近日,《Final Fantasy VII:重製版》戰鬥系統的設計師遠藤皓貴在接受Invers採訪時透露,本作戰鬥系統的靈感正是來源於《魔物獵人》。
據悉,初代《Final Fantasy VII》採用的「行動時間戰鬥」(ATB)系統,允許敵人在行動條滿時隨時發動攻擊,這在當時的回合制戰鬥中是一種創新。而在重製版中,戰鬥系統煥然一新,採用了即時動作模式,玩家可以隨時切換隊伍成員,在激烈的戰鬥中靈活運用他們的能力,而不再需要在菜單中排隊等待攻擊。
遠藤表示:「我並沒有過多參考其他《Final Fantasy》作品,因為我覺得如果過於依賴它們,會限制我的創新。」
遠藤在遊戲開發初期就加入了團隊,當時Square Enix已經決定重製版不會採用回合制戰鬥,關於戰鬥的具體形式並沒有定論,這也給了遠藤很大的發揮空間。作為曾經《魔物獵人:世界》首席設計師(以及該系列其他遊戲的策劃),他將自己在動作遊戲設計方面的經驗與Square Enix的技術相結合,創造出了獨特的戰鬥系統。
遠藤表示:「我想保留指令式戰鬥的樂趣,那種感覺,而不是僅僅局限於系統本身。所以我從頭開始構建了這個系統,儘管其中一些元素可能與《Final Fantasy XIII》相似,但那可能只是巧合。」
儘管《Final Fantasy VII:重製版》採用了即時動作戰鬥系統,但並未完全捨棄傳統的ATB模式。遠藤巧妙地將ATB條融入新的戰鬥系統,玩家可以通過普通攻擊來填充ATB量表,從而釋放特殊能力和魔法,這種結合既保留了經典元素,又為現代動作遊戲帶來了創新,向90年代JRPG的標誌性作品致敬。