我從來沒有想到過,最終治好玩家們《浩劫前夕》PTSD的,是一款國產遊戲。
作為2023遊戲圈最惡劣的一場賽博詐騙,《浩劫前夕》的故事我們已經講過很多次了,不過國內玩家可能因為它在年末反殺了一眾答辯遊戲成為答辯之王,更傾向於把它當做一個樂子。但對於國外那些曾經親手把它送到Steam排行榜榜首的一眾國外玩家而言,他們對這款遊戲的期待和因此造成的心理創傷都是實實在在的。
然而,最近在一個國產遊戲相關的YouTube 影片下方,我看到了這麼一條評論。
這個遊戲正是《浩劫前夕》當年許諾的樣子
這個被老外們用來撫慰自己PTSD的遊戲,正是上個月開啟二測的《七日世界》。
《七日世界》官方Discord頻道人數的增長趨勢來看,這個遊戲在國外瘋狂吸粉的那幾天的確是《浩劫前夕》暴死後外網輿論最高漲的時間段,因此《七日世界》的確接納了相當一部分被《浩劫前夕》欺騙了感情的玩家,而在參與了測試之後,這些外國玩家驚喜的發現——這才是一款想要叫板《DayZ》《命運》這些業界大佬的多人遊戲應該具備的樣子。
實事求是地說,《七日世界》雖然在玩法上仍然是一款生存遊戲,但在題材上和美術風格上可比《DayZ》這種老掉牙的打殭屍遊戲時髦多了,光是從它的視覺表現和怪物設計上,玩家們看到了《死亡擱淺》《控制》等一眾大作的影子。
而這種《七日世界》想要表現的藝術風格,我們可以稱之為「新怪談」。
新怪談如今是一個流行並且很籠統的概念,雖然它的奠基人是奇幻小說家柴納·米耶維,但如今網際網路上流行甚廣的恐怖創作「後室」等也被歸入此列,這些作品往往用科學、理性的語言去描述詭異、怪誕的超自然現象。
如果我們拿古代的志怪故事與新怪談做個不那麼準確的對比,就會發現志怪小說里變成妖怪的都是飛禽走獸、草木花鳥;而在新怪談里,我們身邊的家具、電器、房子都可以成精,並且人類還要以現有的技術去研究、觀測它們。
雖然《七日世界》看似是在現有的題材和玩法上做縫合,但從目前玩家們的反饋來看,哪怕是經常被3A大作輪番轟炸的國外玩家也對《七日世界》的世界觀和視覺設計讚不絕口,它也因此成為了在Steam願望單排名中僅次於《黑神話:悟空》的國產遊戲。
《七日世界》在Steam願望單排行榜中排名第20位
事實上,《七日世界》在美術風格和怪物設計上的確把握住了新怪談那種「又科幻又詭異」的感覺,尤其是序章中主角逃出實驗設施的過程氛圍渲染地十分出色,有幾分《控制》的神韻。
在遊戲的一開始,玩家的視角被固定在一個記錄實驗的設備上,親眼目睹了一個滿嘴專業術語的研究員如何遭遇了一場詭異的異象。在警報的蜂鳴聲中,實驗室里的一切都失去了自身的重力,通過那個緩緩上升的攝像頭,我們看到了那個仿佛被某種無形力量侵蝕的研究員正在絕望中進行最後的掙扎。
一片雪花屏之後,我們從一個透明的玻璃箱子中醒來,發現自己身上插著一把外形奇特的匕首,那個不知涼了多久的倒霉研究員仍然在半空中飄著,而當我們拔掉了身上的匕首之後,懸浮的各種雜物才重新回到了大地的懷抱,曾被科學家認為能夠支配一切的萬有引力終於奪回了對這個房間的控制權。
在逃出這個研究設施的過程中,沿途能找到許多散落在各地的實驗記錄,很明顯我們就是這群研究員口中的「異常物」,在某些條件下會引發超自然現象,似乎這個設施被廢棄就與我們身上的能力有關,但我們卻對與自己有關的一切都一無所知。
不過很快,異象就發生在了我們身上。
在接近一個被研究員們稱為「搖籃」的背包時,大樓里冷峻的白色LED燈突然發出了刺眼的紅光,我們在房間中央看到了一個背著搖籃的另外一個自己。鏡頭一轉,之前那個「我」消失了,那個背著包的那個「我」成為了新的主角。這讓我想起了《2001太空漫遊》結尾的那個橋段,主角在多維空間裡不斷看到並成為另一個更加年老的自己,急速走完了生老病死的一生。
而在接觸到了一個像是蝴蝶一樣的另外一個異常物之後,我們也進入了某種像是平行宇宙或者高維空間一樣的地方,一個蒙眼少女用謎語人的口吻模稜兩可地回答了玩家是誰、從哪來、到哪去的哲學三問,並且用一場BOSS戰考驗了玩家的能力後,我們才真正進入了遊戲中的開放世界。
這段偏線性的序章劇情的新怪談色彩非常濃厚,恰到好處地讓玩家感受到了超出常識認知後的詭異,並且劇情中的可以解讀資訊量很足,這段流程與《控制》的女主角傑西剛剛進入聯邦控制局時被刷新三觀的體驗非常相似。
在遊戲的大世界中,我們有了更多和各種形態詭異的怪物面對面貼貼的機會,而對這些怪物的刻畫,也是遊戲體現新怪談特色的一大重點,在玩家探索和尋寶的過程中,由它們給玩家帶來源源不斷的驚喜,或者驚嚇。
深夜,在怪堆里尋寶的你正在黑暗中潛行,突然響起一陣刺耳的音效,黑暗中的你被一道危險的紅光鎖定,一個頂著探照燈當腦袋的敵人閃著紅光帶著一群喪屍小怪向你衝來,被這道光照射的你發現自己的身體愈發沉重,逐漸被包圍在喪屍中間動彈不得。
雨夜,你可能會看到一個身材窈窕的制服小姐姐,只不過她本應是手腳的位置只能看到一灘黏稠的黑色黏液,她的脖子連接的也不是頭,而是一把顏色鮮艷的紅傘。
玩家在大世界中能看到許多類似的怪物長著各式各樣的腦袋,公文包頭的社畜仍舊西裝革履,它們的攻擊手段是從包里吐出一大團鈔票來砸你;長著鑽頭腦袋的怪物對聲音格外敏感,會鑽入地底給你來個千年殺。
這些敵人大多有一個共同的特點,即弱點在它們千奇百怪的頭上,似乎這些被當做腦袋的物件才是這些怪物的本體。並且在玩家擊殺這些敵人後,其中一些怪物掉落的「頭」可以被玩家拿來當武器,讓它們的能力為己所用。
在不斷與遭遇的怪物戰鬥同時,玩家會感受到這個世界更多的詭異和怪誕,長滿了手腳的公交車在公路上飛奔;兩三層樓高的怪物可以像貞子一樣從停車場的廣告牌上爬出來,玩家在為了不斷變強而探索地圖時,也要直面其中的各種驚悚和瘋狂。
許多海外玩家對《七日世界》的讚美就集中在它極具特色的怪物設計和美術風格上,有人認為它在視覺設計上同時融合了《控制》和小島秀夫的美學特色為一身,甚至一口咬定開發團隊中一定有小島秀夫的粉絲。
「這個遊戲似乎請了小島秀夫幫助設計了這些怪物」
除了頗有新怪談風格的怪物設計之外,遊戲中也有與《控制》類似的收容異常物的設定,玩家在地圖中遇到的一些異象可能就源自於這些異常物,收集它們可以產出強化玩家的道具,或者給玩家帶來各種新能力。不過這些異常物都有各自的脾氣秉性,有些喜歡聽音樂,有些喜歡被某些顏色的燈光照射,我們得像養寵物那樣把它們伺候舒服了,它們才會全心全意地幹活。
雖然《七日世界》的世界觀設定非常有吸引力,但遊戲本身的遊玩節奏其實是比較慢的,畢竟主線任務涉及到的地區只是這個開放世界裡的一小部分。遊戲似乎也鼓勵玩家先在地圖上探索一番再進入主線,當玩家完成了序章,第一次踏入這個怪物橫行、滿目瘡痍的世界之後,主角滿腔都是救世主般的壯志豪情,盤算著該怎麼拯救世界……
但此時NPC同伴卻潑了一盆冷水:我覺得你應該先找一身正經衣服穿上。
《七日世界》的底層玩法仍然是玩家們熟悉的SOC生存建造,「要想富,先擼樹」的道理在這裡同樣適用。因此在拯救世界之前,我們需要建立好自己的據點,在大世界中收集材料和圖紙強化自己,不然打BOSS時很可能遇到彈盡糧絕的窘境。
值得一提的是,遊戲中的建造系統自由度非常之高,並且地圖上的大多數地方都可以讓玩家建立基地,甚至有玩家把房子蓋在汽車上打造了一輛「房車」。如此深度十足的建造系統為日後玩家整活、造奇觀打下了堅實的基礎。
平心而論,SOC玩法本身並不新穎,開放世界近年來更是已經被各家廠商壓榨到了極致,而《七日世界》卻靠著引入新怪談這一獨特的藝術風格,打造了一套特色十足的遊戲體驗。它通過各種與常識相悖的「異常」驅使玩家探索這個世界,不斷用更詭異、更怪誕的怪物衝擊玩家的感官,打造了一個既科幻又恐怖的世界。
憑藉新怪談這一題材創新,《七日世界》在這個已經被同行捲成紅海的賽道上,走出了自己的道路。