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2025 年將是 PC 遊戲的黃金年

2025年01月23日 首頁 » 遊戲速遞

有時候,「失敗」僅僅是因為生不逢時。比如 Steam Machine。

在 2013 年,在主機遊戲的巔峰期,全球最大 PC 數字遊戲商城 Steam 的所有者和運營商 Valve 宣布了一項計劃:通過一種「類似主機」的產品將 PC 遊戲推廣到主流市場,並藉此機會將主機玩家轉化為 Steam 用戶。當時正是主機遊戲蓬勃發展的時代,主機擁有大量獨占遊戲,有大約 90%的 3A 遊戲將主機視為首選平台。

2025 年將是 PC 遊戲的黃金年

外星人 Steam Machine 與 Steam 控制器

Steam Machine 並不是一台具體的機器,而是一種概念性的設計方案,供 PC 製造商打造更便宜、更小巧、更容易放到客廳電視機下面的遊戲 PC。

玩家可以在一個 UI 更像 Xbox 而非 Windows 的作業系統上面瀏覽自己的遊戲庫。為此,玩家需要使用一種將傳統手柄與筆記本觸控板融於一身的特殊控制器。

Steam Machine 許諾了一種保留 PC 遊戲全部優點,同時更加易於上手的 PC 遊戲體驗,因此許多業內分析師對其寄予厚望,但這個計劃最終只催生出了一系列平庸的遊戲 PC。Valve 在 2018 年放棄了這個戰略。

當然了,這並不是故事的結局。

儘管硬體失敗了,但這個夢想並沒有就此止步。Steam Machine 在「死後」引發的行業變革,遠遠多於大部分主機終其一生帶來的革新。Valve 的主要目標是讓他們的商店出現在更多螢幕上面,但 Steam Machine 的次要目標 —— 普及遊戲 PC —— 引發了更大的迴響。

2025 年將是 PC 遊戲的黃金年

根據 Visual Capitalist 製作的一張示意圖,在大約十年前,在經過多年的追趕之後,PC 的市場份額終於和主機平起平坐。但在 2022 年,PC 遊戲的市場收入達到了 450 億美元,比主機高了 50%。而在 2025 年,也就是 Valve 推出首批 Steam Machine 的十年之後,PC 遊戲將迎來它的勝利巡遊,而這很大程度上要歸功於 Valve 的另外一個硬體產品。

以下是 PC 遊戲從「硬核小眾」走向主流的過程,以及為什麼 PC 遊戲文化在未來幾年將會進一步擴張。

Steam Deck 大幅降低了 PC 遊戲的門檻

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在 1990 年代和 2000 年代初,喜歡主機遊戲的人們對 PC 遊戲有一個常見且中肯的批評:用來對付機器的時間和用來玩遊戲的時間一樣多。批評者認為 PC 遊戲就意味著大量的折騰,而主機雖然有種種局限性,但提供了開機即用的便利性。

如今,憑藉 Steam Deck,玩家可以體驗 PC 遊戲的大部分優點,而無需操心 GPU、CPU 或者其他硬體配置,更不用擔心見到 Windows 藍屏,甚至壓根就用不著 Windows。Steam Deck 將 Valve 對 Steam Machine 的許多出色理念濃縮到了一台價位合理的便攜設備中 —— 當然,它也依然可以通過 HDMI 連接到你的電視上。

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Steam Deck 的外觀和使用體驗都很像任天堂的 Switch,但它也繼承了傳統 PC 遊戲的自由度和種種優勢。比如說,在你想打 Mod 的時候,你再也不用到那些不知道可不可信的網站進行複雜的安裝和配置:你可以直接用 Steam 創意工坊安裝 Mod。如果你想要搗鼓些更複雜的東西,Steam Deck 還配備了 Linux 桌面環境。玩家社區中的程式設計師、科技作者、主播等等成員持續製作各種指南和工具,大幅簡化了許多原本麻煩的流程,例如怎麼設置各種模擬器,或者怎麼玩 Xbox Game Pass 遊戲。

在十年前,PC 廠家難以將 Steam Machine 的概念轉化為可行的商業產品。他們需要先看到一個成功的模版,然後才能找准路線。如今 Steam Deck 提供了一個不再虛無縹緲的範例,讓 PC 廠家見到了一種易於上手、易於推銷的「類主機」PC 產品。華碩、外星人、聯想、羅技、Ayaneo 等廠家在 2024 年裡紛紛推出了 Steam Deck 競品,而 2025 年的產品發售表里也已經排滿了各種 PC 掌機。

2025 年將是 PC 遊戲的黃金年

The Verge 記者 Sean Hollister 在一篇文章中寫道,這種轉變或許可以讓 Valve 獲得對 PC 遊戲市場的軟性控制,其他硬體製造商可能也會轉而使用 SteamOS,Valve 也可以重啟 Steam Machine 時代的戰略規劃,重新嘗試搶占客廳,而這一次,Valve 將會從一個更加有利的位置發起衝擊。這一切都有可能成為現實。但是,儘管 Valve 在 PC 數字商城領域當了很多年的龍頭老大,但是在與索尼或者微軟競爭方面,這家公司卻一向動作遲緩(甚至有可能是不願意競爭)。

這也沒關係。即便 Valve 只是按部就班地發展,Steam Deck 也已經滾起了 PC 遊戲的雪球,它越滾越大,已經勢不可當。而整個行業都將從中受益。

「3A 獨占遊戲」的商業風險與日俱增

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《闇龍紀元:紗障守護者》的開發時間長達九年。而規模相對「較小」的《地獄之刃 2》也耗時將近五年。大型遊戲發行商痴迷於製作流程數十、數百小時的遊戲,導致開發團隊不斷擴大,耗時不斷增加,但產出的遊戲數量卻不斷變少。結果就是 3A 遊戲的開發成本達到了歷史上的最高點。

開發大製作的遊戲工作室往往處於「不成功便成仁」的狀態,能否生存下去取決於下一款大作能不能大賣。

Xbox 甚至開始在競爭對手的平台上(比如 Switch 和 PS5)發行自家的遊戲,以期收回成本(順便安撫 FTC 這樣的監管部門。)

但是對於開發和營銷成本高達數億美元的遊戲來說,整個主機市場的玩家數量可能依然不夠。因此,無論規模大小,幾乎所有發行商都在把遊戲移植到 PC 上面,很多時候甚至是和主機版同步發行。

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這與 15 年前的情形大相徑庭,在當年,很多發行商因為擔心盜版而對 PC 心存芥蒂(事後看來,這種擔心是多餘的)。而在 10 年前,很多遊戲即便有 PC 版,也只能在發行商自己做的、錯綜複雜的平台軟體上購買。

如今,你可以在 Steam 上看到 EA、育碧、動視,以及微軟和索尼的遊戲。最主要的缺席者是任天堂,不過它一直忙著對付 PC 上的模擬器。

發行商需要打破這種開發規模越來越大的循環。但在他們想明白之前,實現收支平衡(和盈利)的最佳方式,依然是擴大受眾面,讓數以百萬計的 PC 玩家成為潛在客戶。

人們想要隨時隨地享受文娛內容,而不僅僅是在沙發上面

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還記得 Xbox One 嗎?那個讓微軟至今都沒緩過來的失敗產品?它的設計者原本想要將 Xbox 打造成多功能娛樂中心。將各種媒體內容整合在一起,無論是流媒體還是有線電視,都可以通過 Xbox 觀看,這樣 Xbox 就會成為客廳的中心 —— 「統御余2025 年將是 PC 遊戲的黃金年眾,客廳至尊」。

但微軟忽略了一個致命的事實:大部分人已經不再把全部閒暇時間都花在客廳里全家共享的電視上面了。隨著智慧型手機和筆記本電腦的盛行,現在人們可以隨時隨地在最方便、最舒適的環境享受文娛產品。在微軟的想像中,全家人會圍坐在電視機前,但現實情況是,父母和孩子們用不同的設備各看各的、各玩各的。四年之後,任天堂選擇反微軟之道而行,推出了可以從基座上面取下來,帶到任何地方遊玩的 Switch。

2025 年將是 PC 遊戲的黃金年

但是在那之前,PC 就早已擺脫了對客廳的依賴。由於 PC 用戶可以選擇的電腦型號極多,甚至可以自己組裝遊戲 PC,因此 PC 遊戲很早就開始採用不與硬體綁定的數字商城,玩家每次更換設備,都可以將遊戲庫帶到新的機器上面。所以,無論你想在遊戲本、PC 掌機、傳統台式機,還是一台「類似主機」的設備上面玩你的 PC 遊戲,都沒有問題。

在 Xbox One 失敗之後,Xbox 現任 CEO Phil Spencer 制定了一個長期計劃,打算花費幾年時間將 Xbox 打造成一個無處不在的品牌,而不僅僅是一個遊戲主機。微軟最近搞的「This is an Xbox」廣告(展示了 Xbox 遊戲不僅可以在 Xbox 主機上運行,還能在手機、筆記本、PC 掌機上遊玩)就是這一計劃的具體表現。

但是 Xbox 花了將近十年來實現的東西,PC 遊戲早就能做到了。

主機與 PC 的邊界越來越模糊

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在數十年時間裡,主機一直是大部分玩家的第一選擇。它們更便宜,首發性能相當可觀,幾乎不需要任何技術知識,而且是玩到很多熱門大作的唯一方式。然而這些優點現在更加適用於 Steam Deck 這樣的便攜 PC,而非遊戲主機。

幾個月前發售的 PS5 Pro 售價高達 700 美元。但它的畫質依然無法與高端 PC 相媲美。而 PS5 最主要的獨占遊戲早晚都會上 PC,而且 PC 版往往優化更好、價格更低。另一方面,在 Xbox 最近的廣告裡面,Xbox 主機出鏡的時間還不如其他設備。更不用說,PC 上面的獨立遊戲和多人遊戲也比主機更多。

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在 2024 年 3 月,Phil Spencer 在接受 Polygon 採訪時說,他希望 Epic 和 Itch.io 這樣的 PC 遊戲商城能登陸 Xbox 硬體。而就在上個月,Steam 登陸 Xbox 的傳聞傳得沸沸揚揚。

如果這在 2025 年成為現實,遊戲界將打開新的格局。PC 並不會戰勝主機,但主機將會成為 PC。

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