玩《地獄僕從2
》的頭一個小時,體驗可能也是最坐牢的一個小時,玩家數值,天賦,技能,裝備全都沒有成長,好在遊戲的美術和世界觀還算優秀,世界觀和部分玩法很有DND的感覺,全手繪的黑暗奇幻世界塑造相當少見,陰暗的色調把末日將至的壓抑感渲染的十分到位。
在如今AI作圖橫行的環境裡,工作室願意用純粹的人工繪製還是相當有決心的,在整個遊戲的遊玩過程中場景美術單拎出來設計的都相當優秀(不能說多好看,但是與遊戲世界觀和整體風格配合的很棒)。配樂也足夠史詩,光是隨便逛逛地圖的體驗也相當不錯。

遊戲的戰鬥設計也十分優秀,本作為回合制嫁接了一套時間軸規則
,放技能要按招式長度消耗對應的時長,讀秒期間能回一口血一口藍,甩大招就得接受下一個行動被拖慢的代價。這意味著每一場遭遇戰都要掂量進攻和生存的配比,是先手搶傷害還是留時間防守,想清楚再動手。

前期步步為營的博弈感很足,等流派逐漸成型,開局把AOE和流血鋪滿全場,緊跟著一發增量傷害進行補傷,對面幾千血的頭目還沒到敵方回合就GG了,爽感十分上頭。戰士和術士兩條大線往下分支出六個職業,天賦技能全部支持無消耗洗點
,打膩了就推倒換一個構築流派重來,構築上的自由度給得十分慷慨。裝備走隨機詞條路線,等級和稀有度分層齊全,搭配上技能能湊出風格迥異的各種流派,刷起來很有老式暗黑的感覺。

對比一代,二代的進步是全方位的,地圖體量直接擴大了好幾倍,區域類型和怪物設計都跟著豐富起來,探索途中會撞上各式事件和NPC,接任務拿報酬,再去商店刷新裝備,也是遊戲基本成長路線。人物立繪還會隨身上裝備實時變化,即時存檔,多檔位這些該有的功能也沒少,遊戲對各種細節的打磨可見製作組還是費了不少心思的。
死亡基本沒有失敗懲罰,打不過就調整構築再來,玩家挫敗感很低。考慮到這齣自單人開發者之手,能打磨這個完成度令人還是感到很敬佩的。

數值設計是遊戲問題的重災區,流程推進一章怪物血量直接翻幾倍,精英怪動輒自帶多種單項抗性,主修單一流派的玩家撞上一隊抗性怪基本等於坐牢,平級戰鬥打得十分憋屈。升級時玩家獲得的點數少得可憐,攢好幾級才把其中一種屬性往上推一點,成長感近乎於零。
裝備詞條看著花樣不少,細究起來大半隻帶來數值上的加減,並沒有很多機制上面的聯動,十級和五十級的防具拉不開差距,紅裝同樣爆不出什麼驚喜,到後期刷寶的重複遊玩樂趣不高。

劇情則是老一套的救世套路救贖之類的(很經典的結合了基督教的那一套內容),捲軸式敘事讀著有些寡淡,味同嚼蠟,支線里還塞了不少毫無線索的找物解謎,找個幾個藥草道具能讓人在地圖上轉半個鐘頭。任務引導、商店篩選這些現代化功能同樣設計的不是很好,希望在日後的更新中能得到優化。

總的來說,《地獄僕從2》是一個優缺參半的作品,美術、音樂、戰鬥機制和構築深度都十分優秀,bug、數值和引導又實實在在帶來了較差的遊戲體驗。喜歡復古暗黑刷寶、能容忍「小毛病」的回合制玩家,本作值得入手,等製作組把bug修乾淨、加上戰鬥加速,體驗還能再上一個台階。
優點:
1.全手繪黑暗奇幻美術與史詩配樂,氛圍營造十分到位
2.時間軸回合制戰鬥有博弈感,六職業加無消耗洗點,構築自由度高
3.地圖體量與內容豐富度較一代大幅升級,死亡零懲罰,挫敗感低
缺點:
1.地形/地圖設計不佳,玩家跑圖體檢不暢
2.戰鬥環節缺加速、動畫冗長且頻閃密集,節奏拖沓傷眼
3.數值失衡,怪物血量跳漲、抗性怪克制單一流派,技能點收益微薄,裝備詞條同質化






