隨著《FINAL FANTASY VII REVELATION》發售日期的臨近,重製三部曲的戰鬥總監遠藤輝樹在接受媒體採訪時透露,即便到了第三部作品即將推出的階段,他仍未找到一個被普遍認可的最優配比方案來平衡回合制指令與實時操作之間的比重。

遠藤輝樹指出,在整個三部曲的開發過程中,團隊反覆調整了這兩者之間的比例。在他看來,戰鬥系統若過度複雜,將影響操作的直觀性與節奏的流暢性;而若僅在前作基礎上做微小改動、缺乏實質性的機制創新,則難以回應玩家對體驗煥新與深度演進的期待。

因此,他的設計思路始終是:在每一部作品中重新審視各項戰鬥機制的功能定位,並依據新敘事語境與玩法目標,對核心系統進行重構與整合。

在近日接受《Edge》雜誌採訪時,遠藤輝樹坦言,經過三部作品的打磨,他依然不確定回合制與實時戰鬥之間的正確平衡點究竟在哪裡,但正是這種持續的探索,讓他在多年後仍未對這款重製項目感到「疲倦」。

。此前在PAX West 2026座談會上,遠藤輝樹也曾表示,團隊認為《Final Fantasy VII:重生》的戰鬥系統已經處於完美狀態,因此第三部的目標是在此基礎上進一步拓展,而非顛覆性重構。






