Skydance Interactive工作室是位於美國的Skydance Media公司的電子遊戲部門,自2016年成立以來,一直投身於VR遊戲領域。他們的VR遊戲新作《行屍走肉:聖徒與罪人 第2章》是根據知名IP改編的《行屍走肉:聖徒與罪人》的續作,玩家將在現代末世的生存恐怖背景下展開冒險。
《行屍走肉:聖徒與罪人 第2章》開發周期總計14個月,最終於2022年12月在Meta Quest 2和PICO 4上首發,後續又於2023年3月在Steam和PS VR2上發布,在多個平台上均獲得了不錯的成績。
《行屍走肉:聖徒與罪人 第2章》中沿襲了前作「原汁原味」的核心玩法。例如,玩家仍然能夠用武器對著遊戲裡的殭屍「一槍爆頭」;一些新武器如削短型霰彈槍和電鋸被添加到武器庫中,傷害系統也進行了大幅調整;另外夜間模式的高難度挑戰也給了玩家不少新的體驗。
開發一款VR遊戲並不容易。技術限制、空間比例、視角等因素都會影響到玩家對遊戲的感知與體驗。在創建VR環境方面也與開發其他遊戲不同,有很多細微差別和技術要求。
無論是影視作品還是遊戲,都需要環境美術師搭建更為協調的3D世界,他們更加擅長建模、造型、紋理/材質設計、光照等技術。Multiplatform邀請了曾在《行屍走肉:聖徒與罪人 第2章》中擔任首席環境藝術家的Dana Klaren分享關於VR遊戲場景開發方面的專業見解。
把握「距離感」是VR遊戲場景設計的關鍵
Multiplatform:在創作遊戲環境方面會與開發其他電子遊戲有什麼區別?
Dana Klaren:在大多數方面,為VR創作遊戲環境與為標準電子遊戲創作環境是相似的。我們目前仍然在PC上的虛幻編輯器中完成所有的開發工作(虛幻引擎是我們工作室的首選引擎)。但是有些明顯的區別,只有在你真正戴上VR頭顯實際體驗時才會感受到。
首先,玩家在VR環境中的視角、比例和空間感與在平面的PC顯示器上相比,會有很大的不同。
即使是有多年創作傳統遊戲的開發者,也會在第一次接觸VR中的環境時感到驚訝。他們可能會發現,一些空間給人的「感覺」比他們想像的要大得多或小得多。同樣,玩家和他們周圍環境之間的距離也可能會感覺太遠或太近。表明我們的大腦在2D螢幕上看圖像時是會 「偽造」尺寸、比例和深度的。
但是,一旦身處在VR環境中,你就有了立體視覺的能力,這與我們用肉眼看真實世界的方式一樣。雖然每隻眼睛實際上看到的是略微不同的圖像,而我們的大腦能夠處理這些額外的資訊,對我們周圍的環境做出更細緻的理解。這樣一來,VR可以更好地複製我們在現實世界的各種生活方式,這種體驗將遠超傳統遊戲。
Multiplatform:創建玩家與VR環境交互的3D資產需要注意哪些問題?
Dana Klaren:在VR中,玩家能夠以一種更自然的方式觀察環境。他們可以拿起物體,從各種角度仔細觀察它們的細節,這種方式在大部分傳統遊戲中很難做到。正因為如此,我們需要對近距離接觸的3D資產進行更高保真的設計,同時還要保證在玩家遠離這些3D資產時也能呈現高性能的視覺效果。
另外,在傳統遊戲中,物體在遊戲世界中的放置精度是非常低的。例如放置在地面或桌面上的物體通常不會實際接觸到這些平面,而是略微漂浮於平面之上,在傳統遊戲中這是可行的,因為攝像機的角度也可以控制,大多數人也不會注意到這一點。
但是在VR中,玩家更容易發現這個距離是「偏離」。再加上玩家可以自由地移動身體,能從各個角度看物體,那麼VR中物體的精確放置就變得非常重要了。
Multiplatform:《行屍走肉 聖徒與罪人-第二章》的遊戲環境是否遇到具體的技術限制?
Dana Klaren:是的,在環境方面有許多技術限制和要求。最大的因素是,我們在多個平台上發布遊戲,但這些平台之間的差異很大。我們需要不僅在一體機VR頭顯(如Quest 2和PICO)上發布,還要讓它適用於各種PC VR頭顯以及PS VR2頭顯。
目前我們在高端硬體(PS VR2)上能顯示的多邊形數量大約是在低端硬體上能顯示的26倍。(據Meta稱,Quest 2可渲染大約100萬個多邊形。)
Multiplatform:你提到為多個平台同時開發一個遊戲需要很多規劃和實驗。你能分享一下你在這個過程中得到的最有意義的經驗嗎?
Dana Klaren:我們做一款遊戲,既要保證遊戲本體儘可能好,同時也要讓它在每個平台上保持良好運行。這需要大量的規劃和測試,對我們來說是一個巨大的挑戰。我們所有的模型都是在考慮到多平台的情況下創建的。LODs(Level of Details)都是手工調試的,而不是交由自動生成,我們為每個平台都設置了不同的LODs。
材質效果需要設置開關,以控制它們在每個平台上所顯示的複雜性。我們需要考慮控制在任何情況下看到的資產數量的方式來規劃和創建場景。
在創建遊戲環境美術時,我們依靠虛幻引擎4中的各種系統,包括預計算可見性(Precomputed Visibility)、軟體遮擋(在移動端)以及針對硬體平台的設置,如剔除距離體積、編輯LOD距離和著色器複雜性。通過不同的引擎工具優化各種項目性能創建更好的3D資產。
在VR中還原更真實的建築及文化
在ArtStation的博客中,Dana Klaren還解釋了遊戲中的參考地點選擇。根據他的評論,開發者們在設計初期為遊戲考慮了幾個地點,但總是繞回到紐奧良。
「這是一個有趣的地方,一個擁有世界上最大的河流之一(密西西比河)的城市。作為美術師,我們覺得紐奧良有一些非常有趣的建築,我們想在遊戲中創造這些建築。與美國的其他城市不同,它有一些相當有辨識度的街區,這也有利於在遊戲中創建具有不同布局選項和不同建築/視覺效果的關卡。
玩家的大本營位於紐奧良當地歷史悠久的墓地之一(聖路易斯一號公墓)。在前作中,我們設置了花園區(Garden District),那裡有更大、更豪華的房屋。還有傍水鎮(Bywater)地區,那裡有更精緻、更簡單的住宅和工業倉庫。在續作中,我們擴大了這些地區的層次感,並增加了辨識度很高的法國區(French Quarter)以及擁有高樓大廈的市中心地區。
紐奧良也有一些具有神秘感的歷史,那就是伏都教(Voodoo)和其他豐富的文化,這些文化很符合我們在遊戲中設想的黑暗、神秘的氣氛。此外,2005年的卡特里娜颶風帶來的嚴重災害仍令紐奧良的人們印象深刻。所以我們遊戲中有一部分背景設定是,這個城市不僅正被喪屍侵略,也在被洪水襲擊。」
Dana Klaren還向那些想從事VR技術遊戲和環境開發的人提供了一些建議:
如果有朋友想要學習3D建模,那我的具體建議是,首先選擇一個軟體程序來學習。無論是被稱為行業標準的Maya或3D Studio Max,或是強大的新興軟體Blender。一開始,你應該專注於發展「建模技能」,而不用太糾結於使用的是哪種軟體。一旦你知道了基本的工具和工作流程,切換軟體就會容易得多。我還建議你從非常簡單的模型開始學習,然後一步一步地去做更複雜的事情。
作為首席環境美術師,我可以具體談談我們在招聘相關職位人員時重點關注的能力。我們會關心:他們是否了解色彩、構圖和照明的基本知識?他們是否有能力用他們的藝術「清楚地表達一個故事?」對於一個環境美術師來說,重要的一點是能夠用純粹的視覺元素去敘述:這個場景中發生了什麼?環境是破舊的、被遺棄的,還是被精心呵護的?是否發生了一些戲劇性的事件,如何用藝術來表達?
此外,技術能力和開發經驗也非常重要。遊戲需要良好的優化,特別是針對VR硬體。因此,了解優化模型、紋理、材質和場景的相關基礎知識是至關重要的。綜上所述,VR仍然是一個相當新的媒介,有為VR開發項目實際經驗的人相當少,所以目前大部分VR遊戲團隊對遊戲開發者在VR開發經驗方面沒有硬性要求。
在轉行或從事電子遊戲行業之前,我有一些從事現實世界中建築項目的經驗。VR比電子遊戲更接近於現實。玩家肯定可以從VR中體驗到更強烈的情感反應。特別是「物理」空間,在VR中會更具有戲劇性。就好比在傳統遊戲中很難創造一個能讓玩家沉浸下來體驗到幽閉恐懼的空間。
但在VR中,我們卻可以實現這些場景。VR給了我們表達距離和物理空間的能力,而且比一般的遊戲要真實得多。如果讓VR玩家站在虛擬空間的懸崖邊上,他們是可以真實體驗到眩暈感,這是在「2D螢幕」上不可能實現的事情。在我的職業生涯中,我同時在建築和遊戲領域工作,與傳統2D渲染相比,我看到了在VR中展示建築設計的巨大好處。
參考鏈接:
https://multiplatform.com/news/dana-klaren-breaks-down-the-creation-of-vr-environments-for-the-walking-dead-saints-and-sinners-sequel/