當漫威宇宙的龐大角色陣容,遇上曾打造《聖騎士之戰》《龍珠鬥士Z》等頂級格鬥作品的Arc System Works,再加之索尼的全球發行實力——這組「鐵三角」聯手誕生的《漫威斗魂》,自公布之初便承載了無數期待。如今,隨著第二輪測試的展開,我們有幸一窺這款作品的真實面貌。大家不必因「格鬥」二字便望而卻步,因為它不一樣。

對於熟悉Arc System Works的玩家而言,他們的美術實力早已毋庸置疑。從《聖騎士之戰》的華麗手繪風到《龍珠鬥士Z》對原作神韻的精準捕捉,ASW始終擅長在保留IP精髓的同時注入自家獨特的美學基因。而漫威龐大的英雄陣容,無疑給了ASW充分發揮的舞台。

在視覺效果上,本作以漫威經典的3D動漫風格呈現,通過精妙的著色與渲染技術,營造出如漫畫般生動的2D視覺體驗。不過一些超級英雄的形象明顯經過了ASW的潤色,例如這裡的鋼鐵人就隱約透出一股高達般的機甲氣質。

《漫威斗魂》也設計了場景切換機制,每一張戰鬥背景圖細節豐富,但製作團隊控制了視覺焦點,確保背景不會干擾對戰的核心體驗。玩家成功觸發場景切換後,可將對手擊飛至另一個完全不同的戰場,過渡期間會插入漫威標誌性的漫畫分鏡轉場,配合節奏感十足的BGM,沉浸感直接拉滿。

這也是筆者最喜歡的點,既能提供不錯的視覺體驗,實際遊玩過程中又能避免一直處於版邊被動挨打的局面。
本作採用了一套4v4的共享生命值團戰模板,也就是說,你在一局對局中最多可以見識到8種不同的角色。你將面對各種層出不窮的連攜技與主控技能。
原本筆者以為戰鬥體驗會令人眼花繚亂,但Arc System Works憑藉多年經驗幾乎完美解決了這個問題:每個角色的技能特效鮮明易懂,角色切換近乎無縫,且不同英雄之間的連攜技擁有直觀的視覺引導,即使戰況激烈,玩家也能迅速理解場上局勢。

在參與測試之前,筆者便聽聞《漫威斗魂》或許是最容易上手的格鬥遊戲之一,而在親自上手後,可以明確告訴大家此言不虛,完全可以說是手殘黨福音了。
從當前格鬥遊戲的視角出發,第一門檻絕對是上手問題。並不是所有人都有如同小孩、Blaz這些格鬥天才般的天賦。大多數人都是對格鬥抱有興趣的普通人,卻苦于格斗門檻而無奈放棄。
因此現在很多格鬥遊戲為了讓更多玩家加入,也有意加入了低操作門檻的簡化模式,如《餓狼傳說》的精簡模式、《快打旋風6》的現代模式和動感模式。但這些模式或多或少會影響到角色的強度:現代模式會削減角色的傷害,而精簡模式會導致一些角色失去關鍵連招。

《漫威斗魂》並沒有採用類似的模式去應對這個問題,因為其本身的基礎操作風格就已經是簡化模式。本作簡化了指令輸入,核心連招可通過連續按下同一鍵位實現。必殺技的釋放也大幅簡化,只要資源充足,便能輕鬆打出觀賞性極強的華麗大招。這種設計無疑極大降低了上手難度,讓新手玩家能在短時間內獲得「我也能打出帥氣連招」的正反饋。

這也引發了另一個問題:過於簡化的操作是否會影響遊戲的深度?
簡化並不意味著膚淺。本作設有類似精準格擋和反迸發的高精度操作,玩家可以消耗連攜槽來發動連攜攻擊,而在連攜攻擊時對手也可以通過連攜攻擊進行反制,直接將角色「打白」(一段時間內禁止使用連攜槽資源)。當然玩法上也有一點小巧思:在正式對局開始前幾秒,玩家便能夠操縱人物進行布局,選擇搶先攻擊或拉開距離,增加了遊戲的博弈感。

相較於在一個角色上鑽研多種連招所創造的深度,本作更側重於團隊的連攜操作,玩家可以選擇4名不同的角色參與到對局中。
在對局開始時玩家只能召喚一名同伴,想要解鎖新的同伴就必須實現「breaker」——將對手擊飛到另一場景。實現後就能獲得額外的連攜槽、新的連攜英雄,並提升角色必殺槽的上限。資源管理極其簡單,優勢方能夠輕鬆獲得更大優勢,畢竟額外的資源槽和角色代表更多的操作機會。當一方角色被擊敗,該方也將解鎖新的隊友和資源槽,避免資源一直處於劣勢。

玩家可在對局中隨時更換主控角色,讓對手始終面臨全新的打法風格。橡膠女擁有更大的攻擊範圍;星爵搞怪屬性拉滿,使用各種子彈來創造優勢;風暴女則擁有單獨的風暴資源槽。每局的博弈焦點與操作思路都可能截然不同,這也為深度玩家提供了充足的研究空間。

當然這些都是較為深度的設定,而對於普通玩家,隨便學會幾個賴皮角色的技能就能愉快地進行遊戲了。遊戲就應該是這樣,純粹的快樂,幾乎沒有門檻的上手條件,讓所有人都能體驗到本作的樂趣。
《漫威斗魂》並不是一款傳統意義上的硬核格鬥遊戲,而更像是一場以格鬥為形式的漫威主題狂歡。它降低了操作門檻,卻通過團隊協作與資源管理引入了新的策略維度。

在格鬥遊戲不斷尋求破圈的今天,《漫威斗魂》提供了一條值得借鑑的路徑:不必在「硬核」與「大眾」之間二選一,通過巧妙的系統設計,完全可以打造出一款既能讓新手暢快亂鬥,又能讓高手潛心研究的作品。它或許無法完全滿足傳統格鬥玩家的每一分需求,但毫無疑問,它正在為這個類型帶來新的觀眾與新的可能。






