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IGN《Wolfhound》前瞻:學到了 8 位時代的精髓

2026年05月03日 首頁 » 遊戲速遞

遊戲基本資訊:Wolfhound/2026 年/Nintendo Switch、PC、PS5

你喜歡《Wolfhound》,但《Wolfhound》不喜歡你 —— 接下來我會用大概兩千字介紹《Wolfhound》,而其中大部分內容都繞不開這個事實。你喜歡它,是因為它遊戲好玩、畫面鮮活、創意十足、設計用心 …… 但《Wolfhound》會無緣無故地討厭你。

甚至不只是「討厭」,而是到了「恨」的程度。它要將你趕盡殺絕。它想讓你在咽氣前受盡折磨。它想燒了你的房子,逼你眼睜睜地看著火勢蔓延,然後再往廢墟上撒滿鹽,把它變成寸草不生的鹽鹼地。《Wolfhound》會直視你的雙眼,然後把菸頭摁在你裸露的胳膊上。但這個遊戲也好玩的不得了。

IGNWolfhound前瞻學到了8位時代的精髓

《Wolfhound》明顯縫了一大堆FC 時代的設計語言,但也將它們融合得渾然一體。它的劇情非常簡單,只要知道幾個關鍵詞就行了:百慕達三角、叢林孤島、第三帝國、秘密行動、一人成軍。劇情越簡單越好。我們又不是來看故事的。我們就是來用槍械和跳躍消滅法西斯的。你懂的,就像是 1989 年前後的遊戲那樣。

向經典取經

《Wolfhound》對 8 位時代的借鑑始於外觀,從《怒》的墜機開場,到《魂斗羅》滿是敵人的叢林,再到《生化尖兵》的台詞框,你可以看到很多似曾相識的要素。

但《Wolfhound》借鑑的可不只是外觀。你還可以見到《惡魔城 2》里從樹上降下來朝你噴網的蜘蛛;《魔界村》里破土而出的殭屍;《密特羅德》里專門停在窄小的平台上面,讓你不敢輕易跳躍的基瑪。

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《Wolfhound》對 FC 時代的借鑑深入到了設計理念之中。這是一個你可以明顯感受到開發者惡意的,往往會對玩家非常不友好的銀河城遊戲IGNWolfhound前瞻學到了8位時代的精髓。存檔點之間的間隔較遠,讓死亡成為了一種真正的懲罰。

在那些有很大高低差的場景里,你需要在成群的怪物中間上下攀爬、完成十幾次非常精準的跳躍,只要失誤一次就得像《掘地求升》那樣從頭再來。《Wolfhound》甚至還加了掉落傷害,在一個平台跳躍遊戲裡這麼搞,簡直有點喪心病狂了。所以,就像之前說的那樣,《Wolfhound》是真的想要折磨玩家啊。

但這個遊戲不是《黑魂》那種難法,而是 FC 遊戲的那種難法。和單獨一個強敵死磕的時間少於類魂遊戲,Boss 也沒有《只狼》或者《血源詛咒》那麼難。但是平時推圖的過程相當折磨人。到處都是尖刺陷阱、掉落傷害、地雷、進攻欲很強的雜兵,一不留神就被它們磨光了血條。

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但這個遊戲依然很好玩。特別好玩。非常好玩。因為,儘管有時候惡意滿滿,但《Wolfhound》是個做得特別用心的遊戲。用海因萊因的風格來解釋的話,這個遊戲就是:儘可能難,且有意為之。這真的是一個設計得很用心的遊戲。

細節之處見真章

每個地形圖塊的位置都經過了反覆推敲。攀爬和跳躍都有著像素級的精度,使得跑圖過程令人愉快。地圖設計有很多有趣的巧思,有時候還十分陰險,玩家時不時就被逼入險象環生的區域,但它也會用大量隱藏強化道具和武器升級來獎勵你的探索。

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在武器系統方面,玩家擁有一把無限彈藥的手槍,也可以使用有彈藥限制的特殊武器(類似於《密特羅德》的導彈)。儘管手槍彈藥無限,但依然有彈夾限制,每打幾發就得換彈,玩家很快就會沉浸在帶感的節奏中,先是打光子彈,然後一邊躲避反擊,一邊按下換彈鍵。

特殊武器同樣需要手動換彈,不過子彈有限,需通過敵人掉落物補充。這套機制的效果不錯,不過拉栓式步槍的子彈拾取機制有點不符合直覺:只有先把彈匣補滿才能撿起彈藥,即便彈藥已經嚴重告急。這種細節有些多餘,也有點煩人。

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除此之外還有一些其他毛病。在我玩到的試玩版里,藤蔓擺盪機制的體驗很差。在空中按十字鍵上鍵才能抓住藤蔓,這個操作很容易影響到跳躍精度,導致沒能跳到藤蔓上,或者更糟:抓住了藤蔓,但是抓住的位置過高,根本擺盪不起來。由於玩家無法沿藤蔓上下移動,如果抓住的位置過高,就只能回到起點,重新完成一大段跳跳樂,很容易讓人紅溫,特備IGNWolfhound前瞻學到了8位時代的精髓是藤蔓還很常見。希望將來會改。

尚未完工

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《Wolfhound》的試玩 Demo會用文字提示明確告訴玩家這個遊戲仍在開發階段,難免會有 bug。而我也確實遇到了一個比較嚴重的問題。我在一場 Boss 戰中和 Boss 同歸於盡,雖然勝利動畫正常觸發了,但動畫播完之後,我的角色就躺在原地動彈不得,最後我只能手動關閉遊戲進程,重啟遊戲,然後再打一遍 Boss。不過這也算不上太大的問題,相信開發組已經在修了。

說到 Boss 戰,它們的風格也很 8位時代 —— 在長方形的房間裡進行,有大場面的戰鬥演出,Boss 有明顯的行動規律。大部分 Boss 都需要一定程度的背板,這就意味著玩家很可能需要反覆嘗試幾次。好在 Boss 房附近都會有存檔和補給點。

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如果不專門夸一下《Wolfhound》的美術,那就實在說不過去了。《Wolfhound》玩著像 FC 遊戲,但看著絕對不像。它的色彩深度驚人,每個區域都有獨特配色方案,每個區域內都有豐富多樣、配色獨特的地形圖塊。

這是一種 8 位和 16 位時代完全無法實現的畫面,它吸收了現代像素美術的特點,更加細膩、更有多樣性,在這裡,像素風主要是一種藝術選擇,而非性能導致的局限。整個世界細膩、生動,值得探索。而敵人的設計甚至比環境更加亮眼。

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在成長和強化方面,《Wolfhound》是標準的銀河城遊戲那套:新的移動能力可以解鎖新區域,新武器則讓你在面對強敵時更加遊刃有餘。你的武器可以用資源包升級。資源包大多藏在偏僻地點,而尋找它們是《Wolfhound》最有滿足感的環節之一,因為武器升級帶來的火力、射速、彈匣容量提升非常明顯。

目前看來,《Wolfhound》很有希望成為一款紮實的探索型平台跳躍遊戲,絕對值得關注。如果你喜歡探索危機四伏的場景,願意承受途中的苦難和頻繁的失敗,你很可能會在這座陰森的百慕達孤島上度過一段愉快的時光,盡情享受射殺納粹和變異怪物並拯救世界的過程。

本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Jared Petty,編譯 Tony,未經授權禁止轉載。

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