去年有差不多一個月的時間,我比較沉迷當時剛上線的《沙丘:覺醒》。
理論上,我完全不是典型的沙丘IP受眾,既沒看過原著小說,看電影版時也睡了一半過去,最初接觸這個《沙丘:覺醒》純粹是工作需要了解。我本以為會很難帶入這個世界觀。但沒想到,這個遊戲本身的質素反而把我這個圈外人徹底打動。
除了精良紮實的視聽體驗和世界塑造,在前幾十個小時裡,《沙丘:覺醒》的各項設計有種環環相扣渾然天成的美。前期摸索如何在沙漠裡一點點站穩腳跟,沙蟲和沙暴的氛圍絕贊,讓出門探索始終帶著緊張感;基地、裝備和載具又不斷給人新的盼頭。從小心翼翼地徒步穿過沙地,摸索著用懸浮腰帶和鉤爪探索地形,到中期藉助越野車進行大載重運輸和資源採集,再到後期駕駛撲翼機俯瞰曾經難以跨越的沙漠,成長帶來的變化非常直觀。即使對原著一無所知,照樣能理解這個經典世界的獨特魅力。

蒼涼的沙漠與科幻建築,交織出一種特殊的沉浸感,在當下開放世界生存遊戲中自成一派
1
不過,早期版本的《沙丘:覺醒》固然把厄拉科斯的生存氛圍還原得惟妙惟肖,但也未免太殘酷了點。除了早期版本角色一旦被沙蟲吃掉就會徹底損失一身的裝備和物資外,如果一段時間不上線補充資源,建好的基地還可能因拖欠帝國稅費和停電而被沙暴摧毀,十分真實。

即便我充分理解這個設定的世界觀含義,但依然在第二次基地被沙暴摧毀之後離開了遊戲。雖然我後來時不時懷念《沙丘:覺醒》帶給我的沉浸感,但對於一款生存MMO來說,回坑門檻非常高,只好一直束之高閣。
直到最近《沙丘:覺醒》主機版上線的消息讓這款遊戲重新回到我的視野。

此時我驚訝地注意到,這款遊戲的定位發生了非常大的變化。從相對嚴苛的「生存多人MMO」,全面轉向了「更易於單人沉浸的世界」。
目前主機版上線的是上周在PC上實裝的1.5版,該版本帶來了很多巨大升級和改動。曾經一些容易讓玩家望而生畏的勸退點,幾乎都得到了改善乃至重做。
最直接的一項,就是終於有了完整的單人模式。五幕主線一直到第一部故事的結局,以及探索、建造和後期成長,都可以自己慢慢玩。創建世界時還能進一步調整採集倍率、耐久損耗和死亡掉落等細節規則。


這對我這樣的流失玩家尤其有吸引力。我懷念的是在沙漠裡冒險的感覺,但不太希望現實中忙了幾天,回來還要先為自己的缺席收拾殘局。此前陸續加入的基地重建、載具恢復工具,以及第三章已經取消的基地稅,也都是在緩解這種負擔。
另一個變化發生在後期。首發時,前面幾十小時的目標非常自然:建家、造車、解鎖科技,最後把撲翼機開上天。但等這些事情都做完,遊戲卻越來越依賴深層沙漠裡的高級資源爭奪。想繼續成長,就容易捲入大公會和飛行器之間的競爭,原先喜歡探索和建造的人,反而找不到合適的事情可做。如今深層沙漠已經分成可自行選擇的PvE和PvP版本,不想與其他玩家交戰,也能繼續獲取資源、推進成長。

2
回頭看這一年多的更新,我覺得《沙丘:覺醒》的開發商Funcom逐漸想清楚了一件事:玩家願意花幾十個小時在沙丘里求生,不代表他們接下來就願意把同樣多的時間花在公會競爭上。
在上個月的科隆遊戲展上,我與《沙丘:覺醒》的幾位核心主創聊了聊,遊戲的創意總監Joel提到了一個數據:他們發現,80%的玩家只玩PvE,不願參與PvP。這與團隊最初為終局安排的方向,顯然有不小的距離。
最初,團隊曾經試圖同時照顧兩類玩家,但為PvE做出的戰鬥調整可能傷害PvP,反過來也一樣。這些反饋讓他們意識到,需要更清晰地確定設計重點。如今,Funcom已經不再以MMO來定義這款遊戲,轉而強調完整的開放世界生存體驗。

於是在今年4月的更新中,遊戲將深層沙漠的PvE與PvP分開,高級資源因此不再把所有人都推向同一種競爭。想冒險爭奪的人,可以去PvP區域追求更高的資源收益;只想探索、建造和推進角色成長的人,也可以留在PvE環境中。
1.5的單人模式,讓這個方向進一步落實。原本依靠多人參與的議會競爭,會由系統模擬其他參與者的貢獻;單人世界的深層沙漠則不再每周重置。對於想慢慢探索、長期建造的人來說,自己的計劃終於可以沿著相對連貫的節奏推進。憑藉著豐富的自定義選項,可以選擇最適合自己的「生存氛圍」——比如依然保留沙蟲帶來的危險,但降低基地維護壓力,把精力花在探索和打造基地上。

但這並不意味著Funcom要把沙丘改成一個沒有危險的觀光世界,基礎生存機制沒有因為這些更新而大幅改寫。體驗了最新的版本後,我能感覺到,現在的《沙丘:覺醒》更符合我當時最希望玩到的版本:稅費取消了,容易勸退的永久性損失有了補救辦法,生活質量大幅度提高。當然,我仍然需要採集資源、製造各種設備,每次出門也要做好準備,但花在這些事情上的時間,更容易換成冒險中的正反饋。
這種正反饋,源於遊戲中「勞動」和「成長」的微妙平衡。最開始,玩家只會惦記著水分夠不夠,去哪裡找陰涼,怎麼越過沙地。之後,沙地摩托讓人擺脫步行,越野車把小規模採集變成真正的運輸作業,撲翼機則把曾經艱難穿過的地方變成了腳下的風景。恰恰因為先體會過徒步跨越沙漠的代價,後來起飛的那一刻才有分量。

在此之前,如果「勞動」比重太小,就會削弱成功的喜悅,勞動太多,又會勸退玩家。《沙丘:覺醒》依然在謹慎地保持著這種平衡,可以肯定的是,像是載具恢復、倉儲和運輸的改進,實實在在減少了玩家旅程中的額外折騰。
當然,Funcom也沒有因此放棄多人世界,主創團隊仍然認為多人體驗很重要。只是如今,無論是想完全按自己節奏冒險的玩家,還是想和幾個朋友一起玩的社交型玩家,都有了更合適的入口。
3
Funcom是一家很老牌的MMO公司,通常歐美這樣的MMO公司是比較堅持固有路線的,即便命運多舛,也很難掉頭。早年他們在劍走偏鋒主打冒險解謎玩法網遊《神秘世界》上遭遇重大滑鐵盧,依然頭鐵繼續做MMO。
但在《沙丘:覺醒》上,Funcom卻表現出了驚人的靈活性,一旦意識到產品長線運營的設計矛盾和用戶需求後,就迅速對遊戲進行大刀闊斧地改動,這種決斷和響應速度對於一家老牌公司非常少見。
這背後其實離不開騰訊投資Funcom後雙方的密切合作。準確地說,離不開騰訊旗下國際遊戲業務品牌Level Infinite對Funcom的各項支持。除了常規的跨區域市場宣發、多語言本地化、國際性展會支持與技術支持外,Level Infinite的支持已經涵蓋了研發、營銷和持續運營的多個層面。

去年《沙丘:覺醒》在Gamescom的大型互動展台就是Level Infinite搭建的
在上個月的科隆遊戲展上,當我問《沙丘:覺醒》的主創「你們和騰訊合作得如何」時,對方很開放地提到了幾點:
比如Level Infinite會幫助團隊更準確地理解玩家。Funcom可以使用騰訊內部的測試資源,得以藉助分析師和更廣泛的數據支持來觀察玩家行為。Level Infinite的內部創意團隊還會參與《沙丘:覺醒》的劇情過場和預告片製作。這種內部合作能讓遊戲的資產得到最大效果的利用,從而實現外包團隊無法實現的效率。
與此同時,Funcom也開始向騰訊的活動團隊請教,怎樣在大版本更新之間安排遊戲內活動。主創團隊表示他們此前在這方面的經驗沒有那麼豐富,騰訊提供的意見幫助他們逐漸形成了自己的運營策略。
這個成果體現了一種潛移默化的變化,即Level Infinite與海外諸多成功產品的合作,早已超出了「騰訊是遊戲投資界的白衣騎士」這樣的刻板印象範疇,而是回到了更本質的內容打磨、疊代和優化上,雙方的合作與產品質量綁定得越來越緊密。

Level Infinite今年帶去科隆遊戲展的遊戲有《獵殺:對決1896》《沙丘:覺醒》《異克斯小隊》《控制:共振》
也正是從去年開始,我也發現自己突然變成了一個Level Infinite的「老玩家」,當時和朋友玩得最久的幾個遊戲都有Level Infinite的背景。包括《流亡黯道》《霧鎖王國》,當然還有《沙丘:覺醒》,借著主機版上線的契機重新體驗《沙丘:覺醒》,看到變化真的很大,挺感慨的。或許,是該找老隊友一起重返厄拉科斯了。






