在國內,射擊手遊賽道已經極度內卷。由頭部廠商形成的技術壁壘,讓其餘的中小型廠商在這個賽道上幾乎很難望其項背。而成熟化的商業開發模式以及越發同質化的玩法體驗,也讓這個品類的遊戲所凸顯的問題越發尖銳,在達到一定瓶頸之後,應該如何再去挖掘其潛在的上升空間。
在打破傳統戰術競技手遊的固有模式上,騰訊最近上線的《高能英雄》顯然提供了一個很好的思路。通過玩法體驗上的創新以及與之匹配的優化去解決現有市面上同類產品的痛點,並由符合大眾審美的美術風格打開更廣闊的受眾市場,由此來挖掘這個品類產品更高的上升空間。
由光子工作室群開發的戰術競技射擊手遊《高能英雄》,上線當天空降免費榜第一,20天內狂攬2000萬註冊用戶。在最近剛剛結束的第81屆世界科幻大會上,更是憑藉科幻題材的美術設計以及獨特的創意玩法斬獲「最佳科技運用獎」。在降低玩家上手門檻的同時,《高能英雄》通過引入英雄技能,在玩法上進行創新提高了遊戲的操作上限,讓不少業內同行看到了該品類的巨大潛力。
在茶館看來,《高能英雄》之所以能夠獲得如此的關注度,究其原因一方面在於光子在這個品類上長期的技術和經驗積累,在《高能英雄》這個產品上得以爆發,另一方面是通過英雄技能的加入,強調團隊配合,由此帶來了新鮮的遊戲體驗。
近日,茶館採訪到了《高能英雄》的開發團隊,和遊戲的主策劃、戰鬥策劃負責人以及英雄策劃負責人,一起聊了聊這款產品的開發初衷以及玩法特色,也對這款頗有新意的戰術射擊遊戲有了一個更深層次的了解。
01
打破傳統瓶頸
茶館:光子已經推出過不少出色的射擊手遊,那麼《高能英雄》這款產品在團隊中的定位是什麼?
主策劃:傳統的射擊手遊已經達到了一定的瓶頸,因此我們希望能夠通過英雄機制的引入,進一步來放大戰術射擊遊戲的特色,由此加快遊戲的整體節奏,帶給玩家更爽快的射擊體驗、團隊協作配合以及強競技性的觀賞性。
茶館:現在國內的射擊手遊賽道相對較卷,在你們看來《高能英雄》依靠什麼才有可能突圍?
主策劃:首先來說,光子在射擊手遊產品上已經有一套成熟的技術積累,因此《高能英雄》在底層基礎體驗上有所保障,比如槍械爽快的射擊手感,玩家便捷的操作體驗等。其次,我們引入了機制豐富的個性英雄,從美術設計到技能差異,遊戲中的每個英雄無論是視覺上還是體驗上都能帶給玩家不同的新鮮感。
此外,《高能英雄》是一款強調團隊配合的射擊產品,因此我們為不同英雄做出了差異化的定位區分,比如突擊、偵查、支援等,依靠技能之間的相互配合,更長時間的TTK迂迴策略,玩家在互相協作中能夠獲得更強的參與感。
最後,就是《高能英雄》偏未來科幻的美術風格,這點在槍械和英雄的美術設計上體現的尤為明顯,我們希望能夠從視覺層面和現有的傳統射擊遊戲有所區分。
茶館:剛才你也提到,《高能英雄》的英雄技能非常有特色,那麼在實用性和角色定位上,你們做了哪些考量?
英雄策劃負責人:戰術競技遊戲的角色設計是從遊戲本身的核心玩法出發,構建多樣的角色定位。而在具體的角色設計過程中,則需要圍繞定位的能力範圍去創造有差異化的高光體驗,這樣的方式能夠確保角色的實用性和趣味性。在操作儘量簡化,降低玩家上手門檻的同時,我們希望能將英雄技能和團隊合作,作為提高遊戲體驗上限的關鍵因素之一。
茶館:現在很多遊戲的角色設計普遍會有同質化的傾向,你們是如何通過設計來增加玩家的記憶點?
英雄策劃負責人:我舉個簡單的例子,比如在遊戲中金蟬子這個角色設計,我們從視覺層面就賦予了他一些東方元素,比如頭上的機械鬥笠,腕部的金屬念珠,從形象上來看,這是一位來自東方的僧人,玩家能夠在第一眼就對他有個大致的印象。
在英雄技能上,圍繞他一個突擊英雄的定位,我們將」決鬥領域」這一機製作為差異化高光體驗的核心,玩家可以將敵人拉入裁決領域進行決鬥,非常適合1對1的突擊角色。由此結合敘事、美術、語音各個維度不斷去強化體驗和形象,最終讓這個角色的特點足夠鮮明,能夠被玩家記住。
茶館:你剛才提到角色定位在團隊配合中極為重要,《高能英雄》中同樣的定位有不同的英雄,那麼你們如何來做區分,讓玩家在使用同種定位英雄的情況下依舊能獲得新鮮感?
英雄策劃負責人:相同定位的英雄也需要有差異化的遊玩體驗,在射擊遊戲中,無論是從空間維度和操作維度上我們都有更多的方式為玩家帶來差異化的體驗。
茶館:這一點在遊戲中是如何具體體現的?
英雄策劃負責人:比如同樣定位的支援角色,電磁夜曲菲兒的絕對防禦圈和重裝盾衛羅傑斯的力場圓盾就有不同的使用體驗和對抗方式,菲兒的絕招更偏向於防護,能夠在一定範圍內讓隊友無敵,而羅傑斯的絕招則注重攻擊,可以對特定區域進行空襲轟炸。
再比如突擊英雄的位移能力,光速小子的絕招能夠創建一個彈跳起飛的跳板,而開路先驅的絕招則能提供一條滑行索道,同樣是位移,不同形式的英雄技能為玩家提供的是不同的操作體驗。
如果回到團隊競技這個核心玩法上,其實不難看出,相同定位的不同英雄為團隊帶來增益效果無論是形式上還是操作上都不盡相同,這就意味著玩家在選擇英雄的時候需要更有策略性。不同英雄之間的技能協同或多或少都會影響戰局,這也是我們想要在《高能英雄》中能夠為玩家帶來具有差異化的新鮮體驗。
02
降低門檻,抬高上限
茶館:護甲獲得經驗可以升級這個系統非常實用,在其他射擊手遊中很少出現,為什麼要做這樣的設計?
戰鬥策劃負責人:傳統戰術競技射擊手遊一般都是通過地面loot拾取來達成裝備成長,這個體驗過程比較隨機,比較依賴於運氣成分,成長的反饋感也會偏弱。因此,我們希望提供另外一種護甲成長形式,以滿足不同玩家的戰鬥需求。
茶館:這應該怎麼理解?
戰鬥策劃負責人:簡單來說,我們是想通過多種護甲升級方式來提高玩家互相對抗的主動性。在戰術競技遊戲中,可以說護甲是玩家進行對抗的剛需標準,省去繁瑣的探索步驟而選擇直接戰鬥,通過擊殺敵人不斷升級更容易讓玩家獲得正反饋,從而也讓遊戲節奏變得更為激烈。同時,對於那些不太擅長正面硬剛的玩家,我們也提供了開啟補給箱或是護甲升能站等多種途徑獲得經驗完成升級。
相比傳統戰術射擊手遊,護甲升級系統體現的是我們想要尋求差異化設計的理念。而無論是依靠戰鬥獲取經驗實現護甲成長還是通過物資搜索來進行護甲成長,這套升級系統都可以有效滿足這兩類玩家的體驗需求。
茶館:遊戲中的標記系統十分方便有用,這個系統你們是如何設計和考量的?
戰鬥策劃負責人:標記系統,是希望玩家在不開麥的情況下,都能進行清晰有效的交流,所以交互的便捷性和資訊傳遞的有效性,是設計中最重要的考量指標。
我們在標記上做了很多智能的資訊傳達,標記場景中的交互物件都會有對應的語音進行解釋,比如標記場景中敵人打開的門,就會有英雄語音提示說「小心,敵人來過這裡」,尤其是在戰鬥激烈的場景中,這種形式顯然是更為直觀方便。
茶館:這對於遊戲中的戰鬥和搜索等體驗又有何影響?
戰鬥策劃負責人:除了上述提到的方便效率之外,在交互上我們也創新的設計了拾取欄右滑標記物品、智能標記敵人、按鈕拖拽標記、物品標記/預訂等功能。所有這些設計都大大降低了玩家在局內的交流成本,降低了上手門檻,從而提高團隊搜索、戰鬥配合的效率。
茶館: 相比傳統戰術競技遊戲,《高能英雄》在地圖設計上更為緊湊,元素更為密集,並且加入了很多高低差的地形以及能夠使玩家再次騰空的裝置,為什麼要做這樣的改變?
英雄策劃負責人:關卡地圖的設計都是圍繞核心戰鬥進行體驗的結合與放大,《高能英雄》核心戰鬥就是高機動性的基礎3C 機制多樣的英雄技能,在這個核心戰鬥基底下,更快的戰鬥節奏能更加放大我們的核心特色,所以地圖會更加緊湊,區域以及玩法元素會更加密集,這樣玩家會更頻繁發生遭遇並且戰鬥。
高機動性的3C和英雄技能,也需要更多地圖上的Z軸結構變化來構建可以施展的環境,一切的設計和改變,都是為了匹配我們遊戲的核心戰鬥體驗。
茶館:在《高能英雄》中,雖然整體的戰局時間相對縮短,但玩家的TTK時間比較長,比如角色技能,召回裝置都能延長玩家的參與時長,在你們看來,這些設計對玩家的體驗有何影響?
戰鬥策劃負責人:更長的TTK,意味著玩家在戰鬥中有著更多的容錯空間和反應思考時間,才能在交戰中做出更多的身法操作、釋放更多的技能、做出更合理的戰術決策,從而形成有來有回拉扯的對戰博弈體驗。
召回裝置能召回死亡的玩家,這在整個單局層面,讓玩家和小隊有更大的容錯空間,玩家不怕死會更願意去戰鬥,更多的戰鬥帶來更多的體驗樂趣,同時也能提供給玩家更多的參與感。
從整個遊戲的核心體驗來說,較長時間的TTK和產品差異化的特色體驗是相輔相成的。
03
茶館:現在戰術競技手遊往往有較高的上手門檻,那麼你們在解決這些痛點問題上進行了哪些優化?
戰鬥策劃負責人:為了降低上手門檻,我們的目標是讓二指玩家也能輕鬆的上手和玩好我們的遊戲,為此我們做了大量的優化,主要體現在基礎操控和射擊手感上,基礎操控上我們簡化了大量的多步和複合操作,通過一鍵化、自動化、智能化交互進行優化,比如便捷蹬牆跳、便捷上滑索、一鍵滑鏟跳等特性,都極大簡化了操作,讓二指玩家也能輕鬆操作出飄逸的身法。
在射擊手感上,我們針對手遊操作的特點,著重優化了槍械後坐力操控體驗以及輔助瞄準,來確保玩家有著良好的控槍手感和命中體驗,同時還通過槍械體系的設計,區分出新手槍、進階槍以及高手槍,使得不同水平的玩家都能在我們遊戲中找到適合自己的槍械,獲得與實力相匹配的射擊樂趣。
包括上述提到的標記系統,裝備成長等都是為了讓玩家更快融入遊戲,簡化遊戲操作的舉措。
茶館:作為PVP遊戲來說,角色強度往往是由版本來決定的,那麼你們如何保證遊戲中各個英雄的平衡性?在設計之初是否對其進行過討論和考量?
英雄策劃負責人:平衡性肯定是在英雄的設計和驗證期間都會重點討論和關注的問題,一方面我們會根據遊戲全局各維度的數據表現來評估英雄的整體強度,另一方面會結合具體英雄的定位評估他的能力數值是否在合理的範圍。
除此之外,對於我們遊戲中存在更多獨特和差異化的機制,我們會進一步結合團隊協作、對抗體驗這些方面進一步評估英雄的平衡性,確保在自己使用、隊友協作和敵人對抗幾個維度上,英雄的體驗都是有趣的,是有操作和博弈的上升空間。
茶館:《高能英雄》雖還未發行海外,在海外引起了不錯的反響,在你們看來,哪些因素使得產品吸引海外用戶關注?
主策劃:這可能取決於多方面的影響。一方面,在設計之初我們就已經對海外用戶有所考慮,我們在角色、美術風格和世界觀設計上都考慮了全球用戶的偏好,《高能英雄》偏未來科幻的畫風以及高品質的美術表現更容易被全球不同文化下的玩家所接納。
另一方面,豐富多元的英雄能力帶來了射擊手遊體驗的質變,玩家被大地圖裡飛天入地的機動性以及超能力所吸引,相較于越發同質化的射擊遊戲,創新且新鮮的遊戲體驗顯然是海外玩家更想要的。
最後就是《高能英雄》較強的競技性和團隊協作性讓更多的玩家通過頭部主播、相關賽事等不同渠道了解到這款產品,這對遊戲的自發傳播起到了推波助瀾的作用。
茶館:遊戲後期你們會通過哪些方面的創新確保遊戲的新鮮感和體驗感?
主策劃:《高能英雄》上線後深受廣大玩家的喜愛和支持,也收到了很多問題反饋和建議,尤其在新內容上大家也有很強的期待度,我們會結合玩家需求以及遊戲環境的觀察及理解,提供更多優質體驗內容跟大家見面。
在未來的內容創新上,將維持高能爽快流暢射擊體驗、機動靈活的身法能力以及長TTK的戰術策略特色優勢根基不變,在英雄、地圖、玩法模式等關鍵內容上進行持續拓展。在英雄方面,我們會更新更多打法類型以及創新機制,豐富局內英雄間配合與博弈策略,同時有更多個性化、多元的人設與陣營英雄加入。在地圖方面,我們會持續推出更多對戰場景以及局內特性、道具,讓戰場空間和對抗策略不斷升級,也帶來更多探索性和新鮮感。在玩法方面,我們會嘗試不同差異創新模式,放大遊戲特色,在單局節奏、勝利規則、陣營/隊伍規模、英雄能力等方面進行突破。
研發團隊上下都抱著相當長線的思維來運營產品,希望可以努力讓更多玩家持續獲得更好的體驗。