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《紅色沙漠》究竟是個什麼樣的遊戲?

2025年11月02日 首頁 » 遊戲速遞
* 本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Matt Purslow,編譯 Tony,未經授權禁止轉載。

自《紅色沙漠》首次亮相以來已經過去了將近六年時間。在此期間,開發商 Pearl Abyss 已經展示過大量的概念、機制、Boss 戰。這個遊戲經常被戲稱為「超級縫合怪」—— 在這個開放世界遊戲中,你可以見到浮空島嶼、機械巨龍、摔角招式、跨次元傳送門、魔法元素交互,甚至還能使用類似於蜘蛛人的擺盪動作。

但是展示的東西越多,人們就越是擔心《紅色沙漠》會成為一盤散沙。因此在我拜訪 Pearl Abyss 的首爾總部時,尋找這個遊戲的「整體性」就成為了我的主要目標。雖然我不敢說我已經找到了,但是在試玩了幾個小時之後,我意識到這個遊戲可能並沒有我想像中那麼奇怪。事實上,《紅色沙漠》是個相當直觀、明了的遊戲。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

Pearl Abyss 打造了一場比較傳統的開放世界冒險,地圖由多個區域構成,其中散布著城鎮、崗哨、城堡等等地點。遊戲中有常規的主線和支線任務,也有釣魚等經典休閒玩法。如果你不知道這些資訊,倒也情有可原,畢竟 Pearl Abyss 的宣發幾乎全都集中在 Boss 戰上面。而且《紅色沙漠》將中世紀奇幻、科幻、蒸汽朋克元素混搭在一起的做法,也確實容易讓人覺得這個遊戲的方向不夠明確。

但實際進入遊戲,親眼看到這些要素如何交織在一起之後,卻並沒有產生違和感。帕衛爾大陸或許不是傳統的托爾金式奇幻世界,但不難讓人聯想到《龍與地下城》—— 要知道,最近幾年的《龍與地下城》官方模組裡甚至出現過《瘋狂麥克斯》風格的地獄飆車戲(5E 模組《柏德之門:墜入阿弗納斯》)。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

Pearl Abyss 設計團隊解釋說,他們希望帕衛爾能映射出現實世界的多樣性:在現實世界中,不同國家之間的科技水平並不一致,有些國家會更有未來感。他們還提到,帕衛爾的一些領導者可能會對科技發展抱有抗拒態度,這些衝突將通過陣營任務進行探討。這使得遊戲元素的多樣性並不顯得生硬,不會覺得故弄玄虛、刻意獵奇,即便你正在駕駛一台飛行機器人(這當然是矮人工程師的手筆)。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

機械與蒸汽朋克元素為 Pearl Abyss 提供了很多創作自由,使得他們可以打造出與《上古卷軸 5》等遊戲截然不同的任務體驗。在這次試玩中,我有很大一部分時間都花在了天才科學家馬羅尼的任務上面:他複製了自己的意識,創造出了一個名為 H.A.L.L. 的類似於 AI 的個體。這次實驗不出意外地出了意外,馬羅尼的數字/魔法複製人叛變,奪走了一個空中堡壘的控制權,在帕衛爾的天空中肆意妄為。

為了打倒 H.A.L.L,玩家必須先拿到一個能量核心,馬羅尼會告訴你,這個能量核心就藏在一個名叫「黃金之星」(Golden Star)的「武器」裡面。而這個「武器」其實是一個能夠自主行動的機械巨龍。帕衛爾大陸的工程技術八成已經能造出彈道導彈了,但果然還是一隻會飛的機械哥吉拉更像「奇幻版核武器」。但在直面這個機械巨獸之前,我必須先突破一個滿是戰鬥機器人的堡壘。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

「攻城」似乎是《紅色沙漠》比較常見的任務類型,因為光是在我試玩的部分里,這種任務就足足出現了三次。但我能夠理解為什麼 Pearl Abyss 想要展示它們,因為這些任務真的亮點十足。它們的整體氛圍都很棒,攻守雙方的部隊搏命廝殺,而玩家需要在混戰中殺出一條血路。

有趣的機制令這些任務顯得更加獨特,有一場攻城戰中,我可以用信號箭召喚炮火支援,在瞬間擊殺大量敵軍的同時將建築物夷為廢墟。在另一場戰鬥中,我徹底避開了慘烈的正面交鋒,利用坍塌的牆壁潛入城堡,把監牢當成捷徑,直接殺到了 Boss 面前。在攻打那座機器人堡壘時,我的背包上裝有一台 EMP 裝置,可以瞬間癱瘓 AOE 範圍內的重型地面機器人和蟲型的飛行機器人。總是會有新的東西可以嘗試和研究。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

但是,儘管這些攻城戰亮點不斷,但與此同時,它們也暴露了一些《紅色沙漠》的潛在缺陷。與大量敵人戰鬥的體驗出奇單調,場面混亂且重複性高,並沒有成為一連串扣人心弦的軍團戰。在面對大量雜兵時,鎖定系統用起來有點彆扭,導致我放棄了 1v1 決鬥,轉而使用更加隨性的打法,但隨之而來的問題就是攻擊不夠精準,偶爾會打空氣。

但這些問題並不適用於 Boss 戰,在這次造訪 Pearl Abyss 總部之前,我玩過的《紅色沙漠》Demo 都僅限於 Boss 戰,因此這次的體驗讓我非常意外,我沒有想到,在動作模組和招式完全相同的情況下,這兩種場景竟然會有如此大的差異。

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這種打磨不足的小細節很有可能會拖累整個《紅色沙漠》的遊戲體驗。有時候,你需要拾取並操作某種物體,例如立起軍旗提升友軍士氣。這個過程需玩家站立不動,正面對準物品,開啟專注模式,通過快速連按按鍵來撿起物品,然後再手動搬運。

在立旗的時候,這個機制還只是「有點」煩人,但如果要在一場 Boss 戰里趁 Boss 倒地的幾秒鐘時間用這個機制揮舞一根倒下的石柱,這種繁瑣操作就真的會令人抓狂了。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

好在從「黃金之星」身上取能量核心的的時候不會用到這個「簡陋版究極手」。

正如我們在「《紅色沙漠》機械巨龍 Boss 戰的開發幕後」中介紹過的那樣,這場 Boss 戰有一個需要在戰鬥中自己摸索出來的特殊機制。巨龍的火焰吐息會激活分布在戰場上的柱子,隨即這些柱子就會生產出手炮的 EMP 彈藥。

這個機制催生了這場 Boss 戰特有的流程循環:機械巨龍在空中盤旋、噴吐火焰,繼而生產出更多 EMP 彈藥,而這些彈藥又會令其墜落到地面,為玩家提供輸出的機會,等到它重新醒來並再次升空之後,就開始了新一輪的循環。

Pearl Abyss 特意強調這並非唯一打法,例如,你也可以用閃電附魔箭將其擊墜,或者乾脆用遠程攻擊磨血。但我認為《紅色沙漠》最有趣的 Boss 戰打法,恰恰是利用場景或者敵人的特殊機制來進行針對。

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獲得能量核心之後,我騎上自己的(純天然有機)坐騎龍,向 H.A.L.L. 的天空堡壘發起進攻。第一輪攻勢很輕鬆,我只需要命令坐騎朝著城堡護盾的弱點噴火球即可。很快我便瓦解了第一道防線,找到了可以降落的地方。

但進入堡壘內部就沒這麼輕鬆了,此處地形複雜,形成了一個難度恰到好處的迷宮。我用電梯井向上攀爬,沿著堡壘外牆上的一段危險路線前進。在某一個地方,我必須通過轉動一根木頭柱子來啟動一個機關,但柱子上沒有用來轉動它的把手,於是我只能用突刺攻擊將武器插入柱子,創造一個臨時把手。遊戲內沒有出現操作提示,但我很喜歡這種要求玩家發散思維、靈活運用自身技能的設計。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

進入堡壘內部之後,這種設計思路得到了延續:擊敗 H.A.L.L. 的過程更像是一次解謎,而非傳統的戰鬥力比拼。我很高興《紅色沙漠》沒有把這個 AI 鬼魂角色做成一場常規的 Boss 戰,這也再次表明,Pearl Abyss 在世界觀方面下了功夫,那些看似古怪的蒸汽朋克和科幻元素,在設定上其實是能圓過來的。

不過解謎的方法有些過於隱晦,最後我靠著工作人員的指導才成功解決。希望在完整遊戲中,這個任務的前置內容可以提供足夠的提示,讓玩家能夠自己摸索出應對之法。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

除了 H.A.L.L 的天空堡壘之外,這一次我還體驗到了另外一個空中地點。帕衛爾大陸的高空中飄浮著一片「深淵群島」,用神秘的「深淵神器」開啟傳送門後即可前往。

這些島嶼似乎有很多種形態,在去年公布的演示中,我們看到其中一座島是鍊金術師奧斯汀(Austin)以及他的「神意圖書館」(Library of Providence)的所在地。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

而我這次見到的島嶼則更像是《薩爾達傳說》里的解謎神廟。島上的棋盤狀地板是一個巨大的電路板,旋轉地磚即可調整電路,將整個地板調整到正確位置後可以解鎖島上的寶藏。

這種解謎形式不算新穎,《看門狗》《生化奇兵》等遊戲都有過類似的解謎,但我很喜歡的一點是,玩家的裝備是破解它們的關鍵 —— 你的提燈可以點亮正確的路徑,你的抓鉤則用於轉動地磚。所以儘管這個謎題沒什麼難度,但我希望這為更加有趣的謎題提供了紮實的基礎。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

在揭開深淵島嶼的秘密後,即可從島的邊緣躍下,飄落到地面,繼續進行更傳統的開放世界冒險。你可以前往各地的城鎮,與鎮中的商人交易,或是接下懸賞委託。在野外有敵人營地和四處遊蕩的野蠻人需要解決。

此外,帕衛爾大陸上還有若干陣營。光是我在菜單里看見的就有幾十個陣營,不過聽開發者說,陣營的重要程度不等,有一些會更加重要。其中一些陣營有自己的任務線,比如威爾斯家族(House Wells),這是一個由一位公爵領導的貴族家族,他們的城堡最近被反叛勢力占領,而這也成為了一個攻城任務的導火索。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

Pearl Abyss 特意解釋說,這些陣營不會像《異塵餘生》中的陣營那樣大幅影響劇情走向和結局(結局是固定的)。

這就讓我不禁好奇,那陣營任務還有什麼用?被問及此事時,Pearl Abyss 的設計團隊解釋說,陣營任務主要是為了增加各大陣營的存在感,讓它們在劇情中顯得更有分量。有鑑於此,我有點擔心《紅色沙漠》至少會有一部分內容只是「給玩家找點事做」,而不是有意義的、能推動故事發展的內容。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

這就又回到了一開始的問題:從整體上看,《紅色沙漠》到底是個什麼樣的遊戲?我知道這是一個廣闊的開放世界,它有一個受了格鬥遊戲啟發的、很有深度的戰鬥系統,而且這個戰鬥系統在 Boss 戰的表現遠好於雜兵戰。它還有許多場面很壯觀的任務,像是硝煙瀰漫的攻城戰,或是對蒸汽朋克版死星發動空襲。此外也有很多有趣的消遣活動,像是釣魚、馴熊、駕駛戰鬥機甲。

紅色沙漠究竟是個什麼樣的遊戲

但我依然在尋找能將它們聯繫在一起、將這個開放世界提升到新高度的「粘合劑」。

《中土世界:暗影魔多》用宿敵系統將敵人聯繫在一起,形成了一張覆蓋全局的網路。《荒野大鏢客:救贖 2》的各種系統都非常重視真實感,使得整個流程更像是經歷了一段人生,而不僅僅是玩了一個遊戲。今年的《羊蹄戰鬼》將地圖上的每一項活動都與技能樹聯繫在一起,確保即便是很簡單的活動也能帶來成長。

由於我試玩到的部分都是彼此獨立的任務和 Boss 戰,目前我還沒有在《紅色沙漠》中見到這種「粘合劑」,希望將來在連續遊玩的時候可以發現它的存在。即便沒有這種「粘合劑」,《紅色沙漠》很可能依然會是一部整體質量不錯的遊戲。但如果有的話,它或許就能成為一款真正出類拔萃的作品。

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