人;
而遊戲最終的BOSS,The Weight(重擔)所展示的佝僂形象,源自於它背上的壓迫重物。
在劇情結尾BOSS戰時,玩家對其進行攻擊反而會傷害西蒙自己,其實就暗示了它就是西蒙自己本身,而背上所背負的瘤子,其實也就代表西蒙著的隱瞞的罪業。而他酷似心臟搬輪廓也暗指代了西蒙換過一次心臟的經歷。在西蒙章節一味強調潛行的遊玩風格,也與西蒙作偽證受到利益威脅,逃避沒有告知真相的選擇形成對應。

到了理察章節時,遊戲卻居然一改之前的壓抑玩法基調,轉而慷慨地給予玩家大量的霰彈槍彈藥,與本章節特有的敵人Widows(寡婦)的遊玩風格,也轉變為了由怪物來主動進行躲避。
在怪物身上可以見到的親屬照片,則對應了被理察迫害的工人的遺孀身份。讓玩家來全程逮著怪殺,這體現了他作為一系列事件的罪魁禍首,為了利益拒絕認罪的態度,親手操盤這一切。

從以上是不難看出,《隕落小鎮》所有的玩法都是以服務於角色設定優先的,如果你願意沉浸在對遊戲各種故事細節的發掘思考中,那麼相信你一定還能夠享受這份來自遊戲性之外的一番樂趣。

遊戲點評
總體評價遊戲玩法本身的話就是,遊戲的節奏和場景過渡切換自然流暢,並無讓人感覺到有生硬或突兀的情況,每個謎題都有恰好的穿插在各個戰鬥之間。畢竟也是老牌大廠,可以說是有一定自家老派的設計功底在的。

所謂的本代的特色第三人稱變為第一人稱、CRTV新功能設備的加入,你說是創新的點嗎?可以說是,但它們本身都沒有對遊戲一貫的玩法傳統打破,抑或產生任何的本質玩法變化。
缺陷上的問題呢,就是有點過於重複的流程內容,另外還體量不那麼夠看,對於一款僅十小時左右即可通關的3A來說,昂貴的價格也是稍顯的性價比不足。前期過於營造一種刻意潛行的玩法,很容易勸退一部分不是這個系列的老粉。

作為一款恐怖類遊戲,我個人的觀點是,其實沉默之丘的恐怖的氛圍方面感塑主要依靠壓抑感,《隕落小鎮》的各個場景要麼不是顯得過於空曠,要麼就是過於狹小,因為戰鬥方面的受限,所以會盡力避免正面作戰。
其實你要說嚇人嘛?好像也就其實那麼回事,實際上沉默之丘這個IP一直也都是這麼個基調。看著里世界各種昏暗的場景和暗紅色的燈光陰影,個人感覺只是有點到費眼睛,而並非是感到恐懼。

寫在最後
本次的《隕落小鎮》的流程大致12小時左右、內涵共6個章節、3位不同敘事視角切換的主角,依據流程中敵人擊殺和物品收集的情況,還將總計共觸發5種不同的結局,算上BOSS在內也僅5種帶有不同的機制的敵人。

總結來說,我會給到《隕落小鎮》一個中規中矩的評價,是有一定的老練的設計功底在,但也有玩著過於刻意造就壓抑的關卡設計,美中不足的是在劇情上好像也沒體現什麽反轉,靠者謎語人對話 + 碎片化資訊讓玩家一路上自己補全事件原貌,一旦主線的線索收集完成,會發現其實完全就是簡單能概括出的劇情。
玩到結局最後,玩家是否能夠像前幾作那樣,從這一場誕生自心中愧疚的贖罪之旅里,切身代入並感受到每位角色的悔恨嗎?我個人感覺是難說...

優點:
有著清晰明了、資訊足夠的地圖,去過的每處房間與死路均可在地圖上可見,對於路痴玩家非常友好;
遊戲的畫面表現力非常出色,真實到每塊玻璃中的倒影都栩栩如生,強大的技術力很好的還原了一個海邊小鎮的風情;
對比前幾作有一定的創新性,新加入的道具做到了與玩法緊密結合,給人一種耳目一新的感覺;
缺點:
優化差勁,好幾個場景里均出現了非常嚴重的掉幀的情況,非常影響體驗;
短暫且玩法重複的流程,謎語人的劇情展開,使得中期開始愈發的重複起來;
各種昏暗的場景和紅晃晃的色調互相充斥著,真的很傷每一位玩家的眼睛;






